Use a Câmera de jogo e dispositivos de Controle no Unreal Editor para Fortnite (UEFN) para criar uma experiência de jogo exclusiva de cima para baixo ou de rolagem lateral. Com o editor, você pode iterar rapidamente no projeto usando ferramentas de edição em massa e personalizar ainda mais o ângulo e a profundidade de campo da câmera.
A funcionalidade dos dispositivos Câmera de Ponto Fixo, Câmera de Ângulo Fixo e Dispositivo de Controle em Terceira Pessoa e como o sistema de prioridade funciona são idênticos no UEFN e no Modo Criativo. Porém, no UEFN, você pode elevar o patamar do seu trabalho de câmera combinando câmeras com atores secundários.
Por exemplo, use um ator de luz e pós-processamento para estilizar ainda mais sua experiência e obter uma aparência que vai além do clássico ângulo de câmera sobre o ombro no Fortnite.
Nesta visão geral, você aprenderá mais sobre as perspectivas do jogador e da câmera, a iluminação da câmera e verá um exemplo de como usar as câmeras para adicionar uma sequência cinematográfica de título ao início do jogo.
Para saber mais sobre como funcionam os dispositivos de câmera e o dispositivo de controle, bem como sobre o sistema de prioridade, consulte Projetar com câmeras e controles.
Para obter mais informações sobre cada um dos dispositivos abordados aqui, consulte:
Perspectiva do Jogador
Para determinar a perspectiva da câmera do jogador para sua ilha, há algumas coisas que você deve considerar primeiro:
A forma como o jogador atravessa o nível é importante para o jogador ou a jogabilidade?
Há uma mecânica central ou uma mudança ambiental que torna necessária uma mudança de perspectiva?
O layout ambiental do nível oferece suporte para mudanças de perspectiva?
Decida sua perspectiva desde o início para evitar ter que reformular a mecânica do jogo e o design do nível a fim de acomodar as mudanças de perspectiva. Pense na história que você está tentando contar ou no que deseja que o jogador vivencie e, em seguida, pense em como a câmera se encaixa na jogabilidade geral da sua visão.
Câmera do Jogador
Colocar um dispositivo de câmera na janela de visualização abre automaticamente a visualização da câmera no canto direito. Isso acontece sem abrir o Sequencer.
A visualização da câmera é útil para controlar o que é capturado pela câmera do jogador e para ver o campo de visão (CDV) do jogador. Os dois dispositivos de câmera têm propriedades diferentes.
A Câmera de Ponto Fixo não se move, mas pode girar para olhar em direção ao jogador. Isso é ótimo para enquadrar uma área ou cena, e às vezes é usado para capturar todo o espaço do jogo.
A Câmera de Ângulo Fixo pode se mover para seguir o jogador, mas não gira. Isso é ótimo para jogos de cima para baixo, com rolagem lateral e muitos outros.
As opções de dispositivo mencionadas abaixo também estão disponíveis no Modo Criativo.
Câmera de Ponto Fixo
Com a Câmera de ponto fixo, você pode selecionar o CDV adequado para a cena e, em seguida, decidir como rastrear o alvo da sua câmera no painel Detalhes.
Deslocamentos
Deslocamento de distância de visão: move a câmera para a frente ou para trás, deslocando a visão do alvo.
Deslocamento do eixo horizontal de visão: move a câmera para a esquerda ou direita, deslocando a visão do alvo.
Deslocamento do eixo vertical de visão: move a câmera para cima e para baixo, compensando a visão do alvo.
Eixo vertical e eixo lateral, velocidade e aceleração
Aceleração do eixo vertical: determina a velocidade com que a câmera acelera para a esquerda ou para a direita em direção ao seu alvo.
Velocidade máxima do eixo vertical: determina a velocidade máxima em que a câmera gira para a esquerda ou para a direita em direção ao alvo da câmera.
Aceleração do eixo lateral: determina a velocidade com que a câmera acelera em direção ao seu alvo.
Velocidade máxima do eixo lateral: determina a velocidade máxima em que a câmera gira para cima ou para baixo em direção ao seu alvo.
Câmera de Ângulo Fixo
Com a Câmera de Ângulo Fixo, há várias opções que aumentam e diminuem o CDV e alteram o ângulo e a velocidade da câmera no painel Detalhes.
Perspectiva da Câmera
Campo de visão: determina o eixo vertical Y que a câmera pode visualizar.
Distância: define a distância entre a câmera e o alvo.
Eixo lateral do ângulo: gira a câmera em torno do jogador, para cima ou para baixo.
Eixo vertical do ângulo: gira a câmera em torno do jogador, da esquerda para a direita.
Deslocamentos de Câmera
Deslocamento X: um valor positivo desloca o alvo da visualização para frente em relação ao dispositivo, enquanto um valor negativo o desloca para trás.
Deslocamento Y: um valor positivo desloca o destino da visualização para a esquerda em relação ao dispositivo, enquanto um valor negativo o desloca para a direita.
