Desolação: Dominação é um jogo ao estilo de dominação em que os jogadores lutam para capturar objetivos em duas equipes. Essa experiência usa dispositivos como o dispositivo Área de Captura e até dispositivos personalizados criados em Verse.
Ao seguir este tutorial, você aprenderá a criar uma experiência de jogabilidade avançada no Unreal Editor para Fortnite (UEFN). Além disso, você será apresentado às funcionalidades da Unreal Engine 5 (UE5), como Sequenciamento de nível e Pós-processamento.
Haverá links externos para funcionalidades para orientar você sobre as funcionalidades do Verse e da UE5, bem como sobre outros conteúdos que abordamos.
Você pode encontrar o Desolamento na seção Projetos de amostra do Navegador de Projetos.
Veja a seguir uma visão geral das etapas necessárias para recriar essa ilha:
Crie um novo projeto e modifique as Configurações da Ilha para configurar o jogo.
Crie um script do Verse para o surgimento de jogadores.
Adicione e personalize os principais dispositivos de jogo.
Adicione um sistema de surgimento personalizado.
Adicione o conjunto do jogador.
Adicione efeitos sonoros.
Adicione efeitos visuais.
Como criar um novo projeto
Leia nossa página Organização do projeto para saber mais sobre como criar um novo projeto.
Para definir as configurações da ilha, coloque um dispositivo de configurações da ilha na Gaveta de Conteúdo.
Personalize suas configurações conforme mostrado abaixo.
| Option | Valor | Explicação |
|---|---|---|
Escopo do Bate-papo de Voz | Todos | Determina se o bate-papo de voz é habilitado entre as pessoas de uma mesma equipe, entre todas as pessoas ou se é desabilitado. |
Máx. de jogadores | 12 | Determina o número máximo de jogadores permitidos no jogo. |
Equipes | Índice da equipe - 2 | Determina em quantas equipes os jogadores serão divididos. |
Tamanho da equipe | Dividir Igualmente | Determina como os jogadores são divididos entre equipes. |
Identificador de Classe Padrão | Espaço de classe: 1 | Determina a classe padrão dos jogadores no início do jogo ou se a classe deles estiver definida. |
Total de Rodadas | 5 | Determina o número de rodadas até o final do jogo. |
Rotatividade de Equipe | True | Determina com que frequência as equipes devem ser rotacionadas. |
Definir Visual da Equipe | Início do Jogo | Determina se o nome e a cor da equipe mudam a cada rodada ou permanecem iguais. |
Limite de tempo | 15,0 | Determina a duração de cada rodada ou do próprio jogo, se houver apenas uma rodada. |
Pontuar para Terminar | 500 | Termina a rodada quando alguém ou alguma equipe alcança a pontuação determinada. |
Só Permitir Ressurgimento Se Encontrar Plataformas de Surgimento | True | Permite apenas ressurgimento de jogadores se houver uma plataforma de surgimento válida disponível. |
Início Automático | 30,0 | Especifica se o jogo iniciará automaticamente após o período de tempo selecionado. |
Permitir observar outras equipes | Permitido | Determina se os espectadores podem observar outras equipes. |
Pontuação de Eliminação | 3,0 | Determina a quantidade de pontos concedida ao jogador ao eliminar outro jogador. |
Pontuação de Assistência | 1,0 | Determina a quantidade de pontos concedida ao jogador ao dar assistência para eliminar outro jogador. |
Desabilitar Colisão de Jogadores | True | Determina se jogadores colidem com ou atravessam outros jogadores. |
Como criar um código Verse para o surgimento de jogadores
Você pode usar o Verse para controlar o gerador de jogadores, de forma que os jogadores sempre surjam em seus territórios (perto de áreas de captura próprias ou áreas próximas a aliados). Para fazer isso, use uma combinação de dispositivos padrão do Modo Criativo e do Verse.
Adicione um novo código Verse conforme descrito nesta página. Em seguida, cole o seguinte:
# Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Fortnite.com/Teams }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
## This device manages the player spawners
## An intial set of spawners starts enabled
## After a short time, the initial spawners are disabled
Use este guia para aprender mais sobre Verse.
Para este tutorial, usaremos tags do Verse para obter referências a outros dispositivos do Modo Criativo.
Em seguida, compile o script do Verse.
No Navegador de Conteúdo, encontre o dispositivo DominationSpawnManager que você criou e arraste-o até o mundo para personalizar suas configurações.
Essas configurações e os novos dispositivos Verse só aparecerão depois que você os compilar.
Como adicionar e personalizar os dispositivos principais
Dispositivos Plataforma de Surgimento de Jogador
O dispositivo Plataforma de Surgimento de Jogador é controlado por um código Verse que determina uma posição de surgimento válida.
