Você pode criar uma malha esquelética exclusiva e totalmente funcional a partir de uma malha estática. O Unreal Editor para Fortnite (UEFN) tem dois editores nativos que oferecem uma maneira de criar e animar malhas esqueléticas: o editor de esqueleto e o editor de malha esquelética.
Você poderá usar esses fluxos de trabalho até mesmo para corrigir as malhas esqueléticas importadas caso tenham ossos fora do lugar.
Os fluxos de trabalho abaixo orientarão ao longo do processo de:
Como criar uma malha esquelética
Como criar hierarquias de ossos
Como corrigir uma malha esquelética
Como criar uma malha esquelética
Para criar uma malha esquelética, você pode criar ou importar uma malha estática para o UEFN. Em seguida, converta a malha estática numa malha esquelética.
Para converter uma malha estática numa malha esquelética, faça o seguinte:
No Navegador de Conteúdo, clique com o botão direito na miniatura de malha estática. As opções da malha estática serão abertas no menu de contexto.
Selecione Converter em malha esquelética. A janela de opções de conversão em malha esquelética será aberta.
Selecione um destino para o novo ativo no campo Caminho de Destino.
Selecione um posicionamento de osso raiz dentro da malha esquelética. Escolha uma das opções a seguir:
Centro inferior
Centro
Origem
Digite um nome de sufixo para a malha esquelética e o esqueleto.
Você pode querer adicionar a palavra Convertido à sua convenção de nomenclatura para que possa diferenciar facilmente o arquivo original dos arquivos convertidos. Por exemplo, MyAsset_Converted.
Clique no botão Converter na parte inferior da janela para terminar de criar os ativos de esqueleto e malha esquelética.
Duas novas miniaturas aparecem no Navegador de Conteúdo: uma miniatura de malha esquelética e uma miniatura de esqueleto.
Em seguida, será preciso adicionar a hierarquia de ossos necessária para animar sua malha esquelética. Você pode fazer isso no editor de malha esquelética.
Como criar hierarquias de ossos
O ativo de esqueleto do personagem consiste em uma série de ossos ou cadeias de articulações numa hierarquia. Uma cadeia de ossos consiste em pelo menos dois ossos que estão conectados em um relacionamento pai e filho. Ossos-pais estão numa posição mais alta na cadeia, e ossos-filho numa menor. Os ossos-pai podem afetar a posição e a rotação de todos os ossos aos quais estão conectados e que ocupam uma posição inferior na cadeia. já ossos-filho não podem afetar a posição e a rotação de ossos em posições superiores.
Sem hierarquia de ossos, a malha esquelética é igual a uma malha estática: o ativo não se move. Com as hierarquias de ossos, a malha pode usar ossos e articulações para animar e mover a malha. Quanto mais ossos e articulações a malha esquelética tiver, maior será a quantidade e a fluidez dos movimentos.
O osso-raiz é o osso na posição mais alta da hierarquia de ossos, mas não está conectado à anatomia do personagem. Um osso raiz determina o posicionamento do esqueleto no mundo e move a base do personagem — e, por extensão, todo o esqueleto.
O posicionamento do osso raiz é importante porque o osso raiz é o centro de massa da malha esquelética. O osso-raiz de um bípede, como um humano, geralmente está entre os pés. Fica localizado no chão, no centro de massa do personagem.
Para outros tipos de estruturas de esqueleto, há outros padrões, mas o osso raiz ainda estaria no chão, perto do centro de massa da criatura.
Isso funciona, por exemplo, quando um osso no esqueleto se movimentar ao mover o membro da malha esquelética ao qual o osso está anexado. Portanto, mover o osso de um braço do esqueleto movimenta o braço da malha esquelética.
No UEFN, o osso-raiz é usado para determinar a posição do esqueleto e, consequentemente a posição da malha do personagem em relação à cápsula. A cápsula representa a posição do objeto do jogo e a presença física em um nível ou mundo de jogo.
Algumas animações contêm movimento de raiz para mover a localização do osso raiz para animar o deslocamento de um personagem no espaço 3D. Isso pode causar problemas no seu projeto se o esqueleto do personagem se mover para fora da cápsula, como, por exemplo, entrar nas paredes, pois o jogo considera que o personagem está dentro da cápsula quando, na verdade, a malha está numa posição diferente.
Para obter mais informações sobre o movimento raiz, consulte a documentação sobre Movimento raiz.
Como criar um esqueleto no editor
Para criar um esqueleto, primeiro é preciso criar uma hierarquia de ossos no editor de malha esquelética.
Para criar uma hierarquia de ossos:
No Navegador de Conteúdo, clique duas vezes em uma miniatura de malha esquelética para abrir o Editor de Malha Esquelética.
Nas Ferramentas de Esqueleto, selecione Esqueleto > Editar esqueleto > Adicionar.
Na Skeleton Tree, selecione o Osso Raiz para realçá-lo e, em seguida, clique no botão Adicionar (o sinal de mais verde) e selecione Novo Osso nas opções.
Ou você pode clicar com o botão direito do mouse no osso raiz na Skeleton Tree e selecionar Novo Osso no menu de contexto.
Um osso de Articulação aparece na Skeleton Tree sob o osso Raiz, e o osso aparece no Esqueleto na janela de visualização.
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Se você tiver criado o esqueleto a partir da malha estática, ele deverá ser o único osso que aparece na hierarquia. Caso contrário, é o primeiro osso que aparece na árvore de esqueletos.
Você pode alterar o nome do osso raiz ao destacar o osso na Skeleton Tree, clicar com o botão direito nele e selecionar Renomear no menu de contexto.
Na janela de visualização, altere a ferramenta Transformar para mover o osso para fora, pela direita, do osso raiz.
