Para criar o redemoinho dentro do portal, você precisa criar um material e usá-lo em um disco de Malha Estática. Para criar o material de redemoinho, você pode usar o "Green_Layer_Swirl.png" fornecido abaixo ou criar sua própria imagem de redemoinho e importá-la para o projeto UEFN.
Como criar um material de redemoinho
Abra o Navegador de Conteúdo no editor e siga estas etapas para criar um material.
No Navegador de Conteúdo, clique com o botão direito do mouse para abrir o menu de contexto.
Selecione Material no menu de contexto. Uma miniatura do material é exibida no Navegador de Conteúdo.
Defina o nome do material como Mystatic_Swirl_Mat.
Como criar a configuração principal
Abra o editor de materiais para criar o material do portal. Você precisará criar três configurações principais de nós e, em seguida, agrupar os nós transformando os nós de material constante em parâmetros para controlar a cor, a velocidade de rotação e a opacidade do material.
Clique duas vezes na miniatura do material para abrir o Editor de Materiais.
Adicione os seguintes nós de material ao gráfico de material:
Texture Sample
Rotator
Time
Constant3Vector
Clamp
2 x Add
4 x Constant
5 x Multiply
Clique na imagem para ampliar.
No nó Time, arraste o pino e conecte-o à entrada A no nó Multiply. No nó Constant, arraste o pino e conecte-o à entrada B no nó Multiply.
Essa seção de nó controla a temporização do material.
No nó Multiply, arraste o pino e conecte-o à entrada de Time no nó Rotator.
O nó Multiplicar pega o valor do nó Constante e o multiplica pelo Tempo no nó Rotator. Isso determina a velocidade das rotações do material.
Selecione o nó Texture no gráfico de material, e as opções do nó aparecerão no painel Detalhes.
No painel Detalhes, adicione Green_Layer_Swirl.png à opção de Texture. A textura de redemoinho é adicionada ao nó Textura.
No nó Rotator, arraste o pino e conecte-o à entrada UV no nó Texture Sample.
Esse nó Rotator tem como alvo os UVs da textura e determina a velocidade de rotação dos UVs.
No nó Texture Sample, arraste o pino Vermelho e conecte-o à entrada A no segundo nó Multiply. Arraste o pino do segundo nó Constant e conecte-o à entrada B no nó Multiply.
A opacidade do canal Vermelho da textura é controlada pelo valor inserido no nó Constante. O valor de opacidade do canal Vermelho é então multiplicado pelo nó Multiplicar.
Clique e arraste para selecionar toda a configuração do nó e, em seguida, pressione Ctrl + C para copiar e Ctrl + V para colá-la mais duas vezes.
O primeiro conjunto de configurações controla os valores do material de Núcleo, o segundo conjunto de configurações controla os valores do Vórtice e o último conjunto de configurações controla os valores das Faíscas.
No nó Multiply, no final da conexão da segunda configuração, clique com o botão direito do mouse na entrada A do nó Multiply e selecione Desfazer este Link no menu de contexto. Isso desconecta o nó Textura do nó Multiplicar.
No nó Texture da segunda configuração, arraste o pino Verde e conecte-o à entrada A no nó Multiply. Isso conecta o canal G da textura ao nó Multiplicar.
O valor de opacidade do canal Verde da textura agora é direcionado pelo nó Constante e pelo nó Multiplicar.
No nó Multiply, no final da conexão da terceira configuração, clique com o botão direito do mouse na entrada A do nó Multiply e selecione Desfazer este Link no menu de contexto. Isso desconecta o nó Textura do nó Multiplicar.
No nó Texture, arraste o pino Azul e conecte-o à entrada A no nó Multiply. Isso conecta o canal B da textura ao nó Multiplicar.
O valor de opacidade do canal Azul da textura agora é direcionado pelo nó Constante e pelo nó Multiplicar.