Você usará várias variedades, cada uma com suas próprias configurações e funcionalidades. Você se comunicará com algumas delas usando o Verse, desabilitando-as ou habilitando-as para determinar locais de surgimento viáveis.
Você precisará de um total de 16 geradores iniciais, oito para a equipe 1 e oito para a equipe 2. Coloque-os ao ar livre. Eles só serão usados para o primeiro conjunto de surgimentos em cada rodada.
Para personalizar esse dispositivo:
Na Gaveta de Conteúdo, selecione e coloque um dispositivo Plataforma de Surgimento de Jogador.
Personalize suas configurações conforme mostrado abaixo:
Option Valor Explicação Equipe do Jogador
Índice da equipe/Equipe 1 ou Equipe 2
Define se a Equipe 1 ou a Equipe 2 surgirá nesse gerador específico.
Usar como Início da Ilha
False
Este dispositivo não será usado como teletransportador inicial da Ilha.
Visível no Jogo
False
Este dispositivo não ficará visível durante o jogo.
Grupo Prioritário
10
Marque a caixa para Grupo Prioritário. Essa é a prioridade usada para o surgimento, em que um número menor tem maior prioridade.
Exibir Alcance do Inimigo
Desligado
Um visualizador para ver a Checagem de Alcance do Inimigo no editor. Todos são desativados por padrão, mesmo não usando Checagem de Alcance do Inimigo.
Siga as instruções abaixo para começar adicionar as Tags Verse. Tags de jogabilidade permitem que você encontre dispositivos marcados com uma tag específica enquanto o jogo está em execução.
Para isso, siga os passos a seguir.
Selecione VerseTagMarkup no painel Detalhes.
Em Tags de jogabilidade, clique em Editar para abrir uma lista de caixas de seleção true/false.
Para os geradores iniciais, selecione a tag inicial. Certifique-se de que cada um terá o valor de TeamOwnership igual a Equipe 1 ou Equipe 2.
Copie e cole esse dispositivo 15 vezes (para um total de 16 dispositivos).
Coloque metade dos dispositivos em um lado do mapa junto com um dispositivo de Área de Captura e a outra metade no lado oposto, com outro dispositivo de Área de Captura. Adicione um terceiro dispositivo de Área de Captura no meio do mapa. Nomeie os três dispositivos de Área de Captura Área de Captura_A - Área de Captura_C.
Esses geradores de jogadores apenas serão usados no início do jogo, antes de serem desabilitados pelo Verse.
Você pode definir as tags do Verse em qualquer lugar. As tags deste tutorial são definidas em ProjectName.Verse, que é o nome que você deu ao seu projeto.
Cole as seguintes tags no arquivo depois de as abrir para configurá-las.
# Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using { /Verse.org/Simulation/Tags }
DominationSpawnTags<public> := module:
Tag_SpawnGroup<public>:= class(tag){}
Tag_SpawnGroup_Initial<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_SpawnGroup_GroupA<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_SpawnGroup_GroupB<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Tag_SpawnGroup_GroupC<public>:= class(Tag_SpawnGroup){}
Como na foto acima, coloque clusters de geradores em áreas seguras, longe do combate. O Verse desativará ou ativará esses geradores, dependendo se eles são válidos de acordo com o seu script.
As Plataformas de Surgimento de Jogador vermelhas são para um dos três grupos de geradores controlados pelo Verse. Há dois geradores sobrepostos no grupo, um para a equipe 1 e outro para a equipe 2, o que se repete em outras partes do mapa.
O gerador branco no cluster de plataformas de surgimento é conhecido como Gerador Substituto. Ele será usado se não houver outro local válido para o jogador surgir quando o Verse fizer a verificação.
Você pode adicionar grupos de geradores, formados pela equipe 1 e pela equipe 2, ao redor do mapa. Marque o grupo de surgimento como Grupo A, B ou C para indicar a qual área de captura ele deve reagir.
Configure os grupos ao redor do dispositivo de Área de Captura ao qual você os vinculará.
Para configurar grupos de geradores:
Em uma área segura, coloque duas plataformas de surgimento, uma sobre a outra. Uma deve ser designado à equipe 1 e a outro, à equipe 2.
Personalize suas configurações conforme mostrado abaixo.
Option Valor Explicação Equipe do Jogador
Índice da Equipe/1 ou 2
Defina o Índice da Equipe como equipe 1 ou equipe 2 para gerar jogadores.
Usar como Início da Ilha
False
Não será usado como teletransportador inicial da Ilha.
Visível no Jogo
False
O gerador não fica visível durante o jogo.
