As ferramentas do Modo de Modelagem são baseadas em matemática, o que significa que usam matemática para criar e editar formas e seus UVs. Este tutorial foi elaborado especificamente para apresentar as ferramentas em um nível introdutório.
Você criará e editará uma malha usando formas básicas disponíveis no Modo de Modelagem.
Você usará as seguintes ferramentas:
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Criar
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XForm (transformação)
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Modelo
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Malha
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Incorporar
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UVs
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Attribs (atributos)
Ao final deste tutorial, você terá uma compreensão básica de como usar essas ferramentas juntas para construir e editar malhas e UVs.
Primeiros passos
Prepare seu Navegador de Conteúdo criando pastas para o seu projeto.
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Abra o Navegador de Conteúdo, clique com o botão direito e selecione Nova Pasta**.
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Dê à pasta o nome de Malhas. Você salvará a malha que foi integrada nesta pasta.
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Crie outra pasta para o material que você criará para sua coluna.
Você pode até mesmo usar cores para coordenar suas pastas a fim de manter os ativos separados e no lugar certo.
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Depois de criar suas pastas, selecione Modo de Modelagem no menu suspenso Modo. A barra de ferramentas Modo é aberta à esquerda da janela de visualização, com a aba Modelagem. É aqui que você encontra todas as ferramentas necessárias para criar e formatar sua coluna.
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Na aba Modelagem, selecione a pasta que você criou para suas malhas no campo Novo caminho do ativo, clicando no ícone de pasta e selecionando o nome da pasta na janela pop-up. Clique em OK para salvar sua seleção.
Todas as malhas que você criar para esse projeto serão salvas automaticamente nessa pasta. Agora, você está pronto para começar a criar sua coluna.
Como criar as formas básicas
Colunas são compostas de duas formas básicas: cilindros e caixas. Você usará dois cilindros para criar a parte do pilar da coluna e uma caixa para criar a base e o topo da coluna.
Comece criando os cilindros.
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Selecione Cilindro na ferramenta Criar.
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Defina Raio como 50 e Altura como 225.
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Clique em Aceitar.
Deixe todas as outras configurações em seus valores padrão.
O primeiro cilindro torna-se o pilar da sua coluna. Repita as etapas acima para criar um segundo cilindro, mas faça os seguintes ajustes no raio e na altura:
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Selecione Cilindro na ferramenta Criar.
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Defina Raio como 15 e Altura como 175.
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Clique em Aceitar.
Clique na imagem para ampliar.
Você usará o segundo cilindro para criar um padrão estriado no pilar maior.
Como gerar um padrão
A ferramenta Padrão dá controle sobre a forma do padrão e como o padrão aparece usando uma malha selecionada como modelo para ele.
A ferramenta Padrão repete uma malha selecionada ao longo de uma linha, grade ou círculo. Você pode salvar o padrão como uma malha inteira ou como malhas separadas. Nesse caso, o padrão é salvo como uma malha e é usado para imprimir sua forma em outra malha.
Na janela de visualização, selecione o cilindro menor para que ele fique realçado e, em seguida:
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Selecione Padrão nas ferramentas XForm.
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Defina Formato como Círculo.
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Defina o Raio do padrão do círculo como 58.
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Habilite Converter em dinâmico. Isso trata todas as pequenas colunas do padrão como uma só malha.
Clique para ampliar a imagem.
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Transfira o padrão para o centro do cilindro grande, de modo que cada cilindro pequeno do padrão envolva o cilindro maior.
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Clique em Aceitar.

O cilindro grande deve ser cercado por uma série de cilindros menores, como no gif acima.
Se o padrão parecer incorreto, verifique se as configurações restantes da ferramenta estão definidas como padrão, selecionando as setas de redefinição.
Como centralizar o padrão
Para garantir que o padrão fique firme no centro do cilindro e à mesma distância do chão e do topo, use Alinhar nas ferramentas de Transformação. Essa ferramenta move uma malha através de outra malha selecionada com base nos eixos que você habilitar.
Selecione a malha grande do cilindro e a malha do padrão. Em seguida:
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Clique na ferramenta Alinhar em Transformação.
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Selecione as Caixas Delimitadoras no menu suspenso Tipo de Alinhamento. Essa seleção cria uma caixa delimitadora ao redor das duas malhas.
