A versão 41.00 do ecossistema do Fortnite inclui mascotes para o UEFN como PNJs, expandindo os tipos de jogos baseados em criaturas que você pode criar; incluindo jogos de batalha de monstros, jogos de fazenda aconchegantes, RPGs de coleção de criaturas, aventuras com companheiros e muito mais.
Este lançamento também apresenta modelos de arma personalizados para você remodelar o visual, o som e a jogabilidade de pistolas, submetralhadoras, rifles de assalto e espingardas. Além disso, opções expandidas de desenvolvimento para dispositivos móveis com novos controles de toque e suporte a gestos (experimental).
Outras atualizações incluem animação esquelética com o Scene Graph (experimental), suporte a eventos ao vivo nas Comunidades, mais personagens de Star Wars™ adicionados ao dispositivo Herói, novas ferramentas de estabilidade e gerenciamento de ativos e muitos mais.
Os mascotes já estão disponíveis como PNJs para suas ilhas
Os mascotes do Fortnite já disponíveis como PNJs programáveis no Unreal Editor para Fortnite (UEFN). A partir do dia 23 de julho, você poderá publicar ilhas usando mascotes como PNJs. Você pode personalizar a aparência dos mascotes, programar o comportamento deles com Verse e animá-los. Pode até mesmo levar o mascote do próprio jogador para o seu jogo, colocando o mascote que ele já conhece no centro da sua experiência.
Comece com os seguintes guias:
Quando publicação for aberta, destacaremos ilhas com criaturas em uma nova página de Coleção baseada em criaturas, e elas também serão elegíveis para oportunidades adicionais de destaque na Descobrir, por meio das Escolhas da Epic e de um convite aberto. Obtenha detalhes sobre a Chamada de Criaturas e como enviar, visite os fóruns. Acesse nosso blog para ver todos os detalhes.
Armas compatíveis
Apenas certas armas podem causar dano aos seus mascotes. Obtenha uma lista completa de armas que causam dano a eles em: Damaging Your Sidekick.
Kit de arquitetura aconchegante, adereços de animações de estimação, folhagem e itens de agricultura adicionados
Com a chegada dos mascotes ao UEFN, adicionamos novas galerias que você pode usar para criar sua experiência definitiva com mascotes.
Kit de arquitetura e estruturas pré-fabricadas de Plumpton: um kit de arquitetura e estruturas pré-fabricadas que evoca uma vida no campo pitoresca.
Galeria de Fazenda de Plumpton: colheitas e canteiros de terra com vários estados para jogos de simulação de fazenda.
Galeria de adereços para animais de estimação: petiscos, brinquedos, acessórios para higiene e outros acessórios.
Folhagem atualizada: opções de grama e flores para paisagens novas e aprimoradas.
Exemplo de funcionalidade Plumpton
Comece a usar o exemplo de funcionalidade Plumpton para UEFN, uma cidadezinha aconchegante perfeita para mascote criaturas. Este projeto inclui PNJs mascotes, uma casa de fazenda, campos de plantação, campos de treinamento e muito mais.
O modelo está disponível no Navegador de Projetos, em Exemplos de funcionalidades, Exemplos de jogo, Plumpton: Ambiente.
Atualização do dispositivo Herói: novos personagens de STAR WARS™
Adicione mais momentos icônicos de Star Wars às suas ilhas com novos personagens jogáveis no dispositivo Herói, abrangendo novas eras e facções. O público jogador pode se transformar neles e desbloquear potencializadores, lutas contra chefes, interpretação e muito mais.
Construa sua história em torno desses novos personagens chefes, cada um com um inventário totalmente carregado:
Luke Skywalker
Obi-Wan Kenobi
Mace Windu
Kylo Ren
IG-11
Moff Gideon
Boba Fett
Para saber mais, consulte Dispositivo Herói.
Modelos de armas personalizadas já disponíveis: pistola, submetralhadora, rifle de assalto e espingarda
Já existe uma maneira de personalizar armas com o Scene Graph. Você pode adicionar uma nova estrutura pré-fabricada de entidade à sua ilha e escolher entre esses modelos de armas de base:
Pistola (
pistol_template)Submetralhadora (
sub_machine_gun_template)Rifle de Assalto (
assault_rifle_template)Espingarda (
shotgun_template)
Personalize a aparência, o som e a jogabilidade de cada arma com esses quatro novos modelos de arma, fazendo com que pareçam feitas sob medida para sua experiência.
