A física no Unreal Editor para Fortnite (UEFN) simula os efeitos das forças físicas em elementos como colisões, explosões e o movimento de objetos. As simulações calculam a velocidade com que algo acelera ao cair ou como um objeto interage com outro quando eles colidem.
Agora a física no UEFN está na versão Beta. Agora, você pode publicar projetos com física, mas lembre-se de que as ferramentas ainda estão passando por atualizações constantes, que podem afetar suas ilhas do UEFN. Confira a lista de problemas conhecidos nas Notas de Versão 37.40.
O que você pode fazer
Os jogadores podem interagir com objetos de física fazendo o seguinte:
Entrando neles com um personagem jogável baseado em física.
Acertando-os com uma picareta ou atirando neles com uma arma, ou até mesmo jogando granadas neles.
Usando um movimentador de adereço para movê-los ou girá-los.
Como usar dispositivos.
Dispositivos habilitados para física
Os seguintes dispositivos foram testados com adereços de física e funcionam de maneira confiável:
Habilitar física
Para ativar esse recurso Beta, você precisa habilitar a física nas configurações do seu projeto:
Abra o UEFN e selecione um projeto novo ou existente.
Acesse Projeto > Configurações de Projeto.
Em Acesso Beta, marque a caixa ao lado de Física.
Observe que a física não é compatível com nenhum modelo de marca no momento.
Movimento físico
No ambiente de jogo, os objetos de física estão submetidos às mesmas forças naturais descritas na segunda luz de movimento de Newton: F=ma, em que Força (F) é equivalente a Massa (m) x Aceleração (a).
Força
A força mantém, altera ou distorce o movimento de um corpo. Nos videogames, essa força pode ser aplicada a personagens e objetos por armas, outros objetos em movimento, dispositivos, explosões e muito mais.
Massa
Massa é uma propriedade central de toda matéria e é o quanto um corpo de matéria oferece resistência a uma mudança em sua velocidade ou posição quando uma força é aplicada. Quanto mais massa, menos mudanças uma força pode aplicar. Em um jogo, objetos com propriedades físicas têm uma massa definida. Objetos com uma grande massa são mais difíceis de mover e percorrem uma distância menor depois de interagirem com outro objeto.
Aceleração
Aceleração é a taxa na qual a velocidade de um corpo muda à medida que ele se move. Isso é avaliado em termos de velocidade e direção. Em um jogo, pode ser a taxa que um repulsor de pinball fornece para um objeto que interage com ele.
Adicionar física a adereços
Todos os adereços do Fortnite em um projeto habilitado para física podem ser definidos para simular a física. Para fazer isso, você precisa adicionar um Componente de física ao adereço:
No painel Detalhes do adereço, clique em + Adicionar e escolha Física do Fortnite.
Marque Simular Física e modifique as outras configurações conforme achar melhor
Saiba mais sobre como importar um adereço personalizado e adicionar colisão no tutorial Criar um jogo de futebol.
Opções do usuário
A massa permite determinar o peso do adereço. Quanto mais pesado for o adereço, menor o impacto que a força terá sobre ele. No exemplo abaixo, a caixa à esquerda tem uma massa de 100, enquanto a da direita tem uma massa de 25.
Habilitar gravidade determina se o objeto deve ter a força da gravidade aplicada.
Iniciar alerta permite que você escolha se o adereço de física é simulado no início do jogo ou quando um objeto entra em contato com ele. Se não estiver marcado, o objeto de física não será simulado até que uma força seja aplicada sobre ele. No exemplo abaixo, todas as caixas têm a opção Começar Acordado desmarcada e só caem depois de serem atingidas.
Amortecimento Linear retarda os objetos ao longo do tempo. No exemplo abaixo, o balão à esquerda tem um valor de Amortecimento Linear de 0,5, enquanto o balão à direita está definido como 0,01.
