Quer você crie ativos usando as ferramentas de modelagem do Unreal Editor para Fortnite (UEFN), importe ativos comprados para o UEFN ou crie ativos em outra ferramenta de modelagem como o Blender , é importante ter em mente a escala, as dimensões, os materiais do ativo e outras propriedades. Também é importante considerar as limitações dos dispositivos nos quais o Fortnite é jogado. Dispositivos móveis e o Nintendo Switch, por exemplo, podem ter requisitos de ativos diferentes daqueles de um PC ou console Playstation 5.
Este guia ajudará a determinar se os ativos que você está usando no seu projeto estão prontos para uso para o Fortnite.
Sua configuração de modelagem
Certifique-se de que as unidades e a escala estejam configuradas corretamente, seja dentro do UEFN ou em outra ferramenta de modelagem, como o Blender. Você pode encontrar essas e outras configurações que precisará verificar na tabela abaixo. Isso garantirá que você esteja trabalhando com a mesma configuração dos artistas do Fortnite.
| Configuração | Unidade ou Outro Valor |
|---|---|
| Comprimento/Linear | Centímetros (1 unidade é igual a 1 cm) |
| Ângulos/Rotação | Graus |
| Temporizadores | Quadros por Segundo |
| Eixo Superior | Eixo Z |
| Espaço de Cores Normal do Mapa | DirectX |
Dimensionamento da grade
No UEFN, a grade do mundo usa centímetros (1 cm = 1 Unidade do Unreal). Ao criar ativos em um software de modelagem ou no UEFN, certifique-se de que o tamanho da grade usado seja 512 cm (512 unidades). Este é o padrão usado para o Fortnite.
Redimensionamento do mundo
Os personagens dos jogadores em Fortnite têm 192 cm de altura. Tenha isso em mente ao criar arquitetura ou móveis, para que a escala dos jogadores se ajuste ao ambiente que você está criando.
Orçamentos de ativos
A tabela abaixo lista uma escala móvel para orçamentos de ativos de diferentes tamanhos e complexidades. Esses orçamentos fornecem uma estimativa aproximada do nível mais baixo de LODs para suas criações. O orçamento não está diretamente relacionado ao tamanho do objeto, mas sim à complexidade dos detalhes.
A menos que os LODs adequados tenham sido definidos para o ativo, tenha cuidado com o número de ativos usados que excedem 20 mil vértices.
| Nível de Complexidade | Malha Pequena | Malha Média | Malha Grande |
|---|---|---|---|
| Objetos Simples | LOD0 Máx: Contagem de 400 polígonos | LOD0 Máx: Contagem de 900 polígonos | LOD0 Máx: Contagem de 2.500 polígonos |
| Objetos Médios | LOD0 Máx: Contagem de 700 polígonos | LOD0 Máx: Contagem de 2.000 polígonos | LOD0 Máx: Contagem de 6.000 polígonos |
| Objetos Complexos | LOD0 Máx: Contagem de 1.200 polígonos | LOD0 Máx: Contagem de 4.000 polígonos | LOD0 Máx: Contagem de 9.000 polígonos |
Os subsídios orçamentários acima são para referência. Porém, a melhor maneira de testar ativos é importá-los e testá-los no UEFN.
Outra maneira de pensar sobre orçamentos é comparando o objeto que você está criando com o tamanho de um personagem usando contagens de vértices, conforme mostrado abaixo.
| Tamanho do ativo | Vs. Jogador | Contagem de vértices |
|---|---|---|
| Pequeno | Metade do personagem ou menor | 1000 Máx |
| Médio | Até o tamanho de um personagem | 3000 Máx |
| Grande | Maior que um personagem | 5000 Máx |
As seções a seguir fornecem alguns exemplos de orçamentos de ativos para alguns tipos comuns de ativos. Estão listadas as contagens de vértices para uma variedade de LODs.
Árvores
| Tamanho e LOD da Árvore | LOD0 Pequeno | LOD3 Pequeno | LOD0 Médio | LOD3 Médio | LOD0 Grande | LOD3 Grande |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Contagem de vértices | 1700 | 150 | 5000 | 1200 | 15000 | 2000 |
Rochas
| Tamanho e LOD da Rocha | LOD0 Pequeno | LOD3 Pequeno | LOD0 Médio | LOD3 Médio | LOD0 Grande | LOD3 Grande |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Contagem de vértices | 600 | 50 | 1200 | 100 | 2500 | 150 |
Sinais
| Tamanho e LOD do Sinal | LOD0 Pequeno | LOD3 Pequeno | LOD0 Médio | LOD3 Médio | LOD0 Grande | LOD3 Grande |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Contagem de vértices | 400 | 50 | 1700 | 300 | 7000 | 300 |
Adereços
| Tamanho e LOD do Adereço | LOD0 Pequeno | LOD3 Pequeno | LOD0 Médio | LOD3 Médio | LOD0 Grande | LOD3 Grande |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Contagem de vértices | 900 | 60 | 1500 | 150 | 3200 | 250 |
Veículos
| Tamanho e LOD do Veículo | LOD0 Pequeno | LOD3 Pequeno | LOD0 Médio | LOD3 Médio | LOD0 Grande | LOD3 Grande |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Contagem de vértices | 1200 | 200 | 6000 | 400 | 9000 | 1000 |
Níveis de detalhes (LOD) dos ativos
O nível de detalhe (LOD) é uma maneira importante de melhorar o desempenho das suas ilhas em uma ampla variedade de dispositivos. Você pode gerar LODs dentro do UEFN após criar ou importar um ativo, mas se você criar ativos em outro aplicativo de modelagem, também poderá criar LODs manualmente ao criar seu ativo. As funções de LOD automático podem facilitar a criação de LODs, e isso provavelmente é adequado para a maioria dos ativos. Porém, alguns ativos com geometria não soldada podem exigir o uso de LODs criados manualmente.
