As escolhas de narrativa que você faz para o seu projeto não precisam ser sofisticadas para serem imersivas e deixar uma boa impressão nos jogadores. Mesmo as interações simples podem ter um impacto significativo na experiência do jogo.
Esta página fornecerá um curso intensivo sobre como escrever para conversas e, em seguida, explorará como você pode estruturar diferentes tipos de conversas. Você também receberá algumas dicas sobre como usar o gráfico de conversa conforme apresentado no Modelo de conversa no UEFN.
Para explorar em detalhes o próprio dispositivo, consulte a página dispositivo Conversa.
Como escrever para conversas
Antes de conectar sua narrativa ao jogo com o dispositivo Conversa, certifique-se de que a conversa flua, faça sentido e se ajuste ao tipo de experiência que você está criando. Se nunca fez nenhuma escrita criativa antes, você deve:
Jogue jogos que usam narrativa e conversa. Ter um exemplo de como uma boa (ou possivelmente ruim) escrita da conversa pode ajudar no seu processo criativo.
Pense nos PNJs com funções de voz. Ter uma ideia sobre a origem dos personagens, que tipo de vida eles levam e quem eles são ajudará a escrever diálogos melhores para eles e evitar que todos pareçam iguais.
Pense em como as pessoas na sua vida falam. Assim, é possível encontrar cadências vocais ou formas de falar para diferentes personagens.
Pense no que está acontecendo durante a conversa. A vida não para quando você está falando com alguém. Pense no local em que a conversa está acontecendo e se algo deve estar acontecendo em segundo plano.
Diálogo do jogo
Os diálogos de videogame são muito parecidos com um filme, com a diferença de que os jogadores podem alterar um enredo apenas interagindo com os PNJs. Os jogos usam diálogos para executar várias funções:
Fornecer informações em segundo plano.
Explicar a jogabilidade ou dar pistas.
Trocar itens e serviços no jogo.
Definir o jogador em um determinado caminho ou alterar o caminho do jogador com base nas escolhas que o jogador faz.
Apresentações são importantes, e conhecer os PNJs é parte essencial do jogo, pois isso ajuda na imersão dos jogadores na experiência geral. Os jogadores precisam de uma introdução aos PNJs no seu jogo para:
Entender quem é um PNJ e sua função no jogo.
Receber informações básicas com as quais eles possam agir.
Orientar-se no jogo.
O diálogo deve se parecer ao máximo possível com uma conversa normal e, sim, isso inclui o uso de gírias e atalhos para tornar o diálogo mais natural.
Tarefas
Você pode usar um determinado personagem para transmitir informações que só ele saberia ou esclarecer algo técnico ao jogador. Um PNJ também pode ter uma pista ou saber um segredo que possa compartilhar com o jogador.
Abaixo há uma tabela que descreve como seria uma troca simples com um PNJ. O PNJ está dando ao jogador a escolha de participar ou não da tarefa.
Cada resposta tem um evento que é acionado quando o jogador escolhe se aceita ou rejeita a tarefa. Se o jogador aceitar a tarefa, ele será pago e poderá usar esse PNJ em uma tarefa futura. Se ele negar a tarefa, uma nova história será criada, e o PNJ não ajudará o jogador em uma tarefa futura, alterando assim a jogabilidade e o resultado da narrativa.
| Jogador | Discurso | Resposta | Resultado | PNJ |
|---|---|---|---|---|
PNJ: "Ei! Preciso entregar essa redação, mas prefiro sair e jogar Hacky Sack. Você entregaria minha redação para mim?" | -- | -- | ||
-- | -- | VOCÊ: "Sim, por 5 de ouro." | Sim: o PNJ pagou 5 de ouro a você e foi para a direção do quadrângulo. | -- |
-- | -- | VOCÊ:"Não - Por que eu faria isso?" | Não: o PNJ se lembrará disso e não ajudará em outra tarefa. | -- |
-- | PNJ: "Cara, é difícil achar ajuda de verdade por aqui!" | -- | -- | -- |
Como criar um gráfico de conversa básico
Dependendo do que você está tentando alcançar por meio do diálogo, a árvore de conversa pode ser grande ou pequena. Crie um banco de conversa e abra o editor de conversa para começar a criar um gráfico:
Clique com o botão direito na área do gráfico e selecione um nó Ponto de entrada padrão no menu Seleção de nó.