Propriedades de apresentação: troque a malha, os efeitos e os sons para dar a cada arma uma identidade visual e sonora única.
Propriedades de balanceamento: ajuste o dano, a cadência de tiro, a dispersão e o recuo para dar a cada arma uma sensação de jogo distinta.
Para saber mais, consulte Weapon Templates.
Persistência dos dados do Scene Graph com Verse
Para garantir que as entidades em suas ilhas, como os modelos de armas e os Sabres de Luz de Star Wars, persistam corretamente entre as sessões do público jogador, você deve usar o recurso de persistência de Verse. Essas entidades não são compatíveis com métodos de salvamento mais antigos, como o dispositivo Ponto de Salvamento.
Para saber mais, consulte Como usar dados persistentes em Verse e Práticas recomendadas de persistência em Verse.
Aprimore a experiência para dispositivos móveis de sua ilha
Controles de toque, suporte a gestos e controles do HUD (experimental)
Torne gêneros como jogos de quebra-cabeça e magnata compatíveis com dispositivos móveis com novos funcionalidades para desenvolvimento para celular. Já disponível em modo experimental.
Gestos de entrada por toque (ponteiros virtuais): a API de entrada por gestos aceita entradas de toque e arrastar, desbloqueando interações de toque mais complexas em dispositivos móveis.
Controles de tela sensível ao toque personalizáveis para o público desenvolvedor: você pode criar um layout de toque como um widget de usuário UMG com widgets de substituição de layout de controle por toque para cada ação (saltar, atirar, recarregar, mirar, agachar-se, disparada e muito mais), e depois atribua-a a um dispositivo controlador do HUD para reposicionar, reestilizar ou ocultar botões individuais.
Os controles de tela sensível ao toque para entradas Verse desabilitadas ficam ocultos por padrão. Se você cancelar a inscrição de uma ação padrão em Verse, a engine ocultará automaticamente o botão de tela sensível ao toque correspondente.
Widgets HUD personalizados tocáveis: um widget HUD personalizado agora pode funcionar como um botão de tela sensível ao toque. Use-o para controlar a lógica a partir de contadores de gemas, notificações de recompensa, ícones de inventário e elementos de HUD semelhantes. Você também pode reutilizar ações padrão que sua experiência não utiliza.
Consulta de controles da plataforma: uma nova API Verse detecta se alguém está em um dispositivo habilitado para toque e quais controles são relevantes para essa plataforma, para que você possa direcionar o público jogador para a experiência correta para sua plataforma.
Conteúdo de aprendizagem
Publicamos Design para dispositivos móveis, um novo guia que inclui princípios e práticas recomendadas para projetar jogos para dispositivos móveis no Fortnite com o UEFN. Aprenda o que compõe uma ótima experiência para celular e como usar as ferramentas mais recentes do UEFN para compilar uma.
Ferramentas de estabilidade e gerenciamento de ativos
Melhorias no fluxo de trabalho do gerador de perfil espacial
Há uma nova caixa de seleção Monitorar desempenho no menu Iniciar sessão, que você pode usar para monitorar o uso de memória da sua ilha sem abrir a janela Gerador de Perfil Espacial.
O que inclui:
Um status de integridade da memória visível na barra de status do UEFN, bem como notificações toast quando o uso de memória ultrapassa os níveis recomendados por períodos prolongados.
Um novo painel de instantâneo de memória, que você pode abrir dos indicadores de uso de memória mencionados acima. Este painel apresenta uma análise do custo de memória estimado dos ativos diretamente vinculados a quaisquer atores que os referenciam. A análise ajuda a preencher a lacuna entre os alertas de desempenho e o que está carregado na memória.
Consulte mais informações em: Instantâneo de memória e Gerador de Perfil Espacial.