Como criar grupos de parâmetros
O material é controlado por meio de grupos de parâmetros que determinam a velocidade da rotação, a opacidade e a cor. Eles também oferecem uma maneira de ajustar facilmente esses níveis quando você cria uma instância de material a partir do Material de Redemoinho Místico.
Para controlar os parâmetros, você transformará os nós Constante em parâmetros nomeados.
Grupo de cores
Selecione o nó Constant3Vector no gráfico de material. No painel Detalhes, clique na opção Constante para selecionar uma cor no Seletor de Cores. Clique em OK para usar a cor selecionada.
No nó Constant3Vector, arraste o pino branco e conecte-o à entrada A em um nó Multiply. Arraste um nó Constant e conecte-o à entrada B no nó Multiply.
Esses nós controlam a cor emissiva do material.
No nó Constant3Vector, clique com o botão direito do mouse e selecione Converter em parâmetro no menu de contexto. Nomeie o novo parâmetro como Cor. No painel Detalhes, altere as seguintes opções:
Grupo = 1
Definir Prioridade = 1
No nó Constant, defina Valor como 0.5. Clique com o botão direito do mouse e selecione Converter em parâmetro no menu de contexto. Chame o novo parâmetro de Cor Emissiva. No painel Detalhes, altere as seguintes opções:
Grupo = 1
Definir Prioridade = 2
Grupo de velocidade
Selecione o nó Constant na extremidade da primeira configuração, clique com o botão direito do mouse e selecione Converter em parâmetro no menu de contexto. Chame o novo parâmetro de Velocidade de Rotação do Núcleo. No painel Detalhes, defina as seguintes opções de parâmetros:
Valor Padrão = 30.0
Grupo = 2
Definir Prioridade = 1
Isso controla a velocidade com que os UVs do material principal giram.
Selecione o nó constante no final da segunda configuração, em seguida, clique com o botão direito e selecione Converter em parâmetro no menu de contexto. Chame o novo parâmetro de Velocidade de Rotação do Vórtice. No painel Detalhes, defina as seguintes opções de parâmetros:
Valor Padrão = -5.0
Grupo = 3
Definir Prioridade = 2
Isso controla a velocidade com que os UVs do material de vértice giram.
Selecione o nó Constant no final da terceira configuração, em seguida, clique com o botão direito e selecione Converter em parâmetro no menu de contexto. Chame o novo parâmetro de Velocidade de Rotação da Faísca. No painel Detalhes, defina as seguintes opções de parâmetros:
Valor Padrão = 3.0
Grupo = 3
Prioridade de Classificação = 3
Isso controla a velocidade com que os UVs do material de faísca giram.
Grupo de opacidade
Selecione o segundo nó Constant no início da primeira configuração, clique com o botão direito do mouse e selecione Converter em parâmetro no menu de contexto. Chame o novo parâmetro de Opacidade do Núcleo. No painel Detalhes, defina as seguintes opções de parâmetros:
Valor Padrão = 1.0
Grupo = 2
Definir Prioridade = 1
Isso controla os níveis de opacidade do material de núcleo.
Selecione o segundo nó Constant no início da segunda configuração, clique com o botão direito do mouse e selecione Converter em parâmetro no menu de contexto. Chame o novo parâmetro de Opacidade do Vórtice. No painel Detalhes, defina as seguintes opções de parâmetros:
Valor Padrão = 1.0
Grupo = 2
Definir Prioridade = 2
Isso controla os níveis de opacidade do material de vórtice.
Selecione o segundo nó Constant no início da segunda configuração, clique com o botão direito do mouse e selecione Converter em parâmetro no menu de contexto. Chame o novo parâmetro de Opacidade da Faísca. No painel Detalhes, defina as seguintes opções de parâmetros:
Valor Padrão = 1.0
Grupo = 2
Prioridade de Classificação = 3
Isso controla o nível de opacidade do material de faísca.