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Habilite os seguintes eixos para alinhamento:
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Alinhar X
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Alinhar Y
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Alinhar Z
Isso alinha o padrão perfeitamente no centro do cilindro do pilar.
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Clique em Aceitar.
As duas malhas agora estão igualmente distribuídas em todos os eixos selecionados. Você está pronto para formar as estrias no pilar.
Como formar as estrias da coluna
Para criar as estrias da coluna, você precisará da ferramenta PolyEdit, Booleano. Essa ferramenta usa uma operação booleana, o que significa que combina duas ou mais formas sólidas verificando se um ponto x está dentro de cada malha.
O ponto x é onde uma malha se sobrepõe à outra e é usado para esculpir a forma da malha selecionada. Nesse caso, você está usando uma operação booleana com o padrão feito a partir do cilindro pequeno para esculpir a estriagem no cilindro maior.
Para criar as estrias:
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Certifique-se de que ambas as malhas ainda estejam selecionadas.
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Clique na ferramenta Booleano em Modelo.
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Clique em Aceitar.
Na janela de visualização, o cilindro grande deve aparecer com uma sombra do padrão ao seu redor, como na figura acima.
Se o cilindro não se parecer com a imagem acima, percorra as opções de Operação até que o cilindro esteja cercado pelo padrão de sombra. A malha que você seleciona primeiro depende da opção que você usa:
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Diferença A - B: A é a primeira malha selecionada, e B é a segunda. A operação booleana usa a malha B para subtrair da malha A.
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Diferença B - A: A é a primeira malha selecionada, e B é a segunda. A operação booleana usa a malha A para subtrair da malha B.
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Interseção: a interseção de onde as duas malhas se tocam é a única parte das malhas que permanece.
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União: mescla as duas malhas.
Para este tutorial, você precisa apenas de uma dessas opções, Diferença A - B ou Diferença B - A.
Após a criação das estrias, você poderá construir a base da coluna.
Como construir a base
A base e o topo da coluna são construídos a partir de uma forma de caixa. Para este tutorial, você criará uma caixa para a malha base e editará as faces da malha base para criar a base e o topo da coluna. Comece fazendo o seguinte:
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Selecione Caixa nas ferramentas Criar.
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Defina Largura e Profundidade como 120.
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Defina Altura como 20.
Converta a caixa sob o pilar para ver a altura da caixa combinada com a altura do pilar.
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Clique em Aceitar.
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Clique na malha do pilar, pressione Ctrl e clique com o botão esquerdo na malha da caixa para selecionar ambas as malhas.
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Selecione Alinhar nas ferramentas de Transformação para adicionar automaticamente a malha base à caixa delimitadora da malha do pilar.
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Desmarque Alinhar Z para mover a caixa até a base central do pilar.
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Clique em Aceitar.
Com a forma de caixa construída e centralizada, você está pronto para adicionar detalhes elegantes à base da sua malha.
Como adicionar detalhes
Para editar os polígonos de uma malha, use as ferramentas PolyEdit. Para criar a base para essa coluna, você terá como alvo uma face da caixa de cada vez.
Use a ferramenta Edição de PolyGroup para fazer ajustes em uma malha por meio de sua face, aresta ou vértice. Você pode ajustar essas opções usando o Filtro de Seleção.
Para adicionar detalhes à base dessa coluna, você usará apenas três tipos de edições de face de Edição de PolyGroup: Bisel, Baixo-relevo e Extrusão.
Bisel
Adicione uma borda chanfrada ao topo da caixa.
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Selecione a caixa.
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Clique em Edição de PolyGroup nas ferramentas Modelo.
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Selecione a face superior da caixa para marcar essa face.
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Clique em Chanfro na aba Modelagem. O topo da caixa agora tem uma borda chanfrada.
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Clique em Aceitar.

Baixo-relevo
Adicione um ângulo de baixo-relevo às bordas chanfradas que você acabou de criar. O baixo-relevo cria profundidade na borda chanfrada com um ângulo.
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Selecione a caixa.
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Clique em Edição de PolyGroup em ferramentas PolyEdit.
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Selecione uma das faces chanfradas.
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Clique em Baixo-relevo em Modelagem. É exibida uma retícula na posição do cursor.
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Coloque a retícula no centro do chanfro. Isso equivale aproximadamente a cinco quadrados no meio da caixa.
À medida que você adiciona mais detalhes à caixa, mais linhas azuis claras são adicionadas ao wireframe da caixa. O wireframe dá uma ideia de onde as ilhas UV estão nos detalhes que você está adicionando à caixa.