Ferramentas de integridade do ativo
Novos avisos de validação de ativos agora sinalizam e reportam malhas estáticas que ultrapassam 30 mil vértices para o LOD0. Essa verificação ajuda a garantir que suas ilhas funcionem de forma ideal em plataformas de baixo desempenho.
Para evitar erros associados ao upload de ativos que consomem muita memória, analise os requisitos e as diretrizes aqui: Com simplificar malhas estáticas.
Atualização: fluxo de "Seguir um desenvolvedor ao sair"
Na versão 40.40, adicionamos a opção para o público jogador seguir um desenvolvedor na barra lateral Sair ao sair de uma ilha. Com a versão 41.10, introduziremos a mudança previamente anunciada para remover o botão "Seguir um desenvolvedor" do dispositivo Link de Perfil de Desenvolvedor. O próprio dispositivo ainda poderá ser usado e as contagens de seguidores existentes não serão afetadas.
Essas atualizações oferecem ao público jogador uma forma consistente de seguir seus desenvolvedores favoritos no Fortnite e evitam diferenças na forma como o público desenvolvedor usa o dispositivo, influenciando as contagens de seguidores.
Se você direcionar o público jogador para o dispositivo para seguir seu perfil hoje, precisará atualizar essas mensagens antes da versão 41.10.
Animação esquelética no Scene Graph (experimental)
Uma versão experimental inicial da API de animação esquelética está disponível para experimentação neste lançamento. Usando a nova API Verse experimental PlaySkeletalAnimation, você pode reproduzir animações esqueléticas diretamente nas entidades do Scene Graph. A animação se torna uma parte componível da sua entidade ao lado de malhas, efeitos visuais, som e lógica Verse. Você pode fazer a compilação de personagens e adereços animados modulares uma vez e sua orientação no tempo de execução com Verse.
A API está limitada por enquanto, mas deve se expandir com o tempo. Você ainda não pode publicar ilhas usando esta funcionalidade. Para saber mais, consulte Animação esquelética no Scene Graph.
Novas ferramentas de monitoramento de sessão e preparação para publicação
Melhorias na Edição Ao Vivo e na iteração
Com a Edição Ao Vivo, as operações de edição atualizam a sessão ativa automaticamente, sem a necessidade de envio manual. Este lançamento expande o suporte à Edição Ao Vivo e torna a iteração na sessão mais transparente.
A partir da versão 41.00, a propagação de alterações prepara incrementalmente somente as partes modificadas do seu projeto. Anteriormente, cada envio acionava uma preparação completa do projeto. Essa mudança reduz o tempo de iteração ao atualizar sua sessão. Tipos de ativos adicionais agora aceitam Edição Ao Vivo, incluindo ativos de mixagem de barramentos de controle de som e sequência de nível.
As melhorias também incluem:
Painel Lista de edições: novo painel que exibe todas as operações de edição em tempo real, mostrando quais alterações já estão ativas na sessão e quais ainda precisam ser enviadas.
Botão Iniciar sessão: consolida Enviar alterações, Enviar alterações de Verse e Atualizar sessão em um único controle. Um distintivo com o ícone de Verse no botão "Enviar alterações" indica quando há alterações de código pendentes.
Botão Iniciar Jogo: movido para a área de status da sessão.
Botões Pausar e Reiniciar: novos botões disponíveis durante o modo de jogo.
Operações: nova seção no menu suspenso Sessão oferece ações de sessão únicas, como Enviar somente Verse e Validar projeto.
Status da Edição Ao Vivo: nova coluna de status no Organizador, que indica quais ativos precisam ser enviados.
Controles da câmera da sessão: movidos para a barra de ferramentas da janela de visualização e agora aceitam favoritos da câmera do editor, bem como teletransporte na sessão.
Consulte mais informações em: Melhorias na Edição Ao Vivo e na iteração.
Inspetor de Sessão
Entenda melhor o fluxo de trabalho da Edição Ao Vivo com a ferramenta Inspetor de Sessão. Esta ferramenta de status e depuração do UEFN oferece visibilidade sobre o processo de início de uma sessão e editação ao vivo do seu projeto.
Você pode usar a ferramenta para:
Monitorar o estado específico dos trabalhos de preparação para os módulos de um projeto.
