Você posiciona widgets na tela com o widget de tela, adicionando widgets aos espaços de tela.
O código a seguir é um exemplo de um widget de canvas que exibirá o texto "Center" em um botão no meio da tela.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/UI }
using { /Fortnite.com/UI }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath}
hello_world_device := class(creative_device):
# Set the Button device in the Editor to reference the device in the level
@editable
Configurações de espaço de tela
Você pode alterar os seguintes campos de um slot de canvas para posicionar widgets no canvas:
| Campo | Descrição | Valores |
|---|---|---|
Âncoras | O local na tela onde o widget está ancorado, especificado como uma porcentagem da tela. Quando o canvas é redimensionado, o widget permanece vinculado a suas âncoras no novo tamanho do canvas. Você pode especificar as âncoras máxima e mínima do widget, que podem alterar o tamanho do widget quando SizeToContent estiver habilitado. | O intervalo para os campos X e Y de uma âncora é de 0 a 1, em que |
Alinhamento | A parte do widget que está no local da âncora. Por exemplo, se o campo Alinhamento for | O intervalo para os campos X e Y do Alinhamento é de 0 a 1, em que |
Deslocamentos | Esse campo pode afetar o tamanho e a posição do widget de duas maneiras:
| A margem deve estar no intervalo de 0 a 1080. Essa resolução será dimensionada de acordo com a resolução da tela do jogador. |
SizeToContent | Quando ativado, dimensiona o widget conforme desejado. |
|
A localização e o layout dos elementos da interface de usuário dependem da plataforma. A resolução da interface de usuário será determinada pela plataforma que o jogador estiver usando, e a interface de usuário será dimensionada para caber.
Geralmente, seu fluxo de trabalho para posicionar um widget definirá os campos na seguinte ordem:
Âncoras para especificar onde o widget deve aparecer na tela, mesmo quando a tela for redimensionada.
Alinhamento para especificar qual parte do widget está posicionada no local da âncora.
Deslocamentos para aplicar um deslocamento a partir do ponto de ancoragem.
SizeToContent para dimensionar o widget conforme necessário.
O código a seguir mostra como a alteração da Margem de deslocamentos muda a posição em que o widget aparece em relação ao local da âncora.
O código a seguir mostra como a alteração do campo Alinhamento afeta qual parte do widget está no local da âncora.
O código a seguir mostra como a alteração das Âncoras mínima e máxima pode afetar o tamanho de um widget.
Exemplo de posicionamento de widgets na tela
O código a seguir é um exemplo de como posicionar widgets em vários pontos da tela.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/UI }
using { /Fortnite.com/UI }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath}
hello_world_device := class(creative_device):
# Set the Button device in the Editor to reference the device in the level
@editable