Deslocamento Z: um valor positivo desloca o destino da visualização para baixo em relação ao dispositivo, enquanto um valor negativo o desloca para cima.
Velocidade
Velocidade Horizontal: a velocidade com que a câmera se move nos eixos X e Y para enquadrar o alvo.
Velocidade Vertical: a velocidade com que a câmera se move no eixo Z para enquadrar o alvo.
Você pode arrastar as configurações da opção ou determinar o valor da opção diretamente.
Iluminação da Câmera
Depois de decidir o dispositivo de câmera e o CDV do jogador, iluminar a cena adequadamente para o ângulo da câmera é a próxima etapa importante. Faça isso adicionando um ator de luz ao dispositivo de câmera. O ator de iluminação torna-se um ator secundário do dispositivo e segue a câmera.
Selecione o dispositivo de câmera no Organizador e continue a adicionar as propriedades de luz no painel Detalhes.
Se o dispositivo de câmera estiver realçado na lista Nomes de Atores do painel Detalhes quando você adicionar o ator de luz, a iluminação será anexada à base do dispositivo no chão.
Se você selecionar o Ator de Câmera na lista Nomes de Atores no painel Detalhes ao adicionar o ator de luz, a luz será anexada à câmera no céu.
A Luz Pontual foi usada com o dispositivo Câmera de Ângulo Fixo. Diferentes atores de luz têm diferentes opções e, portanto, as opções abaixo podem não estar disponíveis com um ator de iluminação diferente.
Clique em +Adicionar e role a lista para baixo para selecionar um ator de luz no menu suspenso Ator. O ator de luz torna-se o ator realçado na janela de visualização e suas opções são abertas no painel Detalhes.
É possível traduzir o ator de iluminação quando ele está na janela de visualização.
Renomeie o ator de iluminação.
Selecione uma quantidade drasticamente alta de Intensidade e, em seguida, diminua-a drasticamente. Vá e volte até encontrar a intensidade certa para a câmera.
Selecione uma Cor da luz para o ator de luz, dependendo da aparência que você deseja dar à cena. Tons de azul deixarão a cena mais fria, enquanto tons de amarelo e laranja a deixarão mais quente.
Arraste o Raio de Atenuação para a direita, o que aumenta o raio da luz. Arraste para frente e para trás para decidir quanta iluminação você deseja na cena.
Altere o diâmetro da fonte de iluminação aumentando as seguintes opções:
Raio da Fonte
Raio da fonte suave
Comprimento da fonte
Defina Usar Temperatura como Verdadeiro e arraste a opção Temperatura para a esquerda e para a direita até encontrar a quantidade de temperatura de iluminação adequada para a sua cena.
Arraste Intensidade de iluminação indireta para a esquerda para aumentar a quantidade de iluminação que incide sobre os objetos da cena.
Pós-processamento
Você também pode adicionar efeitos de pós-processamento a dispositivos de câmera. Para editar propriedades de pós-processamento, use as mesmas etapas acima para criar um ator secundário de pós-processamento e abra suas opções no painel Detalhes.
Com o pós-processamento, é possível alterar a aparência da cena, incorporando efeitos de renderização à lente da câmera.
| Efeito de Pós-processamento | Opções | Explicação | Imagem |
|---|---|---|---|
Bloom |
| Adiciona um desfoque suave à lente. | |
Exposição |
| Controla a escuridão da cena. | |
Aberração Cromática |
| Adiciona um filtro semelhante a um sonho à lente da câmera. | |
Máscara de sujeira |
| Adiciona um filtro de sujeira à lente da câmera. Você pode usar as texturas da UE ou importar as suas próprias. | |
Câmera |
| Adiciona mais ou menos detalhes à lente da câmera. | |
Exposição local |
| Satura a câmera com mais luz branca. | |
Reflexos da lente |
| Adiciona um reflexo de lente à câmera. | |
Efeitos de imagem | Intensidade da vinheta | Adiciona um anel escuro ao redor da borda da lente da câmera. |
Você pode ajustar ainda mais a iluminação e a lente da câmera combinando efeitos adicionais de pós-processamento:
Gradação de cores
Iluminação Global
Funcionalidades de renderização
Grão de filme
Exemplo de Sequência de Títulos
Dispositivos de câmera são úteis para exibir telas de título do seu projeto usando um dispositivo Mensagem do HUD e o Editor de Widget de IU. Telas de título acrescentam uma camada de profissionalismo e refinamento ao seu projeto. O dispositivo Câmera Fixa altera a vista automática da câmera do jogo quando ele é iniciado.
Crie sua própria tela de título no software de edição de fotos de sua escolha e, em seguida, importe as imagens para o editor e use-as no Editor de Widget de IU para criar um pop-up personalizado. Depois que a tela de título estiver configurada, vincule o elemento de IU ao dispositivo Mensagem do HUD para exibir a tela de título.
Mostre a tela de título no dispositivo Mensagem do HUD em comparação com a visualização personalizada do seu dispositivo de câmera.
Saiba como incluir uma tela de título em uma sequência de títulos personalizada com o Verse.