Obter links rápidos para o status do trabalho de módulo e preparação no serviço de conteúdo.
Fornecer uma visão geral das dependências do projeto atual.
Consulte mais informações em: Inspetor de Sessão do UEFN.
Relatório de Publicação
Adicionamos o fluxo de trabalho de validação de publicação ao UEFN para otimizar o processo de publicação. Você pode preparar sua ilha com a ferramenta Relatório de Publicação no UEFN. O novo painel destaca possíveis problemas com sua ilha antes da publicação. Ele fornece um único lugar para avaliar a viabilidade de publicar com base em uma lista de verificação obrigatória de requisitos do projeto.
Aviso em Verse
Neste lançamento, melhoramos o aviso em Verse que pode ser exibido ao abrir um projeto. O painel de avisos agora lista cada problema individualmente e inclui um botão que abre o local relevante no VS Code.
Depois que todos os problemas tiverem sido resolvidos, o projeto pode ser efetivamente compilado e estará pronto para ser editado novamente.
Sistema de Dispositivos do Editor
Estamos introduzindo um novo Sistema de Dispositivos do Editor projetado para proporcionar uma experiência de interação mais consistente e flexível em todo o editor. Construído sobre o framework de ferramentas interativas, o novo sistema consolida várias implementações legadas de dispositivos em um único framework usado em todas as janelas de visualização e ferramentas. Essa unificação melhora a confiabilidade, a consistência da interação e a extensibilidade para o público desenvolvedor que cria ferramentas dentro do editor.
Os dispositivos reprojetados também incluem uma série de melhorias visuais e de usabilidade inspiradas em fluxos de trabalho conhecidos dos públicos artista e designer de níveis de ferramentas como o Maya e o Blender. Com alvos de acerto aprimorados, feedback visual mais claro, predefinições de interação personalizáveis e controles de precisão aprimorados, o novo sistema oferece um fluxo de trabalho mais rápido e previsível para a manipulação de objetos e ativos.
Encontre mais detalhes sobre o Sistema de Dispositivos do Editor e outras melhorias no editor introduzidas na versão 41.00 em nossa publicação no fórum.
Atualização da interface de física
A opção para habilitar física no UEFN foi saiu do acesso Beta nas Configurações de Projeto, indo para o painel Configurações da Ilha, sob a seção Mundo.
A física continua sendo uma funcionalidade Beta com a mudança.
Quando habilitada, sua ilha executa uma simulação de física, criando ambientes dinâmicos onde os ativos respondem à gravidade, colisões e forças. Consulte mais informações em: Primeiros passos com a física.
Avisos de substituição de propriedade ilegal agora são erros
Na versão 40.00, corrigimos um bug que causava uma validação incompleta das propriedades ocultas, o que produzia avisos de "Substituição de propriedade ilegal" para algumas propriedades. A partir da versão 41.00, esses avisos passam a ser erros.
O que isso significa:
A publicação de ilhas novas ou atualizadas com erros de propriedade ilegal é bloqueada.
As versões publicadas atuais que exibiam o aviso continuarão no ar.
Atualizações no inventário e no Navegador de Conteúdo
Confira todos os novos dispositivos e itens disponíveis nesta versão!
Atualização do dispositivo Movimento do Jogador
As opções de locomoção das Configurações da Ilha foram transferidas para o dispositivo Movimento do Jogador para proporcionar mais controle sobre quais jogadores são afetados pelas configurações. Novas opções também foram adicionadas ao dispositivo Movimento do Jogador para permitir um ajuste mais granular sobre os movimentos relacionados a parkour:
| Opções adicionadas das Configurações da Ilha | Novas opções |
|---|---|
|
|
Atualizações e correções de dispositivos
Correções:
Corrigimos um problema em que o público jogador não conseguia escalar após ressurgir ao usar um dispositivo Controles de Rolagem Lateral.
Corrigimos um problema em que o dispositivo Gerador de Bolas não surgia corretamente quando adicionado à barra de acesso rápido.
Corrigimos um problema em que o dispositivo Lançador dava um pequeno impulso quando alguém pousava nele com um paraquedas em um mundo com física habilitada.
