Importe ativos personalizados para o Unreal Editor para Fortnite (UEFN) do Fab, Sketchfab ou de um software de modelagem 3D para criar experiências que vão além dos ativos do Modo Criativo do Fortnite. Para obter mais informações e dicas sobre como modelar ativos, os documentos abaixo contêm todas as informações necessárias para criar objetos personalizados:
Dicas de modelagem — aborda pontos de pivô, UVs, vértices e integridade da superfície da malha.
Diretrizes de modelagem arquitetônica — aborda como criar conjuntos arquitetônicos modulares.
Como criar ativos prontos para o Fortnite no UEFN — aborda escala, rotação, criação de materiais e texturas para ativos personalizados.
Se você tentar importar ativos que não atendem aos critérios dos documentos acima, a importação falhará.
Para obter mais informações sobre como configurar a colisão para sua malha estática importada, consulte Como configurar colisão para uma malha estática.
A pasta do projeto
Familiarize-se com as pastas no Navegador de Conteúdo antes de importar ativos. As duas pastas principais incluem:
Tudo: clique no ícone de pasta Tudo no Navegador de Conteúdo. Assim, as pastas principais encontradas em Tudo são abertas.
Conteúdo do projeto: o nome que você forneceu para o projeto seguido por "Content".
Ao importar ou criar novos ativos, você deve criar novas pastas em sua pasta de conteúdo do projeto para cada tipo de ativo para manter seus ativos organizados. Você não poderá criar novas pastas nem importar ativos para as pastas Tudo e Fortnite.
Dividir seus ativos em pastas separadas permite que você abra várias janelas "Navegador de Conteúdo" ao mesmo tempo, com cada uma delas contendo os diferentes ativos que você precisa. O que pode tornar seu fluxo de trabalho mais eficiente.
Como importar um ativo
Existem três maneiras de importar um ativo: arrastar e soltar, clicar com o botão direito do mouse no menu ou com as opções rápidas do Navegador de Conteúdo.
Existem também duas opções de importação diferentes dependendo do tipo de arquivo sendo importando. Importar um arquivo FBX usa as opções de importação de FBX, todos os outros tipos de arquivo abrem as opções de importação do ativo por intercâmbio.
Cada conjunto de opções de importação otimiza seu ativo para funcionar no UEFN e apresenta uma forma para que você controle os valores e as opções de importação para seus ativos. Você será automaticamente levado às opções de importação corretas ao importar os ativos.
Use as configurações de importação do UEFN durante o processo de importação para importar materiais automaticamente ao mesmo tempo que suas malhas, caso contrário, terá que importar seus materiais separadamente.
Arrastar e soltar
Para importar usando o método "arrastar e soltar":
Na sua unidade de armazenamento, abra o Explorador de Arquivos e procure a pasta que contém os ativos.
No Explorador de Arquivos, selecione um ativo e, depois, arraste-o para o Navegador de Conteúdo. O ativo é baixado rapidamente e uma miniatura é criada automaticamente para o ativo importado.
Menu do botão direito
Para importar o menu de clique com o botão direito:
Na lista de hierarquias do Navegador de Conteúdo, clique duas vezes na pasta de Conteúdo do Projeto para abrir a pasta de conteúdo do seu projeto.
Clique com o botão direito do mouse no Navegador de Conteúdo e selecione a opção Importar para.
No Explorador de Arquivos, navegue até o arquivo que deseja importar, selecione-o e clique em Abrir.
O fluxo de trabalho de importação de malha estática do UEFN tem as mesmas restrições quanto aos tipos de arquivo FBX para importação que o fluxo de trabalho padrão de importação de malha estática da UE. Consulte mais informações em Como importar malhas estáticas com FBX.
Navegador de Conteúdo
Para importar usando o Navegador de Conteúdo:
Selecione Importar nos botões de opções rápidas do Navegador de Conteúdo.
No Explorador de Arquivos, navegue até o arquivo que deseja importar, selecione-o e clique em Abrir.
Opções de importação de FBX
Importar um arquivo FBX abre as opções de importação de FBX. Assim, você tem controle sobre os valores de FBX dos ativos que importa.
Para importar arquivos FBX, siga estas etapas:
Na caixa de diálogo Opções de importação de FBX, certifique-se de que os valores abaixo estejam configurados conforme mostrado:
Malha > Avançado > Combinar malhas — Verdadeiro (marcar)
Malha > Avançado > Importar LODs de malha — Verdadeiro (marcar)
Material > Local de Pesquisa — Local
Material > Método de Importação de Material — Criar novos materiais
A opção Malha Combinada está disponível apenas para uma malha estática.
Clique em Importar tudo na parte inferior da caixa de diálogo.
Quando você seleciona mais que uma malha para importar, clicar em Importar permite escolher as opções de importação para cada malha individual, enquanto clicar em Importar tudo importará todas as malhas com as mesmas opções.
A malha estática agora é exibida no Navegador de Conteúdo.