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Clique na face chanfrada para colocar o ângulo de baixo-relevo. A face chanfrada agora tem um ângulo de baixo-relevo.
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Clique em Aceitar.
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Repita essas etapas para cada borda chanfrada da caixa.
Extrusão
Levante a parte superior da caixa para nivelá-la com a estria na base do pilar. A extrusão puxará a face da malha ao longo de um eixo. Para essa coluna, você extrudará a face superior da caixa ao longo do eixo Z.
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Selecione a caixa.
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Clique em Edição de PolyGroup em ferramentas PolyEdit.
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Selecione o topo da caixa, fazendo com que ele fique marcado.
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Clique em Extrusão em Modelagem. O topo da caixa segue o movimento do seu cursor ao longo dos diferentes eixos.
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Mova lentamente o cursor ao longo de Eixo Z até que o topo da caixa encontre a parte inferior da estria no pilar.
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Clique na janela de visualização quando o topo da caixa estiver no nível desejado. Isso define a altura da caixa.
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Clique em Aceitar.
A base da coluna pode ser tão alta e ornamentada quanto você quiser. Você pode usar as edições sugeridas ou suas próprias ideias de design.
A ferramenta de extrusão também pode ser dimensionada para criar ângulos.
Como criar o topo da coluna
Quando a base tiver o design desejado, duplique-a e gire-a 180 graus para criar o topo da coluna.
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Selecione a caixa.
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Clique em Duplicar na ferramenta XForm.
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Renomeie a cópia como Topo da Coluna.
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Selecione Manter Entradas no menu suspenso Manipular Entradas.
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Clique em Aceitar.
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Translade a caixa duplicada ao longo do eixo Z no topo da coluna.
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Selecione e gire a caixa 180 graus.
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Clique na malha do pilar, pressione Ctrl e clique com o botão esquerdo na malha da caixa para selecionar ambas as malhas.
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Selecione Alinhar nas ferramentas de Transformação para adicionar automaticamente a malha base à caixa delimitadora da malha do pilar.
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Certifique-se de que a opção Alinhar Z esteja desmarcada para fazer com que a caixa se mova até o centro superior do pilar.
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Clique em Aceitar.
Como consolidar o topo da coluna
Em seguida, você incorporará a malha para salvar as informações da malha 3D da rotação e escala do objeto (zerar) e aplicá-la diretamente à geometria desse objeto. Os valores de rotação mudarão para 0, e o valor da escala, para 1.
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Selecione a caixa na parte superior.
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Clique em Incorporar transformação nas ferramentas de Transformação.
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Habilite Recentralizar pivô. Isso realinha o ponto de pivô da caixa superior com a nova orientação da caixa.
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Clique em Aceitar.
A caixa superior agora deve ter as informações de escala e rotação incorporadas em seu arquivo de textura.
Como editar os UVs
Neste ponto, os UVs dos ângulos de baixo-relevo não estão alinhados corretamente aos UVs das faces superiores ou laterais das caixas. Eles precisam ser editados para ficarem alinhados o mais próximo possível de forma que o material pareça natural. Caso contrário, o material poderá esticar ou amassar de forma não natural em alguns locais e repetir o padrão também.
Olhando atentamente para a caixa, você pode ver como as ilhas UV do baixo-relevo estão ligeiramente fora de onde deveriam estar.
Para corrigir as ilhas UV no baixo-relevo e alinhá-las corretamente:
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Selecione a caixa inferior.
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Clique em Desagrupamento de UVs na ferramenta de UVs. A caixa é coberta por um padrão de xadrez.
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Clique em Aceitar.
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Repita essas etapas para a caixa superior também.
Os quadrados mostram como os UVs se alinham.
Como criar o material da coluna
Crie rapidamente uma textura de mármore para sua coluna:
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Procure uma textura de mármore no seu navegador.
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Salve a imagem da textura de mármore como um arquivo PNG ou JPEG.
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Importe o arquivo de imagem para sua pasta de materiais.
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Clique com o botão direito no Navegador de Conteúdo da sua pasta de materiais e selecione o menu Material. Uma miniatura do material é exibida.
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Dê um nome à miniatura do material.
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Clique duas vezes na miniatura do material para abrir o Editor de Material.
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Crie um nó de material de Amostra de Textura e adicione a imagem de mármore à Textura no painel Detalhes.
