Efeitos de luz podem ser usados de várias maneiras: para chamar a atenção do jogador para algo importante na ilha ou para criar uma atmosfera específica, como um cenário fantasmagórico.
Antes de iniciar este tutorial, consulte a documentação Como usar a entrada emissiva do site de documentação da Unreal Engine para obter um conhecimento básico desse fluxo de trabalho.
Acompanhe abaixo um tutorial básico sobre como criar um farol de luz pulsante.
Crie um novo material em seu projeto e clique duas vezes na miniatura do material para abrir o Editor de Material.
Adicione os seguintes nós:
Nó Time
Nó Sine
Nó Constant3Vector
Nó ComponentMask
Nó TextureCoordinate
Nó ConstantBiasScale
Nó BreakOutFloat2Components
Nó Saturate
2 nós OneMinus
2 nós Abs
2 nós Vertex NormalWS
5 nós Multiply
Altere a malha para um Cilindro na janela de visualização.
Adicione uma cor ao nó de expressão Constant 3Vector e conecte-o à entrada B do primeiro nó Multiply.
Clique com o botão direito do mouse no nó Constant 3Vector para transformá-lo em um nó Parameter e, em seguida, conecte a entrada inferior na entrada B do primeiro nó Multiply.
Arraste a saída superior do nó de expressão Constant 3Vector e conecte-a à entrada A do primeiro nó Multiply e à entrada Cor-base no nó Main Material.
Arraste o nó Multiply e conecte-o à entrada Cor Emissiva no nó Main Material.
Essa configuração cria a cor base e multiplica o efeito de luz na entrada emissiva. Você pode alterar o brilho da cor alterando o valor numérico da entrada Alfa em Material Expression Vector Parameter (Parâmetro de vetor de expressão de material) no painel Detalhes.
Agora a malha está pronta para aplicação dos efeitos de material.
Arraste o nó TextureCoordinate e conecte-o ao nó BreakOutFloat02Components. Essa configuração determina quanto espaço os vértices ocupam.
Arraste a saída G do nó BreakOutFloat02Component e conecte-o ao nó ConstantBiasScale. Isso fornece um parâmetro para o espaço de textura entre -1 e +1.
Expanda o nó ConstantBiasScale e altere o valor de Tendência para -0,5 e o valor de Escala para 2,0.
Arraste o nó ConstantBiasScale e conecte-o ao primeiro nó Abs. Isso converte todos os valores negativos em valores positivos.
Arraste o primeiro nó Abs e conecte-o ao nó 1 Minus.
Arraste o nó 1 Minus e conecte-o às entradas A e B do nó Multiply. Isso inverte os valores dos eixos Y e X.
Arraste o segundo nó Multiply e conecte-o à entrada A do nó Multiply.
Selecione o nó Main Material e, no painel Detalhes, selecione Modo de Mesclagem > Translúcido.
Arraste o terceiro nó Multiply e conecte-o à entrada Opacidade no nó -raiz principal.
Essa configuração mantém a forma do cilindro intacta, pois o efeito de desbotamento é aplicado às partes superior e inferior do cilindro.
Arraste o nó VertexNormalWS e conecte-o ao nó ComponentMask.
Selecione o nó ComponentMask, marque apenas a entrada B na Máscara de Componente de Expressão de Material, no painel Detalhes.
Arraste o nó ComponentMask e conecte-o ao segundo nó Abs.
Arraste o segundo nó Abs e conecte-o ao nó Saturate.
Arraste o nó Saturate e conecte-o ao nó OneMinus.
Arraste o nó 1 Minus e conecte-o à entrada B no terceiro nó Multiply.
Embora a entrada de Opacidade não esteja destacada, o cilindro muda de forma na janela de visualização. Ele agora tem a forma de um feixe de luz de uma lanterna.
Arraste o nó Time e conecte-o ao nó Sine.
Arraste o nó Sine e conecte-o à entrada A do quarto nó Multiply.
Arraste o nó **Constante**, conecte-o à entrada **B** do nó **Multiplicação** e altere o valor numérico para **15,0**. Isso fornece a escala para o efeito pulsante.
Arraste o quarto nó Sine e conecte-o à entrada A do quinto nó Multiply.
Arraste o nó VertexNormalWS e conecte-o à entrada B do nó Multiply. Isso dimensiona a pulsação de acordo com as normais de vértice da malha.
Arraste o quinto nó Multiply e conecte-o à entrada Deslocamento de Posição no Mundo no nó-raiz do material.
Agora, o cilindro pulsa no tempo da onda senoidal.
Aplique este efeito a uma malha na janela de visualização. Você pode editar a velocidade da onda senoidal para criar um pulso de luz mais lento.