Corrigimos um problema em que o dispositivo Rebatedor de Pinball ignorava as alterações na configuração "Tempo para Reiniciar". O dispositivo agora respeita o tempo para reiniciar configurado.
Corrigimos um problema em que as configurações de física da ilha entravam em conflito com o dispositivo Volume de Dano, causando um atraso na aplicação do dano. O dano agora é aplicado imediatamente, conforme o esperado.
Novas atualizações e correções de armas
Novidade:
Rifle de Rajada Vanguarda
Rifle de Rajada Vanguarda da Lâmina do Vazio
Espingarda de Foco Estendido
Espingarda de Alcance Estendido
Rifle Explosivo do Caos
Rifle Caótico do Voyager Sombrio
Rifle Pulsor de Sobrecarga Exótico
Arco de Reconhecimento Exótico
Arma Elétrica Saltitante Exótica
Correções:
Corrigimos os materiais, as partículas, o áudio e as animações da Metralhadora de Tambor do Midas Sombrio. Os efeitos de partículas são mais visíveis em baixa iluminação.
Novos Itens
Deslizadores dos Sete
Deslizadores Ilimitados dos Sete
Bunker de Tijolo
Novas Estruturas Pré-fabricadas e Galerias
Doca Descafeinada
Estrutura pré-fabricada da Loja Bun da Doca Descafeinada
Estrutura pré-fabricada do Café dos Mandachuvas na Doca Descafeinada
Estrutura pré-fabricada de Grilos Grelhados da Doca Descafeinada
Estrutura pré-fabricada de Experimentos Expressos da Doca Descafeinada
Galeria de Pisos da Doca Descafeinada
Galeria de Paredes da Doca Descafeinada
Galeria de Telhados da Doca Descafeinada
Galeria de Adereços da Doca Descafeinada
Galeria de Telhados e Paredes Plumpton
Galeria de Pisos e Escadas de Plumpton
Galeria de Adereços de Plumpton
Galeria de Fazenda de Plumpton
Galeria de Plantas de Plumpton
Galeria de Adereços de Mascote
Cabana de Herbalista de Plumpton
Loja de Animais Plumpton
Taverna de Plumpton
Casa de Fazenda Plumpton
Eventos da comunidade
A partir do dia 8 de junho, você poderá criar eventos para destacar nas suas Comunidades do Fortnite e compartilhar no jogo. Suas opções de promoção dependem de onde você está hospedando: transmissões ao vivo do YouTube ou da Twitch podem ser promovidas nas Comunidades, enquanto eventos do Fortnite podem alcançar sua comunidade tanto nas Comunidades quanto diretamente no Fortnite.
Evento é uma nova opção na seção Mais opções do editor de publicações da comunidade. Use o editor de Rich Text para adicionar detalhes extras à publicação que aparece nas Comunidades.
Os eventos no jogo serão exibidos em vários lugares:
Na aba Seguindo para usuários que seguem você ou que adicionaram sua ilha aos favoritos
Na página do seu perfil
Na página da sua ilha
No lobby da sua ilha (quando a opção está habilitada)
Vamos testar uma linha de Eventos da Comunidade na aba Descobrir. A linha não estará disponível para todo o público jogador, e sua posição pode mudar enquanto avaliamos o desempenho.
A linha Descobrir exibe eventos com base em quando eles estão começando e quantas pessoas marcaram que tem "interesse" na publicação da Comunidade. A colocação na linha não é garantida, e impedimos que ilhas e desenvolvedores apareçam mais de uma vez. Para os próximos eventos, o público jogador pode marcar que tem "interesse".
Consulte mais informações em: Como criar conteúdo e Como projetar um evento de sucesso.
Correções de bugs da comunidade
As correções a seguir dizem respeito aos problemas enviados pela comunidade nos fóruns. Agradecemos pela paciência e por enviar esses problemas!
Corrigimos um problema em que adicionar e remover entidades no mundo causava degradação do servidor.
Corrigimos um problema em que alguns materiais de física não estavam expostos.
Corrigimos um problema em que o lançamento de uma sessão em alguns projetos falhava com um erro de compilação.