Habilitado Durante Fase
Nenhum
Serão usados apenas pelo Verse e configurados como desabilitados por padrão.
Grupo Prioritário
10
Marque a caixa para Grupo Prioritário. Isso é usado para surgimento, com o número mais baixo tendo maior prioridade.
Checagem de Alcance do Inimigo
60
Essa é a distância usada para verificar os inimigos e determinar se esse é um ponto de surgimento válido. O tamanho pode ser ajustado dependendo do tamanho do mapa. Use uma área maior se o seu mapa for maior e menor e se o seu mapa não for tão grande.
Exibir Alcance do Inimigo
Desligado
Um visualizador para ver a Checagem de Alcance do Inimigo no editor. Todos são desativados por padrão, mesmo não usando Checagem de Alcance do Inimigo.
Como você fez na última seção, adicione as Tags do Verse com as seguintes caixas de seleção.
Marque GrupoA para as plataformas de surgimento ao redor do Ponto de Captura A.
Marque GrupoB para as plataformas de surgimento ao redor do Ponto de Captura B.
Marque GrupoC para as plataformas de surgimento ao redor do Ponto de Captura C.
Coloque outra plataforma de Surgimento de Jogadores ao lado das duas que você acabou de colocar. Esta será o Gerador Substituto.
Personalize suas configurações conforme mostrado abaixo.
Option Valor Explicação Equipe do Jogador
Any
Defina o Índice da Equipe como equipe 1 ou equipe 2 para gerar jogadores.
Usar como Início da Ilha
False
Não será usado como teletransportador inicial da Ilha.
Visível no Jogo
False
O gerador não fica visível durante o jogo.
Habilitado Durante Fase
Sempre
São sempre geradores válidos para os jogadores surgirem.
Grupo Prioritário
20
Marque a caixa para Grupo Prioritário. Isso é usado para surgimento, com o número mais baixo tendo maior prioridade.
Checagem de Alcance do Inimigo
60
Essa é a distância usada para verificar os inimigos e determinar se esse é um ponto de surgimento válido. O tamanho pode ser ajustado dependendo do tamanho do mapa. Use uma área maior se o seu mapa for maior e menor e se o seu mapa não for tão grande.
Exibir Alcance do Inimigo
Desligado
Um visualizador para ver a Checagem de Alcance do Inimigo no editor. Todos estão desativados por padrão, mesmo não usando Checagem de Alcance do Inimigo.
Copie e cole esse dispositivo uniformemente no mapa. Você também pode colocá-los nos mesmos locais dos geradores vinculados a pontos de captura.
Coloque um total de 16 deles, que não são restritos por uma equipe. Isso significa que capturar todos os 3 pontos fará com que o inimigo derrotado apareça aleatoriamente em todo o mapa, em vez de em uma área previsível.
Por fim, existem vários geradores usados no lobby pré-jogo, onde os jogadores esperam que o jogo entre na fila. Há um total de 16 deles, colocados em uma área criada para que os jogadores de ambas as equipes possam esperar.
Para configurar esses dispositivos:
Crie um lobby pré-jogo.
Coloque um dispositivo Plataforma de Surgimento de Jogador no seu lobby.
Personalize suas configurações conforme mostrado abaixo.
Option Valor Explicação Equipe do Jogador
Nenhum
São usados apenas no início da Ilha.
Usar como Início da Ilha
True
Serão usados no início da Ilha antes do jogo.
Visível no Jogo
False
O gerador não fica visível durante o jogo.
Habilitado Durante Fase
Apenas Pré-jogo
Determina as fases do jogo em que o dispositivo é habilitado.
Grupo Prioritário
80
Marque a caixa para Grupo Prioritário. Esses plataformas sempre serão usadas durante o pré-jogo.
Exibir Alcance do Inimigo
Desligado
Um visualizador para ver a Checagem de Alcance do Inimigo no editor. Todos estão desativados por padrão, mesmo não usando Checagem de Alcance do Inimigo.
Copie e cole este dispositivo 15 vezes.
Dispositivos Área de Captura
Em seguida, personalize os dispositivos Área de Captura com as seguintes etapas:
Edite um dispositivo Área de Captura colocado.
Personalize suas configurações conforme mostrado abaixo.
Option Valor Explicação Raio de Captura
0,45
Este é o raio do campo de captura ao redor do dispositivo em ladrilhos.
Visível Durante o Jogo
False
A base deste dispositivo não fica visível durante o jogo.
Pontuação Periódica
Equipe Proprietária
A cada certo número de segundos, a pontuação é dada à equipe que atualmente tem esse ponto capturado.