Observe que Importar materiais e Importar texturas estão marcados como Verdadeiro por padrão. Quaisquer materiais ou texturas que você possa ter aplicado à malha no software 3D também serão importados.
Às vezes, a importação de ativos resulta em um aviso no log de mensagens. O Log de Mensagens é aberto quando o editor detecta problemas com os ativos e mostra um aviso sobre os ativos afetados. Clique no botão Limpar na parte inferior do aviso e feche a janela para continuar trabalhando com o ativo importado.
Clique na imagem para ampliar.
Você pode importar uma malha como uma malha esquelética. O processo é semelhante. Apenas certifique-se de que a caixa de seleção Malhas Esquelética esteja marcada.
Importação de ativos por Interchange
Importar tipos de arquivos que não são FBX abre as opções de Importação de Ativo por Interchange. As opções de importação de arquivos por intercâmbio são o framework de importação do UEFN. Ele é necessário para diferentes tipos de ativos, ou para definir opções em um pipeline específico.
Selecionar Layout Básico oculta o seletor de pilha de pipeline, simplificando as opções do pipeline.
Quando o layout básico está desativado, você ainda pode baixar todos os pacotes de ativos e filtrar usando os botões do pipeline: Geral, Malhas Estáticas, Malhas Esqueléticas, Animação, Materiais e Texturas.
As opções que você seleciona usando o layout básico gravam se a opção de layout básico fica ligada ou desligada.
Há um CVAR para controlar as opções importe você os ativos usando o layout básico ou não. Isso garante que um projeto não seja atrapalhado pela ativação do layout básico quando a opção não é desejada.
Para obter mais informações sobre como funciona a importação de ativos por Interchange, consulte o framework Interchange na documentação da Unreal Engine.
Após a importação
Acesse Como configurar colisão para uma malha estática para aprender como configurar a colisão para o ativo.
Para saber mais sobre como aplicar um material ao ativo importado ou criar um material personalizado para o ativo importado, consulte a documentação sobre materiais.
Tipos de arquivos compatíveis
O UEFN permite importar vários tipos de arquivos diferentes para diferentes tipos de ativos. Embora o UEFN e o Modo Criativo do Fortnite ainda não suportem todos os formatos de arquivo, isso mudará com o tempo. Abaixo está uma lista dos tipos de arquivo suportados que você pode importar e usar hoje.
Modelos 3D
gITF
GLB
Texturas
JPG
PNG
JPEG
BMP
DDS
EXR
HDR
PCX
PSD
TGA
TIF
TIFF
Áudio
AIF
FLAC
OGG
WAV
Épica
.island
.upack
Outros
CSV
JSON
Como converter arquivos de ativos
Você pode encontrar um ativo que deseja usar, mas o formato do arquivo não ser compatível com o UEFN. Como alternativa, o arquivo OBJ que você deseja importar não funcionará com seu projeto. Nesses casos, você precisa converter o arquivo para FBX.
Você pode usar o UEFN para editar e criar malhas simples, mas a melhor forma para converter modelos 3D é com um software de modelagem 3D adequado. Qualquer um dos seguintes pacotes de modelagem 3D é recomendado:
Blender: software de código aberto gratuito, ótimo para quem está começando na modelagem 3D.
Maya: software profissional mais usado em animações 3D e software de efeitos visuais para filmes, TV e jogos.
3DS Max: software de modelagem, animação e renderização 3D de nível profissional.
As etapas a seguir usam o Blender para converter arquivos:
Abra seu software de modelagem 3D e selecione Arquivo > Importar > o tipo de arquivo de ativo que você vai converter (o arquivo pode ser USDZ, GLB, gITF, etc.) Uma janela de importação é aberta.
Escolha o arquivo que deseja converter e clique em Importar.
Clique no modelo na janela de visualização do Blender.
Selecione Arquivo > Exportar > FBX.
Escolha a pasta onde deseja salvar o arquivo de ativo convertido. Digite um novo nome para o ativo e clique em Exportar FBX.
O ativo foi convertido para FBX e está pronto para ser usado no projeto.
Anexando materiais a uma malha estática
Nem todas as malhas vêm com materiais. Nesse caso, você precisará criar materiais para cobrir a malha.
Para atribuir um material a uma malha importada, crie um material e siga estas etapas rápidas para atribuir o material à malha.
Arraste a malha da miniatura para a janela de visualização, caso ainda não o tenha feito. Se a malha já estiver na janela de visualização, clique na malha para selecioná-la.
Abra o painel Detalhes e role para baixo até Materiais.
Selecione o material que você criou no menu suspenso.
O material que você criou será atribuído à malha.
Para saber mais sobre como criar materiais e atribuir materiais a malhas importadas, consulte a seguinte documentação do UE:
Guia de importação de texturas
O Pinguim de patrakeevasveta está licenciado sob CC BY 4.0.
Small Robot por Pascale Fulle, licenciado sob CC BY 4.0.