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Arraste o Pin RGB e conecte-o à entrada Cor de Base no Nó Main Material. O material de mármore cobre a esfera na janela de visualização do Editor de Material.
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Clique em Aplicar, Salvar.
Agora, você pode adicionar o material à coluna para ver como ele ficará na malha.
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Selecione a malha na janela de visualização.
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Arraste o material até o campo Materiais do painel Detalhes. O material cobre a malha selecionada.
Se o material estiver esticado e não parecer correto, como na foto, você poderá editar ainda mais os UVs usando uma combinação das ferramentas de Atributo e UV. Isso ajudará a criar PolyGroups e alinhar os UVs em suas malhas.
Como pintar PolyGroups
Para corrigir o alongamento visto na imagem acima, você pode usar as ferramentas de Atributos para editar polygroups. Essas ferramentas são úteis para organizar a malha com informações de agrupamento visual.
Use Pintar PolyGroups para pintar as laterais da malha. Dessa forma, você pode criar ilhas UV rapidamente em algumas das ferramentas de UV.
A criação de ilhas UV pode impedir que os UVs se estendam, mas ainda pode ser necessário usar Desencapsular UV ou AutoUV para editar os UVs.
- Selecione a malha na janela de visualização.
Clique em Pintar PolyGroups nas ferramentas de Atributos.
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Comece clicando em toda a face de um lado da malha. Todas as partes de uma face devem ser da mesma cor quando você terminar.

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Clique em Aceitar.
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Repita essas etapas para cada lado da malha e, em seguida, repita-as para a caixa superior também.
Limpe as costuras UV no pilar, fazendo o seguinte:
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Selecione a malha do pilar.
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Clique em Projetar UVs nas ferramentas de UVs.
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Selecione Cilindro no menu suspenso Tipo de Projeção..
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Selecione Quadriculado no menu suspenso Modo de Material.
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Clique em Aceitar.
Depois de terminar de criar as ilhas UV, você pode criar UVs automaticamente para cada lado usando AutoUV nas ferramentas de UVs.
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Selecione a malha da caixa inferior na janela de visualização.
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Clique em AutoUV nas ferramentas de UVs.
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Selecione Quadriculado no menu suspenso Modo de Material. Um padrão quadriculado cobre a malha.
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Habilite Restringir a PolyGroups para usar as ilhas UV criadas com Pintar PolyGroup.
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Clique em Aceitar.
O mapa de textura não deve ter distorção. Ele deve ter uma textura uniforme para cada superfície. Observe na imagem abaixo que o padrão de quadriculado está alinhado e uniforme sem distorção. Para um material de aparência consistente, você deve procurar minimizar a distorção e as costuras visíveis.
Como combinar e converter malhas
Agora você tem três malhas separadas. Cada seção da coluna pode ser selecionada separadamente. Para criar uma malha estática a partir de malhas separadas:
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Selecione cada parte da coluna.
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Clique em União nas ferramentas de Malha.
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Habilite Aparar abas e Tentar corrigir orifícios na aba Modelo. Essas ferramentas devem impedir que sua malha tenha lacunas ou problemas de qualidade que fariam o material parecer estranho.
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Selecione Malha estática no menu suspenso Tipo de Saída. Isso converte suas três malhas em uma malha estática completa que pode ser usada como adereço na sua ilha.
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Altere Nome para Coluna. Isso atribui um nome à sua malha.
Clique na imagem para ampliar.
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Clique em Aceitar.
Sua coluna agora é uma malha estática completa, mas o ponto de pivô está no lugar errado.
Mova o pivô fazendo o seguinte:
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Selecione a coluna na janela de visualização.
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Clique em Pivô nas ferramentas XForm.
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Translade o ponto de pivô ao longo do Eixo Z para a base da coluna.
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Clique em Aceitar.

Agora, a coluna pode ser usada como qualquer adereço ou adereço de construção na pasta Fortnite.
Resultado
A coluna que você criou deve funcionar com outros adereços e ativos de construção no UEFN. Abaixo está uma imagem da coluna usada com os ativos de construção do banco.
As malhas criadas podem ser tão exclusivas quanto você desejar. A criação de adereços personalizados faz com que sua ilha pareça extraordinária, e as malhas criadas podem ser usadas e editadas no UEFN da mesma forma que você usa adereços no Modo Criativo do Fortnite.