Ao usar um nó Absolute World Position para criar um material, você obtém a posição no mundo do pixel sendo desenhado (incluindo ou excluindo deslocamentos de material). Desenhar o pixel na posição do mundo cria movimento, o que resulta no material se movimentando pela malha que está na mesma posição no mundo.
O nó Panner move os UVs em uma direção de acordo com o valor atribuído aos diferentes eixos. Teste os valores para ver o material mudar de direção.
Crie um novo material no projeto e, em seguida, clique duas vezes na miniatura do material para abrir o Editor de Material.
Use os seguintes nós:
Nó Texture Sample
Nó Panner
Nó Divide
Nó Component Mask
Nó Absolute World Position
Selecione o nó Texture Sample e adicione uma textura com padrão à amostra no painel Detalhes.
Arraste o pin RGB do nó Texture Sample e conecte-o à entrada Cor-base no nó Main Material.
Arraste o nó Absolute World Position e conecte-o ao nó Component Mask.
Arraste o nó Component Mask e conecte-o à entrada A no nó Divide.
Arraste o nó Divide e conecte-o às entradas de UVs do nó Texture Sample.
Altere o valor da entrada B do nó Divide. Determina o tamanho da textura com padrão na malha. Quanto maior o número, maior será o padrão. Por outro lado, quanto menor o número, menor o padrão.
Desfaça o vínculo entre o nó Divide e o nó Texture Sample. Em seguida, posicione o nó Panner entre os nós Divide e Texture Sample.
Arraste o nó Divide e conecte-o à entrada Coordinate do nó Panner.
Arraste o pin de saída do nó Panner e conecte-o à entrada UVs do nó Texture Sample.
Altere os valores de Speed no nó Panner para mudar a direção em que o material se move na malha.
Usar valores positivos no nó Panner faz com que o padrão se mova para cima. Valores negativo fazem com que o padrão se mova para baixo.
Para mover a textura para a direita, defina o eixo X com um valor negativo e o eixo Y com um valor positivo. Inverta os valores negativo e positivo dos eixos para mover a textura para a esquerda.
Conectar WorldPosition diretamente à amostra de textura produz muitas repetições de ladrilhamento, pois as unidades de mundo do UEFN são muito pequenas. Você pode dividir a posição do mundo por um valor para reduzir o ladrilhamento. O que é obtido definindo as Unidades por Textura (densidade de texel).
A máscara limita Float3WorldPosition (X, Y, Z) a float2 para os eixos X e Y.
Como o material obtém amostras da posição de cada pixel no mundo, ele permanece no mesmo lugar, independentemente de como a malha é posicionada, até ser movido com o nó Panner.