Este é o modelo de projeto Espanto Espacial LEGO®! Veja de perto uma espaçonave aterrorizante cheia de cenas de susto. Em seguida, aprenda a usar dispositivos e códigos Verse para criar seu próprio jogo com temática cósmica e assustadora baseado neste modelo de projeto exclusivo.
Como jogar o Espanto Espacial
No modelo Espanto Espacial, você joga na pele de um membro da tripulação de uma espaçonave. Nesta seção, você verá um tutorial básico do jogo, que explica a ideia geral do projeto e as mecânicas demonstradas de cada sequência.
Para criar um projeto a partir do modelo, localize Modelos de Marcas no Navegador de Projetos e selecione o modelo ScarySpace em LEGO®.
Ao abrir o modelo de projeto no UEFN, clique em Iniciar sessão para abrir o cliente do Fortnite.
Conforme as preferências no seu editor, o cliente do projeto será inicializado no modo Jogo, ou numa ilha no Modo de Criação. Se você estiver no Modo de Criação, abra o menu do jogo e clique no botão amarelo Iniciar jogo para iniciar o jogo.
Sala de controle
Na sala de controle da nave, um robô amigável conversa com você e cria uma história para explicar por que você está vagando pelo espaço numa espaçonave. O robô diz que um meteoro caiu na nave e recomenda que você encontre o local do impacto e avalie os estragos.
Esta sequência de introdução inclui uma cinematografia e um PNJ e introduz o mundo do jogo ao jogador. A cena foi criada usando o Sequencer. O ativo IntroSequence está na pasta Sequences, no seu projeto. Há também o intro_manager_device, um dispositivo Verse que controla o movimento do jogador durante a cena.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Characters }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# The purpose for this class is to lock the player movement during the intro cutscene and unlock it again after it ends.
intro_manager_device := class(creative_device):
# The device delivering the gameplay event from the sequence.
@editable
Como percorrer os corredores
Você passa por alguns corredores que levam até o hangar, em busca do local do impacto. Algumas surpresas esperam por você nestes corredores!
Nos dois primeiros corredores, você pode ver como ajustar as configurações da câmera para definir as cenas de susto.
Sequence A: na primeira parte, a câmera é colocada mais perto para criar uma experiência de jogo mais pessoal e intensa. Essa sequência usa os dispositivos Mutator Zone e Orbit Camera para alterar o ponto de vista do jogador.
Sequence B: no final do primeiro corredor, um dos alienígenas que olhava pela janela fará uma aparição inesperada! Nessa cena de susto, os dispositivos Cadeado, Gatilho e Reprodutor de Áudio são utilizados, e o controle se dá pelo dispositivo Verse hallway_jump_scare_device.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } using { Utility } hallway_jump_scare_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor. @editable
Dentro do hangar
Por fim, no fim do segundo corredor, você chega ao hangar. Passe pelas portas deslizantes. Depois de entrar no hangar, as luzes se apagarão, uma a uma. Cuidado! Os alienígenas estão de olho em você! Os olhos dos alienígenas não desgrudam do jogador, aumentando a tensão novamente.
Quando estiver no fim do labirinto do hangar, uma mão se estenderá para pegar o jogador!
Sequence C: a lentidão do acender das luzes aumenta a tensão (por causa dos passos lentos), mas também proporciona alívio (a escuridão de antes foi substituída pela luz). Esta sequência usa dispositivos Gatilho para criar eventos em que as luzes são habilitadas com uma série de atrasos.
O hangar tem layout de labirinto, fazendo com que você precise navegar e explorar os diferentes ativos espaciais usados neste modelo. Esses ativos estão disponíveis no Navegador de Conteúdo e também na forma de Estruturas Pré-fabricadas e Galerias no inventário do Modo Criativo.
Sequence D: esta sequência controla os olhos do alienígena que seguem o jogador. Um dispositivo Gatilho é usado para iniciar a sequência, mas os outros movimentos são controlados pelo dispositivo Verse prop_look_at_device.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Characters } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath } using { Utility } prop_look_at_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editorSequence E: no final da área, há uma cena de susto. Esta cena foi criada com o Sequencer. O ativo SkeletonArmTrapSequence está na pasta Sequences, no seu projeto.
Seção transversal e perseguição do alienígena da caixa
Enquanto você sai do hangar e vai para uma interseção em forma de X, um alienígena numa caixa chegará com uma cinematografia curta. Saia correndo! O alienígena estará no seu encalço enquanto você vai na direção do local da queda do meteoro.
Sequence F: esta cena usa cinematografia, um dispositivo Verse e uma sequência para criar ação.
O alienígena da caixa é apresentado com uma cinematografia curta. A aparência da atmosfera é outra maneira de aumentar as tensões. A cinematografia e o movimento do alienígena da caixa é criado com o BoxChaseSequence integrado no Sequencer. O ativo BoxChaseSequence está na pasta Sequences, no seu projeto.
Após a cena, os jogadores precisam começar a se afastar imediatamente do alienígena da caixa ao serem perseguidos por eles. Se o alienígena da caixa capturar os jogadores, eles serão nocauteados e precisarão reiniciar a cena de perseguição.
Depois da animação, a cena é controlada pelo dispositivo Verse box_chase_device.