Os ativos para experiências em tempo real devem ter cinco LODs (LOD0 e LOD1-LOD4) para garantir um bom desempenho em todos os dispositivos.
Otimize cada malha de LOD usando o LOD anterior exibido ao mesmo tempo, seja no UEFN ou no seu software de modelagem. Fique atento às costuras do LOD anterior. Dessa forma, você pode otimizar dentro das ilhas de UV. Isso evita situações em que a textura muda quando o jogo muda de um LOD para outro.
Ao criar LODs tenha em mente:
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Reduza a contagem de polígonos de acordo com a silhueta para evitar grandes diferenças nos objetos entre as transições de LOD. Mantenha a silhueta de todos os ângulos o máximo possível em todos os níveis de LOD do seu ativo.
-
Cada nível de LOD deve ser metade dos polígonos do nível anterior.
-
Não quebre as bordas de UV ao gerar LODs ou você acabará com um mau alongamento da textura.
-
Teste seus LODs e, em seguida, ajuste as distâncias de LOD para cada nível de acordo.
LOD1 até LOD3 só poderão ser criados automaticamente usando o otimizador de malha da sua ferramenta de modelagem se:
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Os UVs forem compatíveis sem qualquer deslocamento ou rotação nas ilhas UV de um LOD para o outro.
-
O mesmo material for usado em todos os LODs.
Colisão de ativos
Todos os objetos de malha estática devem ter propriedades de colisão que permitam aos jogadores interagir com malhas estáticas durante o jogo. As propriedades de colisão afetam o movimento dos jogadores, os efeitos nas malhas e nos jogadores quando eles colidem e o traçado do mundo. Os volumes de colisão geralmente são gerados e configurados diretamente em um editor como o UEFN, mas, se você criar ativos em outra ferramenta de modelagem, é melhor incluir volumes de colisão com seus ativos.
Crie modelos convexos para criar uma forma de bloqueio aproximada do ativo. Ajuste as primitivas para bloquear a forma básica da sua malha. Tente limitar sua malha a 10 malhas de colisão UCX ou menos.
Use o prefixo UCX_ em sua convenção de nomenclatura, seguido pelo nome da malha de exportação de baixa contagem de polígonos da sua ferramenta de modelagem. Por exemplo, se seu ativo for uma cadeira, o nome seria UCX_Cadeira.
Se você tiver várias cópias da malha, adicione um número atrás do nome do ativo, da seguinte forma: UCX_Cadeira_01, UCX_Cadeira_02 e assim por diante.
Para obter mais informações, consulte Configurar colisão para uma malha estática.
Diretrizes de materiais e texturas
Esta seção e as seguintes contêm diretrizes para a criação de materiais e texturas para ativos criados em outra ferramenta de modelagem. As ferramentas de modelagem do UEFN funcionam de maneira diferente, então consulte a seção Materiais na documentação do UEFN para saber mais sobre como os materiais funcionam com ativos que você cria dentro do UEFN.
Você quer que seus ativos funcionem com o maior número possível de experiências. É importante lembrar que seu ativo será visto em vários cenários de iluminação diferentes: exterior em vários momentos do dia, exterior à noite, interiores com luz forte ou fraca e assim por diante. Para explicar isso, lembre-se do seguinte:
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Mantenha os valores de albedo na faixa fisicamente correta.
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Ao escolher níveis para valores emissivos, certifique-se de que funcione com condições de iluminação variadas, como dia, noite, interior e exterior.
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Mesmo que seu ativo não seja fotorrealista, ainda é importante entender como a renderização baseada fisicamente (PBR) funciona.
Criar materiais
Pense na aparência do objeto na vida real e modele os materiais e texturas de acordo com esses itens. As texturas podem ser tão detalhadas quanto você desejar.
Quando estiver pronto para importar suas texturas, você poderá usar os formatos de arquivo TGA ou PNG. No entanto, os artistas do Fortnite usam o formato PNG para a maioria das texturas.
Incorporação de textura de malhas com alta contagem de polígonos para baixa contagem de polígonos
Quando estiver pronto para começar a incorporar seu mapa, certifique-se de fazer o seguinte:
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Use preenchimento de textura infinito (também conhecido como dilatação de textura) para seu mapa de textura.
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Certifique-se de congelar e recolher todas as transformações do seu mapa de textura.
