Nesta seção, você aprenderá a adicionar um anel interno às faíscas de partículas para proporcionar uma forma definitiva para o portal místico e uma fonte de partículas que voam livremente.
Como copiar e renomear o segundo emissor
No sistema Niagara que você criou, copie o primeiro emissor.
No emissor, clique com o botão direito do mouse e selecione Copiar no menu de contexto.
Clique ao lado da primeira pilha de emissores na área vazia do gráfico e pressione Ctrl V ou clique com o botão direito do mouse para abrir o menu de contexto e selecione Colar. A nova pilha de emissores será exibida no gráfico.
No novo emissor, pressione F2 para renomeá-lo ou clique com o botão direito do mouse no novo emissor e selecione Renomear no menu de contexto.
Renomeie o novo emissor como Inner_Ring.
Selecione Propriedades na pilha de emissores. Serão abertas as opções das propriedades no painel Details.
No painel Detalhes, defina as seguintes opções em Propriedades:
Alvo de Simulação = CPUSim
Modo de Cálculo de Limites = Dinâmico
No nó Particle Update, há módulos dos quais você não precisa no segundo emissor. Exclua as seguintes opções:
Escalar o Tamanho do Sprite
Força de Vórtice
Arrasto
Ruído de Ondulação
Como editar o nó Particle Spawn
Para ajustar o tamanho das partículas e definir o anel interno do portal, comece editando e adicionando módulos ao nó de geração de partículas.
No novo emissor, selecione o módulo Inicializar Partícula para abrir as opções de Inicializar Partícula no painel Detalhes.
No painel Detalhes, altere as seguintes opções de Atributos de Ponto:
Modo de Tempo de Vida = Aleatório
Tempo de Vida Mínimo = 0.5
Tempo de Vida Máximo = 1.5
Isso determina a duração do tempo de vida das partículas criadas para o anel interno.
No painel Detalhes, altere as seguintes opções de Atributos do Sprite:
Modo de Tamanho do Sprite = Uniforme Aleatório
Tamanho Mínimo do Sprite Uniforme = 2.0
Tamanho Máximo do Sprite Uniforme = 5.0
Modo de Rotação do Sprite = Ângulo Direto (Graus)
Rotação do Sprite = -45.0
Assim, são criadas partículas redondas e uniformes de tamanhos aleatórios para o anel interno, que gira em um ângulo de 45 graus negativos.
No emissor, clique no ícone de Adicionar, perto de Particle Spawn. Será a aberta a janela de seleção de módulo.
Selecione Aplicar Forças Iniciais para abrir as opções de aplicação de forças iniciais no painel Detalhes.
Isso determina as forças que moldam o anel e fazem as partículas jorrarem para fora do formato do anel.
No emissor, selecione Aplicar Forças Iniciais para abrir as opções de aplicar forças iniciais no painel Detalhes.
No painel Detalhes, altere as seguintes opções de Aplicar Forças Iniciais:
Aplicar Força na Posição = Marcar
No emissor, clique no ícone de Adicionar, perto de Particle Spawn. Será a aberta a janela de seleção de módulo. Selecione Adicionar Velocidade para abrir as opções de adição de velocidade no painel Detalhes.
Isso especificará como a velocidade será aplicada às partículas e seu modo de rotação.
Será exibido um aviso porque, na pilha, o módulo de adição de velocidade está na frente do módulo de aplicação de forças iniciais. Clique no botão Fix Issue para solucionar o conflito.
No painel Detalhes, altere as seguintes opções de Add Velocity:
Modo de Velocidade = Em Cone
Queda de Velocidade a partir do Eixo do Cone = Habilitado, -500.0
Isso altera a direção do fluxo de sprites e faz com que eles desacelerem à medida que a trajetória desvia do eixo do cone.
Agora as partículas do anel interno têm o formato de um anel definido, e o primeiro parece poeira voando para longe do anel interno.
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A próxima etapa do efeito é criar o portal dentro do anel. Isso requer um material serpenteante e uma descoberta de malha estática.