Verseusing { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Characters } using { /Fortnite.com/Game } using { /Verse.org/Simulation } using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics } box_chase_device := class(creative_device): # The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor. @editable
Local da queda do meteoro
Ao chegar ao local do impacto do meteoro, você deve ir até o topo da rocha para entrar num portal que dá na última sala, onde estará o chefe alienígena. Esta é uma área de exploração, que não tem nenhuma mecânica de interação além do portal que dá na área final. Você pode adicionar mecânicas aqui ou usar o ambiente para orientar o jogador até o portal.
Área externa no espaço (área do chefe)
O portal no local da queda do meteoro leva a uma área externa no espaço. Esta área final tem vários elementos de design diferentes, inclusive:
Uma cinematografia final dedicada ao monólito do chefe alienígena assustador, feita especialmente para este modelo.
A cinematografia é reduzida para mostrar um plano de fundo misterioso e escadarias giratórias. Essas escadarias giratórias assustadoras e outros elementos simples demonstram como é possível provocar tensão e criar uma atmosfera de horror cósmico ao exibir coisas familiares que parecem ou agem de formas alienígenas/estranhas.
A sequência da área final é controlada pelo dispositivo Verse end_game_manager_device.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# The purpose for this class is to handle the event triggered by the EndingSequence and activate the end game device.
end_game_manager_device := class(creative_device):
# The editable attribute creates a reference which is assignable in the editor.
@editable
TriggerDevice : trigger_device = trigger_device{}
Disposição no Organizador UEFN
Neste projeto, o Outliner é organizado de uma forma muito conveniente. Cada área é numerada numa ordem. Assim, o Outliner segue o fluxo do jogo. Dentro da pasta de cada área, há várias outras pastas que sempre estão na mesma ordem alfabética:
Floor
Lights
Props
Roof
Setups
Walls
Algumas áreas têm pastas adicionais relacionadas especificamente a uma área. Essas pastas contêm todos os ativos utilizados na construção da área.
A pasta Setups contém os dispositivos (inclusive os dispositivos Verse) para criar cinematografias e sequências de ações para a respectiva área. Recomendamos numerar as pastas de sequência, ou adicionar um prefixo de A a F que correspondam aos cartazes de instruções que descrevem como foi criada cada sequência.
Além das pastas que correspondem às áreas do jogo, também há as pastas a seguir:
Environment: esta pasta contém os dispositivos que fornecem os limites do nível e criam o ambiente para áreas fora da espaçonave.
Settings: esta pasta contém os dispositivos que controlam as configurações do jogo todo, inclusive o dispositivo Configurações da Ilha. Também inclui três dispositivos Cartaz com as instruções iniciais (denominados "Call to Action Billboards").
TUTORIAL Jump Scare: esta pasta contém os materiais para o tutorial da cena de susto (veja a próxima seção).
Tutorial de cena de susto
Esta é uma sequência de cenas de susto inacabada que você pode concluir e personalizar para seu projeto. O cartaz fornece uma descrição básica, mas os comentários contêm mais detalhes sobre o código Verse da sequência. Tente adicionar esta ou outras cenas de susto novas em outros pontos deste modelo!
O Cartaz que descreve o tutorial da cena de susto chama o dispositivo Verse unfinished_jump_scare_device, mas você pode ver no Explorador Verse que o nome verdadeiro do dispositivo Verse e o código dele são tutorial_jump_scare_device.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { Utility }
# The jump scare will work by the player looking out the window, and as they do a scary prop will swoosh by and a sound will be played.
# It is implemented using the perception trigger, to make sure the player is looking where you want them to.
# Follow the instructions below and finish the code.
Dicas e decisões de design
Confira algumas informações sobre a ideia geral deste projeto para orientar e inspirar quando alguém o usar na criação do seu próprio jogo.
O objetivo do modelo deste projeto é apresentar sistemas orientados por eventos no UEFN, através de dispositivos ou Verse.
O tom geral deste projeto é um gênero chamado horror cósmico. Esse gênero destaca a insignificância em seu auge diante da vastidão do universo. Elementos alienígenas, estranhos ou grotescos costumam ser usados para inspirar esse senso de terror e insignificância.
Cenas de susto são uma técnica comum em vários gêneros presentes na mídia e também são usados neste projeto. Siga o tutorial de cena de susto para aprender a criar sua própria cena de susto. Você também pode modificar, mover ou excluir as cenas de susto existentes que estão integradas neste projeto.
Investigue o código e os dispositivos Verse para ver como funcionam e como você pode copiar ou os reutilizar em outras áreas. Você pode ver e editar o código Verse ao acessar a barra Menu e clicar em Verse > Explorador Verse. Será aberta uma aba encaixada perto do Outliner. Você também pode abrir o código Verse do projeto no VSCode.
Por si só
Agora você já sabe criar um jogo espacial misterioso e aterrorizante na sua Ilha LEGO, então crie um monte de coisas assustadoras agora mesmo!
Se quiser saber mais sobre a criação de Ilhas Lego, confira nossa seção Como construir Ilhas Lego na documentação do Modo Criativo do Fortnite. Ou leia a documentação do UEFN para saber mais sobre o UEFN — primeiros passos aqui.