Incorporar texturas para modelos com baixa contagem de polígonos
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Crie duplicatas dos seus modelos com baixa contagem de polígonos para incorporação. Modelos devem preservar os quadrantes o máximo possível. Adicione triangulação ao seu modelo duplicado apenas se for absolutamente necessário antes de exportá-lo para incorporação. A duplicata deve ser sua malha final no jogo.
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Certifique-se de que o intervalo de UV do seu modelo esteja na faixa de 0–1 antes de iniciar a incorporação da textura.
Incorporar texturas para modelos com alta contagem de polígonos
A malha com alta contagem de polígonos é usada apenas para incorporação. UVs não são necessários nesta malha, mas você pode separar atribuições de materiais para influenciar a máscara de ID.
Se estiver usando o Marmoset, você poderá separar as partes correspondentes como Alta e Baixa para isolar os detalhes da incorporação. Consulte a documentação do Marmoset para obter informações mais detalhadas.
Dimensionamento da textura
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Use uma escala de potência de 2 para mapas de textura (64, 128, 256, 512, 1024, 2048). Isso permite fazer o mapeamento de MIP.
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Para texturas exclusivas e mosaico, endireite as ilhas de UV onde necessário e mantenha as costuras de UV as mais baixas possíveis.
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Todos os mapas de textura devem ter tamanho/resolução de até 2.000.
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Materiais normalmente incluem os seguintes mapas de texturas:
Se você incluir mapas de textura especulares, a textura especular deverá ser configurada como:
- Mapa especular no canal R
- Mapa metálico no canal G
- Mapa de rugosidade no canal B
Geralmente, recomendamos que você use o Marmoset para incorporar seus mapas de textura, mas você tem a liberdade de usar outras soluções. Por exemplo, você pode usar Xnormal para preparar seus ativos caso não tenha acesso ao Marmoset.
Certifique-se de que seus mapas incluam Normal, Normal do Espaço do Mundo, Oclusão de Ambiente, Máscara de ID e Curvatura. Os mapas de textura incorporados resultantes podem ser usados em um aplicativo como o Substance Painter para gerar os mapas Difuso, Normal e Especular/Metal/Áspero/Alfa finais usados no Fortnite.
Configuração do Pintor de Substâncias
Abaixo estão as saídas do canal do mapa de textura para pintar uma malha usando o Substance Painter. Se você usa um aplicativo diferente, procure configurações semelhantes nesse aplicativo.
| Tipo de Mapa de Textura | Configuração de Canal |
|---|---|
| Difuso | RGB ou RGBA (com Alfa) |
| Normais | RGB |
| Especular | Canal Vermelho = Especular, Canal Verde = Metal, Canal Azul = Rugosidade e Canal Alfa = Apenas Emissiva |
Em Mapas Convertidos, a configuração deve ser DirectX Normal.
Otimizar o desempenho para o Nintendo Switch e dispositivos móveis
O Fortnite pode ser jogado em uma grande variedade de dispositivos. Ao criar ativos no UEFN que você pretende usar no Fortnite, é uma boa ideia considerar como você pode otimizar seus ativos para que tenham um bom desempenho em todos os dispositivos compatíveis com o Fortnite.
Aqui estão algumas maneiras de otimizar ativos para o Nintendo Switch e dispositivos móveis.
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Contagem de Polígonos: Mantenha a contagem de polígonos a mais baixa possível.
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Número de Materiais: Use o menor número de materiais possível. O ideal é usar apenas uma seção de material para cada malha.
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Qualidade do Material: O uso de materiais de qualidade muito alta pode ser reduzido a uma versão de baixa qualidade nesses dispositivos. Se você usar uma ferramenta com funções que mudam para um material de qualidade inferior para melhorar o desempenho, deverá usar essas funções. No UEFN, use as funções Mudança de Qualidade de Material e Mudança de Caminho de Sombreamento de Material no Navegador de Material do UEFN.
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Resolução de Textura: A memória de textura geralmente é bastante limitada nesses dispositivos. Você pode otimizar o desempenho usando apenas texturas dimensionadas em 512x512 pixels e evitando tamanhos maiores, se possível.
Solução de problemas com ativos
Você pode ter alguns problemas ao criar uma malha para o UEFN pela primeira vez. Veja a seguir uma lista de problemas comuns e algumas soluções possíveis.
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Seu ativo tem a resolução errada: Ao criar um ativo 3D de alta resolução, você não pode retornar para uma resolução mais baixa. Malhas de alta resolução são mais difíceis de editar e mais difíceis para o seu computador renderizar. Isso significa que demora mais tempo quando você deseja visualizar seu ativo. Ele também cria tamanhos de arquivo maiores e resulta em uma contagem vertical muito alta para o UEFN e o Fortnite.
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A escala do seu ativo está incorreta: Certifique-se de aplicar a escala uniformemente. Alguns exemplos de por que sua escala não está funcionando corretamente incluem:
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As configurações de escala são definidas em centímetros e não em metros.
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A escala mundial do ambiente de modelagem precisa ser atualizada.
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O processo de exportação está convertendo a escala de produção.
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