Pontos ao Assumir o Controle
3
A quantidade de pontuação concedida por capturá-la.
Tipo de Cor de Destaque
Cor de Relação da Equipe
Mostra a cor da equipe que atualmente detém o ponto.
Altura de Captura
0,0625
Esta é a altura do dispositivo de captura, em ladrilhos.
Inimigos Contestam a Pontuação
True
A pontuação periódica é desativada quando um inimigo está dentro da área de captura.
Pode Ser Capturada Pela Equipe
Todos
Qualquer equipe pode capturar os pontos.
Tempo até Controlar
10
Este é o número de segundos necessários para estar na área de captura para assumir o controle dela.
Substituição do Tempo até Neutralizar
Não Neutralizar
Quando um ponto é capturado por uma equipe, a outra equipe não precisa neutralizá-lo primeiro.
Assumir Controle Mais Rápido Por Jogador
2,0
O multiplicador para capturar e neutralizar a velocidade de cada colega de equipe adicional que está auxiliando.
Tipo de Atenuação de Progresso
Ao Longo do Tempo
Determina como o progresso parcial da captura é tratado.
Velocidade de Atenuação de Progresso Parcial
0,5
A velocidade na qual o progresso parcial diminui quando nenhum colega de equipe está presente na área de captura.
Elementos do HUD
Distintivo
As áreas de captura são mostradas na interface do usuário como distintivos.
Exige Linha de Visão
False
Os distintivos da área de captura são sempre mostrados, independentemente da linha de visão.
Texto de Ícone Inimigo
Capturar
Este é o texto da interface do usuário exibido quando um inimigo controla um ponto de captura.
Ocultar Ícone do HUD a
300
Esta é a distância em metros necessária para não ver mais o distintivo do HUD.
Fixar na Tela
True
Ao renderizar o distintivo, fixe-o na tela.
Texto de Ícone Aliado
Defesa
Este é o texto da interface do usuário quando sua equipe controla a área de captura.
Texto de Ícone Neutro
Capturar
Este é o texto interface do usuário quando a área de captura não está controlada.
Tamanho do Texto do HUD
1,5
O tamanho do texto mostrado junto com o distintivo.
Mensagem do HUD
Capturado A - Capturado C
Determina a mensagem exibida no HUD com a pontuação. Defina cada dispositivo para ter uma mensagem exclusiva que varia de “Capturado A” para “Capturado C”.
Mostrar Marcador de Mapa
True
Determina se o ícone do objetivo será mostrado no minimapa.
Definir Ordem
1 a 3
Determina as ordens dos objetivos na interface do usuário. Defina cada dispositivo para ter uma ordem exclusiva variando de 1 a 3.
Repita essa etapa para cada área de captura.
Conforme explicado anteriormente, você deve ter dois dispositivos de Área de Captura em lados opostos do mapa e um dispositivo de Área de Captura no meio. Você deve espalhar os dispositivos pelo mapa, com cada equipe próxima a um dispositivo Área de Captura e um terceiro no meio para que as equipes possam competir.
O bom posicionamento do ponto de captura deve incluir a consideração da cobertura, da geografia circundante, da elevação e da distância até outros pontos de captura.
Você também deve pensar em como indicar visualmente as áreas de captura. O dispositivo Área de Captura tem algumas boas opções padrão, mas também pense em como você pode usar arte de mundo, iluminação e decalques.
No Befallen, a base é substituída por um acessório de luz giratório para diferenciá-la visualmente.
Contador de Jogadores
Coloque três dispositivos Contador de Jogadores, um adjacente a cada dispositivo Área de Captura.
Em seguida, configure os dispositivos Contador de Jogadores para criar os volumes vinculados aos dispositivos acima. Você pode nomear os dispositivos como LargeZone_A - LargeZone_C.
Na foto acima, você pode ver um volume vermelho ao redor do Ponto de Captura C. O tamanho do volume variará dependendo do tamanho da área que ele está cobrindo.
Personalize os dispositivos Contador de Jogadores para ter as seguintes configurações.
| Option | Valor | Explicação |
|---|---|---|
Comparar Contagem de Jogadores | Não Comparar | Contagens relativas de jogadores não serão avaliadas nessa zona. |
Painel de Informações Visível | False | O painel de informações não ficará visível durante o jogo. |
Usar Área | True | Marque essa caixa para usar uma área para cálculos em vez do mapa inteiro. |
Largura da Área | Variável | Defina esta área para cobrir toda a área ao redor de um dos pontos de captura. |
Profundidade da Área | Variável | Defina esta área para cobrir toda a área ao redor de um dos pontos de captura. |
Altura da Área | Variável | Defina esta área para cobrir toda a área ao redor de um dos pontos de captura. |
Repita as etapas três e quatro para os dispositivos LargeZone_B e LargeZone_C.