Como configurar o Nó Main Material (MMN)
Para testar seu material nesse estágio, você precisa configurar o Nó de Material Principal (MMN). Selecione o MMN. No painel Detalhes, defina as seguintes opções:
Modo de Mesclagem = Aditivo
Modelo de Sombreamento = Não Iluminável
Dois Lados = Habilitar
Isso habilita a entrada Opacidade e desabilita outras opções de entrada que você não precisa usar. Também faz com que o material cubra ambos os lados da malha estática, de modo que o redemoinho do portal possa ser visto em ambos os lados.
Na janela de visualização, selecione a malha do cubo para visualizar o material. Conecte separadamente cada configuração de nó ao MMN, arrastando o último pino do nó Multiply e conectando-o às entradas de Cor Emissiva e Opacidade no MMN. Isso mostra como cada camada do material se comporta.
Será necessário mover a câmera da janela de visualização para visualizar o material na superfície do cubo.
| Configurações | GIF |
|---|---|
Configuração Principal | |
Configuração do Vórtice | |
Configuração da Faísca |
Como fixar os grupos juntos
Todas as configurações de nós e grupos de cores devem ser adicionados juntos. Você também adicionará um nó Constante para controlar a opacidade geral do material, transformando-o em um parâmetro. Por último, você fixará essas configurações e a Opacidade Geral para controlar as diferentes camadas e cores do material de redemoinho.
Coloque um nó Add entre a configuração do nó Core e a configuração do nó Vortex. Arraste o pino de Core Multiply e conecte-o à entrada A no nó Add e, em seguida, arraste o pino de Vortex Multiply e conecte-o à entrada B no nó Add.
Isso sobrepõe o material de Núcleo e o material de Vórtice, adicionando-os juntos.
Coloque um segundo nó Add entre o primeiro nó Add e a configuração do nó Spark. Arraste o primeiro pino de Add e conecte-o à entrada A no segundo nó Add e, em seguida, arraste o pino de Spark Multiply e conecte-o à entrada B no segundo nó Add.
Isso adiciona o material de Faísca como uma terceira camada ao material por meio do segundo nó Adicionar.
Coloque um nó Multiply entre o nó Color Multiply e o segundo nó Add. Arraste o pino de Color Multiply e conecte-o à entrada A no nó Multiply.
Clique com o botão direito do mouse no gráfico de material e selecione Utilitário > Adicionar nó de redirecionamento... nas opções do nó. Aparece um nó de redirecionamento.
Arraste o pino de Add e conecte-o à entrada do nó de redirecionamento, depois arraste o pino do nó de redirecionamento e conecte-o à entrada B no nó Multiplicar.
Coloque um segundo nó Multiply entre o primeiro nó Multiply e o nó de redirecionamento. Arraste o pino do nó de redirecionamento e conecte-o à entrada A no segundo nó Multiply.
Atrás do segundo nó Multiply, pressione 1 e clique com o botão esquerdo do mouse para posicionar um nó Constant e, em seguida, arraste o pino de Constant e conecte-o à entrada B no nó Multiply. Clique com o botão direito do mouse no nó Constant e selecione Converter em parâmetro no menu de contexto. Chame o parâmetro de Opacidade Geral.
No primeiro nó Multiply, arraste o pino de Multiply e conecte-o à saída de Cor Emissiva no MMN.
Coloque um nó Clamp na frente do segundo nó Multiply e, em seguida, arraste o pino de Multiply e conecte-o à entrada em branco no nó Clamp.
No nó Clamp, arraste o pino de Clamp e conecte-o à entrada Opacidade no MMN.
A janela de visualização exibe todas as configurações do material de redemoinho juntas em velocidades diferentes.
Clique em Aplicar > Salvar para salvar o material.
Saia do Editor de Materiais e volte para o Navegador de Conteúdo. Clique com o botão direito do mouse em Mystic_Swirl_Mat e selecione Criar instância de material no menu de contexto. Uma Instância de Material é criada no Navegador de Conteúdo.
Em seguida, você modelará um disco no qual colocar o material.