Para criar um novo osso para o final de um soquete, selecione um osso na Skeleton Tree como pai e siga as etapas 2 a 4 acima. Use a ferramenta de rotação para mover o osso para o soquete apropriado num osso-pai.
Na Skeleton Tree, clique com o botão direito em Articulação e selecione Renomear osso. Dê um nome para seu osso conforme o posicionamento dele na malha esquelética. O osso na imagem acima foi renomeado para Left_Shoulder.
Clique no botão Aceitar para definir o osso no lugar.
Repita as etapas 2–7 para criar os ossos adicionais necessários para a malha esquelética.
Crie a hierarquia de ossos para um lado do esqueleto. Quando o lado estiver concluído, você poderá criar os ossos para o lado oposto selecionando Esqueleto > Editar esqueleto > Espelhar.
Não se esqueça de selecionar Orientação automática para que os ossos espelhados sigam a mesma orientação da hierarquia de ossos original.
Quando o esqueleto for concluído, será preciso testar os ossos na malha.
Como testar as malhas esqueléticas
Antes de experimentar uma animação no esqueleto, verifique se o posicionamento dos ossos está corrente com a malha. Você pode visualizar quais partes da malha são afetadas pelo esqueleto selecionando as ferramentas de Revestimento > Vincular revestimento.
Em seguida, use a Skeleton Tree para navegar pela hierarquia de ossos para ver quais partes da malha são afetadas pelas diferentes partes da estrutura óssea.
Para ver como o movimento afeta a malha, você pode acessar o Editor de Esqueleto e mover os ossos na janela de visualização. Se a malha não se mover como esperado, você pode voltar para o editor de malha esquelética e adicionar mais ossos.
Você pode usar o esqueleto de um manequim como referência para a adição de ossos. Observação: esse manequim tem mais de um osso de spline na hierarquia. Assim, você tem mais flexibilidade no movimento da malha.
Como editar pesos de malha
Se o movimento da malha for quase perfeito, mas você notar algum puxão nela quando uma parte específica estiver se movendo, ou a malha não estiver se movendo como esperado, você poderá remover ou adicionar pesos a ela.
Ao mover ou adicionar peso à malha, você terá mais controle sobre todas as áreas dela, e os membros se moverão como você quiser.
Para remover peso:
No Editor de Malha Esquelética, selecione Revestimento > Editar peso. A superfície da malha se torna azul, e a malha dentro dela se torna preta.
Na seção Modo de Edição de Peso, selecione Pincel se ainda não tiver sido selecionado. O pincel é um círculo verde redondo que pode ser usado para marcar os vértices da malha para adicionar ou remover peso na malha.
Na Skeleton Tree, selecione um osso para editar e, na janela de visualização, selecione uma área da malha da qual você deseja remover peso, pressione Controlar e mova o mouse para remover o peso da malha.
Para adicionar peso:
No Editor de Malha Esquelética, selecione Revestimento > Editar peso. A superfície da malha se torna azul, e a malha dentro dela se torna preta.
Na seção Modo de Edição de Peso, selecione Pincel se a opção ainda não tiver sido selecionada. O pincel é um círculo verde redondo que pode ser usado para marcar os vértices da malha para adicionar ou remover peso na malha.
Na seção Pincel, selecione Adicionar se a opção ainda não tiver sido selecionada.
Clique com o botão esquerdo e mova o círculo verde ao redor da malha para adicionar peso.
Ao adicionar ou remover pesos, teste a malha no Editor de Esqueleto para conferir se a malha se move conforme esperado.
Como corrigir uma malha esquelética
Se importar uma malha esquelética que tiver ossos fora de posição, você pode usar o editor de esqueleto para corrigir os problemas e testar as alterações realizadas com algumas animações.
Para começar:
No Navegador de Conteúdo, clique duas vezes na miniatura da malha esquelética para abrir o esqueleto no Editor de Malha Esquelética.
Na Skeleton Tree, navegue pela hierarquia de ossos para encontrar o osso que está fora do lugar.
Use a barra de pesquisa para localizar ossos pelo nome para edição rápida.
Selecione as opções Ferramentas de Edição > Esqueleto > Editar esqueleto > Editar > Selecionar vértices no Editor de Malha Esquelética. A malha fica coberta de realces poligonais.
Na Skeleton Tree, selecione o osso que precisa ser editado e, na aba Opções de Edição, mova o osso pelo soquete usando as ferramentas Transformar > Localização.
Na janela de visualização, clique em Aceitar.
Na barra de ferramentas, selecione Visualizar animação e, em seguida, selecione uma animação para testar a malha esquelética.
A animação deve parecer natural e normal na malha esquelética. Se não parecer, será preciso repetir as etapas 3 e 4 até a animação ficar apropriada.
Na barra de ferramentas, clique em Salvar para manter as alterações.
Repita o processo para os ossos que estão desalinhados.
Saiba mais sobre esqueletos e animações
Para obter mais informações detalhadas sobre esqueletos, malhas esqueléticas e editores disponíveis no UEFN, consulte os documentos a seguir sobre a Unreal Engine:
Para obter mais informações detalhadas sobre animações e editores de animação disponíveis no UEFN, consulte os seguintes documentos sobre a Unreal Engine:
O Pinguim de patrakeevasveta está licenciado sob CC BY 4.0.
Lobisomem animado pela licença padrão de Boundmonster sob CC BY-ND 4.0.
O ativo de lobisomem animado não precisa ser ajustado quando for comprado e baixado no Sketchfab. Para atender à finalidade deste documento, os ossos da malha esquelética foram tirados do lugar e colocados de volta para demonstrar as ferramentas disponíveis no editor de malha esquelética.