O processo para converter suas malhas de tecido em ativos de tecido é realizado na Unreal Engine 5. Nesta seção, será importado um arquivo USD do Marvelous Designer. Mas você pode importar ativos de qualquer pacote CCD nos formatos FBX e USD.
Como parte do modelo Talisman: MetaHuman, você pode acessar vários recursos baixáveis, incluindo um projeto na Unreal Engine com a MetaHuman capitã Elli usando a jaqueta da capitã Roux no Talisman Demo do GDC. Para saber como acessar os arquivos baixáveis, consulte o tutorial do Modelo Talisman MetaHuman.
Depois de baixar os arquivos, siga os passos a seguir para converter suas malhas em um ativo de tecido:
Como criar um novo projeto na Unreal Engine
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Crie um projeto na Unreal Engine 5.
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Clique em Configurações, Plugins para abrir o menu *Plugins .
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Em seguida, procure os plugins Ativo de Tecido do Chaos e Editor de Ativos de Tecido do Chaos.
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Reinicie o editor, se necessário.
Como criar o ativo de tecido
Você pode baixar os arquivos de origem usados neste guia acessando o tutorial do modelo Talisman: MetaHuman. Depois de baixar, acesse T, CaptainRoux_Cloth_Learning_Assets, CaptainRoux_Cloth_Learning_Assets, Cap_Jacket_SourceArt para localizar os arquivos de origem usados neste tutorial.
Nesta seção, você criará um ativo de tecido de física. Este ativo contém o resultado do gráfico de fluxo de dados de tecido, que pode incluir dados de tecido dos painéis do Marvelous Designer ou malhas estáticas e do esqueleto. O gráfico de fluxo de dados de tecido inclui a lógica usada para processar as malhas e dados dos painéis para possibilitar a simulação durante o jogo.
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Clique com o botão direito no Navegador de Conteúdo e selecione Física, ClothAsset para criar um novo ativo de tecido. Dê o nome CA_Cap_Jacket para ele.
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Clique com o botão direito em CA_Cap_Jacket no Navegador de Conteúdo para abrir o ativo. Um ativo de fluxo de dados será gerado na mesma pasta e o Editor de Painel do Ativo de Tecido será aberto.
Navegação no editor do painel de ativo de tecido
Confira a seguir as seções do editor de painel do ativo de tecido:
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Parâmetros e Barra de Ferramentas do Modo de Tecido: contém as ferramentas disponíveis e os parâmetros de acordo com o nó de fluxo de dados selecionado.
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Visualização de malha e Painel de Tecido 2D/3D: exibe a visualização selecionada das malhas de roupas. Esta janela de visualização também é usada para pintar mapas de pesos e criar seleções.
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Janela de Visualização de Renderizador 3D: exibe o resultado simulado do ativo de tecido.
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Gráfico de Fluxo de Dados: contém os nós de fluxo de dados que conduzem a lógica do ativo de tecido.
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Detalhes do Nó: exibe detalhes específicos do nó selecionado.
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Detalhes/Pré-visualizar Cena/Painel do Organizador: exibe os detalhes do ativo de tecido, além das configurações da cena da pré-visualização na janela de visualização do renderizador 3D.
Coo importar as malhas de tecido
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Por exemplo, você criará o gráfico de fluxo de dados do zero.
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Selecione todos os nós no gráfico e aperte Delete no teclado.
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Clique com o botão direito, procure e selecione USDImport.
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Acesse o painel Detalhes do Nó e clique nas reticências ao lado de Arquivo USD. Selecione o arquivo USD exportado do pacote CCD.
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Arraste a partir do pin Coleção, em seguida pesquise e selecione DeleteElement.
- Acesse o painel Detalhes do Nó e habilite Excluir Malha de Renderização. Neste exemplo, você deseja importar uma malha de renderização personalizada em vez de usar a malha gerada pelo Marvelous Designer ao exportar. Por esse motivo, exclua a malha de renderização no arquivo USD.
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Arraste a partir do pin Coleção, em seguida pesquise e selecione TransformPositions.
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Acesse o painel Detalhes do Nó e habilite Transformar Posições de Simulação 2D.
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Defina a Escala de Simulação 2D como 0,1 para X e Y. Assim, as escalas 2D e 3D ficarão parecidas na janela de visualização.
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Arraste o arquivo FBX da sua malha de renderização personalizada para o Navegador de Conteúdo e selecione as configurações de importação apropriadas, como Gerar Colisão Ausente e Criar Materiais Novos.
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Clique com o botão direito, procure e selecione StaticMeshImport.
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Acesse o painel Detalhes do Nó e clique na Malha do Esqueleto. Selecione a malha estática importada na lista.
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Cancele a seleção Importar Malha de Simulação.
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Clique com o botão direito, procure e selecione MergeClothCollections.
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Clique com o botão direito e selecione AddOptionPin.
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Conecte o pin Coleção do nó StaticMeshImport ao nó MergeClothCollections .
![Conecte a coleção proveniente do nó StaticMeshImport ao nó MergeClothCollections **[(uefn-cloth-17.png)
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