Dispositivo Verse
Use esse dispositivo para associar a vinculação direta de eventos aos dispositivos necessários, de modo que eles possam ser referenciados pelo script Verse.
Para personalizar o dispositivo Verse:
Na aba Outliner, localize e selecione DominationSpawnManager.
No painel Detalhes, selecione DominationSpawnManager (Instância).
Personalize suas configurações conforme mostrado abaixo:
Option Valor Explicação Visível no Jogo
False
Este dispositivo não estará visível no jogo.
Habilitado ao Iniciar
True
Esse dispositivo será habilitado ao iniciar o jogo.
Em DominationSpawnManager, use as seguintes configurações:
Option Valor Explicação 0
Capture Area_A
Informa ao código Verse qual equipe capturou o ponto.
1
Capture Area_B
Informa ao código Verse qual equipe capturou o ponto.
2
Capture Area_C
Informa ao código Verse qual equipe capturou o ponto.
0
LargeZone_A
Funciona em conjunto com TriggersLargeZoneEntered ao informar o código Verse quando um jogador sai da área para deduzir geradores viáveis.
1
LargeZone_B
Funciona em conjunto com TriggersLargeZoneEntered ao informar o código Verse quando um jogador sai da área para deduzir geradores viáveis.
2
LargeZone_C
Funciona em conjunto com TriggersLargeZoneEntered ao informar o código Verse quando um jogador sai da área para deduzir geradores viáveis.
Dispositivo Cadeado
Emparelhados com muitas das áreas de surgimento de jogador estão os dispositivos Cadeado. Cada dispositivo Cadeado deve receber seu próprio nome exclusivo.
Você pode criar armários de surgimento com cadeados e portas para garantir que os jogadores não possam entrar novamente.
Recomendamos numerar seus componentes interligados para acompanhar cada local. Para os propósitos deste tutorial, haverá um total de quatro áreas de surgimento seguras fechadas.
Use as etapas a seguir para personalizar os cadeados de um a quatro.
Coloque um dispositivo Cadeado na parte externa de uma porta fechada.
Coloque dois dispositivos Gatilho dentro da sala para cobrir a porta.
a. Nomeie os dispositivos Gatilho de uma forma que ajude você a referenciá-los facilmente. Os Gatilhos neste tutorial são denominados TriggerDoorOpen1 - 4 e TriggerDoorClose1 - 4.
Personalize as configurações do dispositivo Cadeado, conforme mostrado abaixo.
Option Valor Explicação Visível Durante o Jogo
False
Este dispositivo não ficará visível durante o jogo.
Ocultar Interação ao Trancar
True
O jogador não verá a interação quando trancado durante o jogo.
Configure a Vinculação Direta de Eventos para emparelhar o dispositivo Cadeado com o dispositivo Gatilho.
| Dispositivo A | Função | Dispositivo B | Evento | Explicação |
|---|---|---|---|---|
Trancar | Abrir | DoorOpenTrigger1 - DoorOpenTrigger4 | Ao Acionar | Quando o dispositivo TriggerDoorOpen1 for ativado, esta porta será aberta. |
Trancar | Fechar | DoorCloseTrigger1 - DoorOpenTrigger4 | Ao Acionar | Quando o dispositivo TriggerDoorClose1 for ativado, esta porta será fechada. |
Repita essas etapas três vezes para cada área segura, alterando as vinculações diretas de eventos para corresponder aos Gatilhos próximos a elas.
Os dispositivos Gatilho que cobrem a porta exigem que um jogador entre em contato com ela, o que envia um sinal ao dispositivo de bloqueio para abrir a porta. Isso é mostrado no dispositivo Gatilho esquerdo que cobre a porta.
À direita, um segundo dispositivo Gatilho aguardará dois segundos antes de enviar um sinal para fechar a porta atrás deles. Isso permite que os jogadores de dentro saiam, mas potenciais campistas no lado de fora não consigam entrar.
Para personalizar esses dispositivos:
Use a tabela a seguir para personalizar de TriggerDoorOpen1 a 4.
Option Valor Explicação Visível no Jogo
False
O gatilho não ficará visível durante a experiência de jogo.
Efeitos Visuais de Acionamento
False
Este dispositivo não terá efeitos visuais.
Acionar Efeitos Sonoros
False
Este dispositivo não terá efeitos sonoros.
Use a tabela a seguir para personalizar de TriggerDoorClosed1 a 4.
Option Valor Explicação Visível no Jogo
False
Este dispositivo não ficará visível durante o jogo.