Clique com o botão esquerdo na barra inferior do nó Ponto de entrada padrão e arraste a seta até um novo local. Soltar o botão do mouse dará a opção de escolher um novo nó. Escolha o nó Discurso no menu Seleção de nó. As opções do nó de voz são abertas no painel Detalhes.
Você também pode clicar com o botão direito no gráfico e criar o nó desejado antes de vincular dois nós usando uma seta. Para conectar os nós, passe o mouse sobre a parte inferior do nó até que ele fique amarelo e, em seguida, arraste. Pare de arrastar quando a barra superior do nó de destino ficar amarela.
Adicione um texto introdutório ao campo Mensagem.
Se um PNJ tiver uma função essencial no seu jogo, este é um bom lugar para que ele explique qual é a função dele no jogo.
Clique com o botão direito do mouse na área do gráfico e selecione um nó de Resposta. No painel Detalhes, escreva a resposta desejada que um jogador daria ao PNJ.
Você pode criar vários nós de resposta e conectá-los ao mesmo nó Speech introdutório, o que resultará em vários caminhos de conversa.
Os nós Speech são sempre o que o PNJ diz ao jogador. O primeiro nó Speech deve ser uma introdução entre o PNJ e o jogador. Nós Speech adicionais atuam como âncoras para respostas e eventos.
Use nós de redirecionamento para organizar melhor suas conversas. Para fazer isso, crie uma seta entre dois nós que você quer conectar e clique duas vezes na seta onde você deseja que o nó de redirecionamento apareça. Clicar com o botão esquerdo no nó mostrará uma borda ao redor dele, que você pode arrastar em torno do gráfico.
Crie quantos nós Speech forem necessários. Os jogadores podem se afastar do PNJ para encerrar uma interação no meio de uma conversa.
Nós do mesmo tipo não podem ser conectados por uma seta. A operação não será concluída se você tentar isso.
Aqui está uma lista de conexões de nós permitidas. As células precedidas por um NO indicam conexões inválidas:
| -- | Ponto de entrada padrão | Evento de conversa | Repetir | Resposta | Reiniciar Conversa | Discurso | Aleatório |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
Ponto de entrada padrão | Ponto de Entrada > Evento | NO Ponto de Entrada > Repetir | NO Ponto de Entrada > Resposta | NO Ponto de Entrada > Reiniciar | Ponto de Entrada > Discurso | Ponto de Entrada > Aleatório | |
Evento de conversa | N/A | Evento > Repetir | Evento > Resposta | Evento > Reiniciar | Evento > Discurso | Evento > Aleatório | |
Repetir | N/A | Repetir > Evento | Repetir > Resposta | Repetir > Reiniciar | Repetir > Discurso | Repetir > Aleatório | |
Resposta | N/A | Resposta > Evento | Resposta > Repetir | Resposta > Reiniciar | Resposta > Discurso | Resposta > Aleatório | |
Reiniciar Conversa | N/A | NO Reiniciar > Evento | NO Reiniciar > Repetir | NO Reiniciar > Resposta | NO Reiniciar > Discurso | NO Reiniciar > Aleatório | |
Discurso | N/A | Discurso > Evento | Discurso > Repetir | Discurso > Resposta | Discurso > Reiniciar | Discurso > Aleatório | |
Aleatório | N/A | Aleatório > Evento | Aleatório > Repetir | NO Aleatório > Resposta | NO Aleatório > Reiniciar | Aleatório > Discurso |
Criar uma conversa com dois interlocutores
É possível criar uma conversa com dois interlocutores em um Gráfico de Conversa com o nó Definir material de conversação. No Ponto de entrada padrão, adicione seu primeiro nó Definir material de conversação e, em seguida, personalize o nó para o primeiro interlocutor no painel Detalhes.