Amortecimento Angular diminui a rotação dos objetos ao longo do tempo. Para saber mais sobre este tópico, confira Amortecimento de Físico na documentação da Unreal Engine. No exemplo abaixo, o triângulo esquerdo tem um valor de Amortecimento Angular de 0,6, enquanto o triângulo direito está definido como 0,1.
O Multiplicador de Impulso ao Ser Atingido permite multiplicar a força aplicada a um objeto quando atingido. O padrão é 1, mas pode ser definido como qualquer valor entre -5 e 5. No exemplo abaixo, a bola de futebol da esquerda tem um multiplicador de 1.0, enquanto a da direita está definida como 3.0.
Bola de futebol por tinmanjuggernaut no Sketchfab, usada sob a Licença Padrão do Sketchfab.
Restrições
Você pode adicionar restrições de Rotação e Translação aos seus adereços para evitar que eles se movam ao longo de determinados eixos. Para saber mais sobre restrições, consulte a Referência de restrições físicas na documentação da Unreal Engine.
Perguntas frequentes
Veja a seguir uma lista não completa de perguntas que podem surgir ao testar essa nova funcionalidade. Se a sua pergunta não aparecer nesta seção, confira as últimas atualizações e notas de versão do ecossistema Fortnite.
Posso habilitar a física em um projeto existente?
Sim. A física pode ser habilitada em projetos existentes, mas é recomendável fazer uma cópia do projeto antes de ativá-la. Não é possível publicar um projeto que usa uma funcionalidade experimental. Você pode desabilitar a funcionalidade experimental de física a qualquer momento e publicar sua ilha.
Objetos animados com o Sequencer podem interagir com objetos de física?
Não. Objetos sequenciados são executados no thread de jogo do servidor, que tem propriedades diferentes do thread de física e não executa as alterações necessárias para a interação física. Essencialmente, o Sequencer não se destina a ser usado junto com a física. Recomendamos usar o dispositivo Propulsor de adereços. Os adereços movidos usando o Propulsor de adereços podem interagir com objetos de física.
Todos os modos de movimento do jogador estão disponíveis com a física?
Os movimentos básicos do jogador, como caminhar, correr, sprint, saltar com sprint, saltar, cair, nadar, agachar, andar agachado, saltar agachado, asa-delta e queda livre, devem funcionar como o esperado. No entanto, os jogos escalada, deslizamento, tirolesa, corrimão e DBNO (para baixo, mas não para fora) não estão disponíveis no momento.
Todas as armas são compatíveis?
A maioria das armas é compatível com a versão Beta da física. À medida que o conjunto de ferramentas se torna mais robusto, espera-se que mais armas sejam compatíveis com física.
Veículos funcionarão na minha ilha habilitada para física?
Veículos não são compatíveis e criam instabilidade na ilha. Recomendamos não usá-los, pois podem interromper partes do seu jogo.
Quantos objetos de física posso ter no meu projeto?
Você deve monitorar o número de objetos de física no seu projeto. Exceder 50 formas simples simuladas fisicamente (caixas ou esferas) pode afetar o desempenho da ilha. Formas de física complexas afetarão mais que o desempenho de formas simples. Você pode ter resultados diferentes com base na complexidade do seu ambiente e dos objetos que são simulados.
A física funciona no Modo Criativo do Fortnite?
Por enquanto, a física está disponível apenas para uso com o UEFN.
API do dispositivo Volume
Para detectar a presença de um objeto de física, dois eventos foram adicionados ao dispositivo: OnPhysicsEnter e OnPhysicsExit.
A carga útil para esses eventos é Creative_Prop.
API do Verse
PropEntersEvent e PropExitsEvent foram adicionados. O trecho de código abaixo pode ser usado para acompanhamento quando os agentes entram e saem de um volume:
volume_device<public> := class<concrete><final>(creative_device_base):
PropEntersEvent<public>:listenable(creative_prop) = external {}
PropExitsEvent<public>:listenable(creative_prop) = external {}