Acionado por Jogador
False
O contato com o jogador não ativará esse gatilho.
Acionar Atraso
2
Após dois segundos, esse dispositivo enviará um sinal.
Efeitos Visuais de Acionamento
False
Este dispositivo não terá efeitos visuais.
Acionar Efeitos Sonoros
False
Este dispositivo não terá efeitos sonoros.
Em seguida, configure a Vinculação Direta de Eventos.
Dispositivo A Função Dispositivo B Evento Explicação Gatilho
Gatilho
TriggerDoorOpen1 - TriggerDoorOpen4
Ao Acionar
Envia um sinal quando o gatilho da porta é ativado, fazendo com que esse dispositivo seja ativado dois segundos depois e abra o Cadeado.
Repita essa configuração com convenções de nomenclatura numérica crescentes em cada sala confinada com uma porta fechada que precisa de abertura automática.
Você pode querer que uma porta permaneça aberta, fechada ou trancada no início do jogo. Isso também pode fazer isso com dispositivos Cadeado. Neste exemplo, queremos que a porta seja aberta para permitir um melhor fluxo de movimento.
Para configurar essa mecânica:
Coloque outro dispositivo Cadeado com o nome LockDevice5.
Personalize suas configurações conforme mostrado abaixo.
Option Valor Explicação Visível Durante o Jogo
False
Este dispositivo não ficará visível durante o jogo.
Ocultar Interação ao Trancar
True
O jogador não poderá ver a interação quando trancado durante o jogo.
Posição Inicial da Porta
Abrir
A porta começará a abrir durante o jogo.
Controlador do HUD
O dispositivo Controlador do HUD pode personalizar várias configurações para sua ilha. Para configurar esse dispositivo:
Coloque um dispositivo Controlador do HUD na sua ilha.
Personalize suas configurações conforme mostrado abaixo.
Option Valor Explicação Exibir HUD
Sim
Mostra o HUD na interface do usuário.
Exibir Minimapa
Não
Oculta o minimapa na interface do usuário.
Exibir Caixa de Informações do HUD
Sim
Mostra a caixa de informações do HUD na interface do usuário.
Exibir Menu de Construção
Não
Oculta o Menu de Construção na interface do usuário.
Exibir Inventário do Jogador
Sim
Mostra o inventário do jogador.
Exibir Madeira
Não
Oculta este elemento na interface do usuário.
Exibir Pedra
Não
Oculta este elemento na interface do usuário.
Exibir Metal
Não
Oculta este elemento na interface do usuário.
Exibir Ouro
Não
Oculta este elemento na interface do usuário.
Exibir Notificação de Mapa/Tabela de Pontuação
Sim
Exibe a notificação do mapa/tabela de pontuação.
Exibir Temporizador da Tempestade
Não
Oculta o temporizador da tempestade na interface do usuário.
Exibir Contador de Jogadores
Não
Oculta o número de jogadores na interface do usuário.
Exibir Contador de Eliminações
Não
Oculta o contador de eliminações na interface do usuário.
Exibir Temporizador da Rodada
Não
Oculta o temporizador da rodada na interface do usuário.
Dispositivo Barreira
Ao redor da arena de combate principal, há muitos dispositivos Barreira invisíveis que impedem que os jogadores saiam da arena. Você pode adaptar o número e o tamanho deles ao mapa criado, mas eles devem ter as seguintes configurações básicas.
Para personalizar o dispositivo Barreira:
Coloque um dispositivo Barreira em um local que impeça os jogadores de saírem da arena.
Personalize suas configurações conforme mostrado abaixo:
Option Valor Explicação Material da barreira
Nenhum
Nenhuma textura é usada, permitindo que ela fique invisível durante o jogo.
Profundidade da Barreira
Variável
Ajustada conforme necessário para delimitar totalmente a área.
Largura
Variável
Ajustada conforme necessário para delimitar totalmente a área.
Altura da Barreira
3
Determina quantos ladrilhos de altura a barreira invisível terá.
Copie e cole esse dispositivo para criar uma barreira perfeita ao redor da sua arena.
Dispositivo Área Mutante
Abaixo do nível, há um dispositivo Área Mutante. A largura, profundidade e altura do dispositivo devem ser suficientes para abranger toda a arena.
Algumas das configurações são feitas em vez das configurações de Minha Ilha para aplicar certas regras. Para personalizar esse dispositivo:
Coloque um dispositivo Área Mutante abaixo do nível.
Personalize suas configurações conforme mostrado abaixo.
Option Valor Explicação Largura da Área
Variável
Ajustada conforme necessário para delimitar totalmente a área.
Profundidade da Área
Variável
Ajustada conforme necessário para delimitar totalmente a área.
