Predefinições de Animação são uma coleção de comportamentos de animação personalizáveis. Atualmente, elas só podem ser aplicadas em personagens PNJ usando os Geradores de PNJs. Cada predefinição vem com um conjunto de propriedades personalizáveis que você pode ajustar para se adequar ao seu personagem.
As Predefinições de Animação controlam como o seu personagem é animado. Se quiser estender essa funcionalidade, você pode criar seu próprio código em Verse e reproduzir animações de uma única vez usando a API PlayAnimation.
Se quiser saber mais sobre como importar um personagem personalizado, veja Como importar ativos.
Este tutorial mostra a você:
- Como criar uma classe de Blueprint Ator a partir de uma malha de esqueleto personalizada,
- Mais detalhes sobre os dois tipos de predefinições disponíveis,
- Como criar uma Predefinição de Animação para o ator usando animações importadas e
- Como criar uma definição de personagem PNJ para o ator.
Como criar uma classe de Blueprint Ator
Para usar Predefinições de Animação no seu personagem:
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Importe seu personagem e animações do FBX arrastando-os para dentro do Navegador de Conteúdo. Para facilitar o acesso, crie uma pasta Personagens para eles.
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Clique com o botão direito e crie uma Classe de Blueprint. Escolha Ator e pressione Selecionar. É uma boa prática nomear sua classe Ator com um prefixo "A_", como A_Doozy.
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Clique duas vezes na classe de Blueprint Ator para abrir o Editor de Blueprint, em seguida, adicione um componente Malha do Esqueleto. Atribua sua malha do esqueleto personalizada ao componente e pressione Salvar.
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Clique com o botão direito no Navegador de Conteúdo, selecione Inteligência Artificial>Definição de Personagem PNJ, em seguida, dê um nome ao seu arquivo.
Tipos de Predefinição de Animação
Locomoção Básica
A predefinição Locomoção Básica é ótima para uma ampla variedade de personagens, e configurá-la é rápido e fácil. Esta predefinição requer cinco animações:
- Ocioso
- Mover para Frente
- Mover para Trás
- Mover para a Esquerda
- Mover para a Direita
Cada animação tem um valor play rate associado, que controla a velocidade à qual a animação é reproduzida.
Apenas animações Idle não necessárias para sua predefinição funcionar. Pode ser útil se você planeja que seu PNJ permaneça estacionário.
Locomoção bípede
Como sugere o nome, a predefinição Locomoção Bípede é ideal para personagens bípedes. Esta predefinição oferece mais controla sobre a animação do que a predefinição Locomoção Básica e pode acomodar mais animações.
Esta predefinição oferece animações separadas para caminhada e corrida e detalha as animações ainda mais. Por exemplo, a animação de caminhada é composta de Walk Start, Walk Loop e Walk Stop, o que oferece a habilidade de ajustar dada detalhe da locomoção.
F, B, L e R indicam Para Frente, Para Trás, Para a Esquerda, Para a Direita, respectivamente.
Crie uma predefinição de animação
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Crie uma nova classe de Blueprint e escolha a predefinição Basic Locomotion, em AnimPreset.
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Clique duas vezes no ativo para abrir a classe do Blueprint e visualizar as propriedades que podem ser modificadas. Selecione e corrija a animação importada para cada um dos campos que você deseja usar na predefinição. Clique em Compilar e Salvar.
Quando suas animações precisarem de ajuste, elas poderão ser editadas com um Control Rig.
É preciso de sincronia para suas animações terem uma boa transição. Você pode adicionar marcadores de sincroniza para sincronizar pontos na animação. Para animações de locomoção, melhore a mesclagem marcando quando cada pé entrar em contato com o chão. O vídeo abaixo ilustra como se faz isso.
Crie uma definição de personagem PNJ
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Clique com o botão direito no Navegador de Conteúdo e selecione Artificial Intelligence > NPC Character Definition.
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Abra o ativo e defina o tipo de personagem para Custom.
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No modificador de cosméticos, altere Character Look para Custom Character. Você pode usar isso para selecionar seu próprio Blueprint de ator para seu PNJ. Adicione um Skeletal Mesh Component no seu Blueprint, pois é isso que permite o funcionamento da predefinição de animação.
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Defina Character Movement como Animation Preset e selecione o ativo predefinido criado anteriormente. O resultado deverá ser semelhante a este:
Geralmente, as animações de personagem são usadas para tipos de personagem aleatório. Para animar personagens do Fortnite usando predefinições de animação, use a malha esquelética FN_Mannequin disponível no modelo Animation 101 e redirecione as animações para a malha esquelética do Fortnite.
Agora está tudo pronto para testar no PNJ. Arraste o ativo de definição de personagem PNJ para seu nível e inicie sua sessão do UEFN.
No jogo, você verá seu dispositivo Gerador de PNJ com seu PNJ. Inicialize o jogo para ver seu PNJ sem fazer nada, usando a animação fornecida.
Para obter mais informações sobre a configuração do comportamento do PNJ, consulte a seção AI e PNJs na documentação do UEFN.