Continue a construir sua conversa até o ponto em que um segundo interlocutor seja introduzido. Nesse ponto, defina um segundo nó Definir material de conversação e personalize esse nó no painel Detalhes para o segundo interlocutor.
Criar sua própria IU de conversa oferece maior controle sobre o tamanho do material.
Adicionar Eventos
Nós Event podem acionar eventos ou oferecer uma seleção de opções ao jogador. Um evento pode ser básico, como a reação do PNJ à escolha do jogador usando um dispositivo Sequência Cinematográfica ou causar o início de uma luta de chefe.
Crie um nó de evento clicando com o botão esquerdo e arrastando na parte inferior de um nó existente e selecionando Evento de Conversa no menu suspenso. Você pode conectar uma única conversa a até 10 eventos. Para obter mais informações, consulte a página dispositivo Conversa.
Adicionar materiais de IU
Crie um material de IU e adicione-o ao seu dispositivo Conversa na opção Materiais de Conversação. Clique no ícone de Matriz (+) para adicionar seu material à lista Índices.
Adicione o nó Definir material de conversação sob o nó Ponto de entrada padrão. Isso instrui o dispositivo Conversa a definir o material da IU de conversa com a opção Materiais de Conversação e este Banco de Conversas.
Como ocultar e exibir conversas
Oculte e revele temporariamente as conversas para obter um efeito cinematográfico. Isso é feito com o nó Ocultar conversa juntamente com as funções Ocultar conversa e Exibir conversa no dispositivo Conversa.
A função Ocultar conversa oculta a IU de conversa do personagem do jogador e impede que ele selecione uma opção até que a IU seja exibida novamente. Ao usar o nó e a função Ocultar conversa, a IU de conversa do jogador fica invisível, o que significa:
Os jogadores não podem selecionar, visualizar ou navegar por nenhuma resposta enquanto a conversa estiver oculta.
O código Verse ou um dispositivo deve acionar a função Exibir conversa para revelar a conversa ao jogador novamente e continuar essa conversa.
A função Exibir conversa revela a IU de conversa para o jogador. Assim que a conversa for revelada novamente, o jogador poderá continuar nela e selecionar as opções novamente.
Como manter a organização
Esta seção abordará as práticas recomendadas para criar diálogos mais complexos. Todas essas dicas podem ser encontradas no Modelo de Conversa no UEFN, em Exemplos de Funcionalidades.
Comentários
Comentários são uma maneira de acompanhar facilmente gráficos de conversa complexos. Um comentário pode ser tão curto quanto uma letra, para ajudar a distinguir várias ramificações, ou pode ser um registro mais detalhado do que acontece em uma seção específica da conversa.
Para criar um novo comentário, selecione qualquer nó no gráfico e pressione C. Isso gerará uma caixa de texto com um título.
No painel Details do comentário, você pode selecionar a cor da região, se deve mostrar uma bolha ao reduzir o zoom, de que cor essa bolha aparece e se o comentário se moverá com ou sem os nós contidos.
Nós de redirecionamento
Nós de redirecionamento fazem exatamente o que seu título sugere: redirecionar. Quando uma conversa se ramifica em várias direções, é possível usar os nós de redirecionamento para manter seu fluxo lógico organizado. Sem elas, as setas entre os nós podem acabar cruzando a tela e criando muita poluição visual no seu gráfico.
O uso de nós de redirecionamento para manter a organização permitirá que você imponha suas intenções sobre o fluxo de suas conversas e permaneça flexível ao fazer alterações em caminhos existentes.
Veja a conversa complexa abaixo. Ele usa nós de redirecionamento para organizar os vários caminhos que um jogador pode seguir com base em suas escolhas. Agora, mova o controle deslizante para a esquerda e veja a mesma conversa sem os nós de redirecionamento. Tudo se resume a preferência pessoal, mas, quanto mais complexa for uma conversa, maior será a probabilidade de você se confundir!