Altura da Área
Variável
Ajustada conforme necessário para delimitar totalmente a área.
Afeta Criaturas
False
Criaturas não serão afetadas pela área.
Afeta Guardas
False
Guardas não serão afetados pela área.
Permitir Edição
False
Esta área não permitirá a edição de estruturas construídas por jogadores.
Habilitar Efeitos Visuais
False
Este dispositivo não terá efeitos visuais.
Permitir Disparo de Armas
True
Os jogadores poderão disparar armas dentro da área.
Permitir Construção
False
Os jogadores não poderão construir dentro da área.
Habilitado Durante Fase
Sempre
A Área Mutante está sempre ativada durante qualquer jogo.
Vida Útil da Coleta
True: 25
Quando definido como true, qualquer item descartado durará o número inteiro em segundos antes de ser destruído, que será, neste caso, 25 segundos. Isso permite que os jogadores peguem as armas de jogadores eliminados.
Como adicionar equipamentos do jogador
Você pode criar um equipamento para os jogadores usarem enquanto lutam pelo ponto de captura. Emparelhe o dispositivo Interface do Seletor de Classe com o dispositivo Criador de Classes para criar e exibir a classe para os jogadores escolherem no início da partida.
Cada classe precisará de seu próprio dispositivo Criador de Classes. Você pode apenas colocar um dispositivo Interface do Seletor de Classe.
Para configurar equipamentos:
Coloque um dispositivo Interface do Seletor de Classe e use as configurações padrão.
Coloque um Criador de Classes para cada classe e equipamento que você deseja que os jogadores usem.
a. Registre as armas e a munição no Criador de Classes, com a arma primária registrada primeiro.
Personalize suas configurações conforme mostrado abaixo.
Option Valor Explicação Nome da Classe
<Variable>
Insira o nome desejado para a classe no Seletor de Classe.
Descrição da Classe
<Variable>
Insira uma descrição da classe e do equipamento a serem usados no Seletor de Classe.
Identificador de Classe
<Variable>
Cada classe precisará de um identificador separado para ela, indo de 1 a X, com X sendo o número de classes que você criou.
Equipar Item Concedido
Primeiro Item
Equipa o primeiro item no equipamento registrado após o surgimento.
Como adicionar efeitos sonoros
Clique aqui para saber mais sobre como importar áudio.
Importe um efeito sonoro e arraste-o do Navegador de Conteúdo até a área de origem do som.
Você também pode adicionar uma seleção de efeitos sonoros globais a uma área de sua escolha.
Para fazer isso, arraste e solte a onda sonora do Navegador de Conteúdo até a arena. A localização não importa, então agrupe de uma forma conveniente para você.
Abra o ativo Sound Wave e, no painel Detalhes, defina Looping como True. Ao contrário da sugestão criada acima, esse som será reproduzido em todo o mapa, então não há necessidade de fazer mais nada.
Indicações serão úteis se você quiser um controle mais avançado do áudio.
Clique com o botão direito do mouse e selecione Criar Dica no seu .wav personalizado de ativo de onda sonora para criar um reprodutor de ondas em loop com saída vinculada. Os esquemas vinculados acima devem ser criados automaticamente quando a indicação é feita.
Para fazer isso:
Clique no Reprodutor de Onda e altere Looping para True.
Em seguida, clique em Reprodutor de Ondas em Loop e altere Substituir Atenuação para True para definir o Raio Interno e a Distância de Enfraquecimento.
Como adicionar efeitos visuais
Usando Efeitos de pós-processamento, você pode alterar a aparência do seu projeto, por exemplo, usando gradação de cores ou aplicando efeitos de câmera. Siga estas etapas para que um Volume de Pós-processamento afete todo o nível.
Adicione um volume de pós-processamento ao seu nível. Consulte Como usar volumes de pós-processamento para ver as etapas sobre como colocar um.
No painel Detalhes do seu volume de pós-processamento, acesse Configurações do Volume de Pós-processamento e habilite Extensão Infinita (somente se não for desacoplada) para que o volume de pós-processamento afete todo o nível.
Este projeto usa os seguintes efeitos de pós-processamento:
Bruma: Controla a Bruma/o Brilho em áreas mais claras da cena
Aberração Cromática: Adiciona uma certa separação de canais de cores/distorção na borda da tela
Reflexos de Lente: Controla como as luzes brilhantes lançam reflexos de lente na câmera
Vinheta: Adiciona um gradiente mais escuro nas bordas da tela
Grão de Filme: Adiciona Grão de Filme
Gradação de Cores: Entre Saturação/Contraste/Gama, estamos apenas ajustando a Saturação (a cena está dessaturada, o que significa menos cor e mais escala de cinza)
Esse projeto também usa os seguintes materiais de pós-processamento:
Efeito de brilho de calor na cena
Gradação de cores baseada em materiais
Coloração da cena com base na direção da aparência da câmera
Você também pode adicionar decalques. Decalques são criados no editor de materiais e depois arrastados até a cena.
Localize e arraste um decalque do Navegador de Conteúdo até a área em que você deseja que ele apareça.
Use as opções de Escala e Proximidade para exibir o decalque na sua malha estática. Isso pode criar texturas adicionais sobre a sujeira, criar texturas personalizadas para representar coisas como tinta derramada ou transmitir para criar sinais e danos de combate sobre malhas estáticas.
Você pode até mesmo adicionar luzes Klaxon à sua experiência.
A luz Klaxon é uma malha estática com um componente de material rotativo, combinada com uma luz pontual usando uma função de Material de Luz.
A Klaxon foi originalmente criada como um arquivo FBX e importada para o UEFN.
O UEFN pode importar todos os tipos de conteúdo, como objetos 3D, arquivos de áudio, texturas e muito mais em muitos formatos diferentes. Clique com o botão direito na pasta que você deseja importar. Uma opção de importação será exibida.
Depois que o objeto for importado, ele precisará de materiais adicionados do seu arquivo de cena. Para fazer isso, basta clicar duas vezes no objeto e aplicar Materiais aos slots de Material do objeto que você importou.
Há mais informações sobre como importar e usar objetos 3D no UEFN disponíveis em outros tutoriais não abordados neste documento.
O Niagara pode ser usado para criar efeitos visuais dinâmicos.
Encontre os ativos completos no navegador de conteúdo e, em seguida, arraste e solte. Os ativos podem ter sua escala ajustada.
Com Sequências de Nível, você também pode projetar sua jogabilidade para que gaivotas atmosféricas orbitem uma área.
Esse é um ativo global disponível para todos os criadores no Navegador de Conteúdo principal do UEFN. Para adicioná-lo, arraste e solte Órbita de Gaivotas Atmosféricas depois de pesquisar na pasta Fortnite no Navegador de Conteúdo.
Você também pode adicionar jatos para sobrevoar sua jogabilidade.
O jato usa o dispositivo Sequência Cinematográfica. Um modelo físico de um jato é usado e escondido abaixo do nível dos sobrevoos.
Você precisa criar Sequências de Nível para o Jato, clique aqui para obter informações sobre como fazer a sua própria. Elas contêm keyframes de transformação de jato, efeitos sonoros de áudio, tremulação de câmera e emissores de efeitos visuais.
Você pode usar o Verse para controlar quando as sequências são reproduzidas. Para fazer isso, você criará um novo dispositivo Verse usando o script abaixo.
Compile o script Verse abaixo. O novo dispositivo será criado no Navegador de Conteúdo e poderá ser arrastado e editado normalmente dentro do nível.
# Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Random }
using { /Verse.org/Simulation }
################################################################################
## This device references an array of Cinematic Sequence Devices, and plays them randomly with a variable cooldown in between.
################################################################################
sequencer_randomization_device := class<concrete>(creative_device):
Adicione um dispositivo Sequência cinematográfica para cada uma das direções de sobrevoo e defina-as da seguinte forma.
| Option | Valor | Explicação |
|---|---|---|
Sequência | Sequência Criada | Coloque uma sequência de nível cinematográfico nesse campo. Este tutorial usa três instâncias de nível em três sequências cinematográficas com o código Verse determinando aleatoriamente o tempo de sobrevoo. |
Adicione o dispositivo Verse no Navegador de Conteúdo e personalize-o para ter as seguintes configurações.
| Option | Valor | Explicação |
|---|---|---|
CooldownMin | 180 | O tempo de recarga, em segundos, no mínimo, antes que um sobrevoo a jato ocorra novamente. |
CooldownMax | 500 | O tempo de recarga, em segundos, no máximo, que o código Verse aguardará antes de fazer outro sobrevoo a jato. |
PreventBackToBackRepeats | True | O jato nunca voará na mesma direção duas vezes mais do que um Sequencer vinculado a ele. |
Também requer referências a cada um dos dispositivos Sequência cinematográfica para acioná-los.
| Dispositivo A | Função | Dispositivo B | Evento | Explicação |
|---|---|---|---|---|
Lista do Sequencer | Jato | CinematicSequenceDevice | 1-3 | Adicione uma referência a cada dispositivo Sequência cinematográfica. |
Você também pode usar os dispositivos Sequência de nível e Sequência cinematográfica para criar tubos móveis.