Corrigimos um problema em que o Fortnite não fechava corretamente após iniciar uma sessão pelo UEFN.
Corrigimos um problema em que o cliente travava após dez minutos de geração e remoção de entidades.
Para ver a lista completa de todas as correções programadas para a versão 41.00, consulte esta pesquisa nos Fóruns da Comunidade de Desenvolvedores da Epic.
Atualizações e Correções do Ecossistema do Fortnite
Correções:
Corrigimos um problema em que os ativos da galeria Natureza do Pátio Popular não podiam ser copiados e colados usando a ferramenta Telefone.
Corrigimos um problema em que os atores de pré-visualização não eram exibidos corretamente durante a captura da miniatura para a barra rápida.
Corrigimos um problema em que adicionar um adereço à barra rápida com a ferramenta de telefone causava um congelamento.
Atualizações e correções de ilhas de marcas
Novidade:
Adicionamos os trajes do Mandaloriano (Desenhado), Anakin das Guerras Clônicas e Ahsoka das Guerras Clônicas aos dispositivos baseados em cosméticos.
Atualizações e correções do UEFN
Novidade:
Adicionamos suporte para reconhecedores de gestos nativos do iOS.
Substituímos os gestos de pinça, movimento rápido e rotação existentes e adicionou novos gestos de toque, pressão longa e panorâmica.
Implementada uma notificação para o usuário quando a navegação da ilha estiver bloqueada durante uma sessão de edição do UEFN.
Adicionada a opção de feedback háptico durante a gravação de áudio no iOS.
Correções:
Corrigimos um problema que impedia a construção em malhas estáticas instanciadas.
Corrigimos um problema em que os componentes de cena filho não eram atualizados visualmente quando os atores eram movidos através da edição ao vivo em sessões de edição VK.
Corrigimos um problema em que os componentes de malha filho em adereços Verse personalizados não atualizavam sua colisão corretamente ao alternar Ocultar/Mostrar no Verse.
Corrigimos um problema em que a troca de projetos na mesma sessão do editor do UEFN resultava em condições race de download de ilha do cliente raras que faziam com que o pareamento falhasse permanentemente.
Animação e cinematografia
Novidades:
Atualizamos todos os 17 modelos de bípede para que as cadeias das pernas terminem agora no osso do tornozelo/pé, com novas cadeias de pés cobrindo o osso da planta/dedo do pé.
Adicionamos novos modelos de bípede para o Rigify do Blender.
Atualizamos os padrões de configuração automática de CI de corpo inteiro (FBIK).
Adicionamos um menu suspenso de conjunto de substituição à janela "Redirecionamento em lote", para que você possa selecionar conjuntos de substituição ao usar um redirecionamento de CI fornecido manualmente. A seleção se aplica tanto à janela de visualização ao vivo quanto à exportação de animação.
Aprimoramos o editor de conjuntos de substituições de redirecionamento de CI com "Adicionar filho", uma barra de pesquisa, atalhos de teclado (delete/backspace para excluir, F2 para renomear), duplicar e reordenar.
Adicionamos a capacidade de controlar se os atributos de animação aditivos são preservados durante o redirecionamento em lote, via API de redirecionamento em lote do Blueprint e Python.
Adicionamos a ferramenta EID para a renderização de montagem de adereços.
Editor
Novidades:
Manuseio aprimorado de taxas de quadros não inteiras no gerenciador de captura.
Restrição de nomenclatura de vídeo de arquivo de gravação do iPhone flexibilizada no Gerenciador de Captura.
Adicionamos um aviso de validação no editor para referências fixas ausentes.
Habilitamos os novos dispositivos no Editor de Estruturas Pré-fabricadas.
Adicionamos a funcionalidade de obter e configurar os diretórios de mídia e importação nas configurações do editor do Gerenciador de Captura via Blueprints.
Integramos o Gerenciador de Captura com o painel Dispositivos de Dados e descontinuamos o painel Dispositivos, que agora é redundante.
Desempenho das categorias de log aprimorado no log de saída.
Adicionamos Ctrl + Shift + Z como atalho alternativo para Refazer.
Adicionamos "Converter para escala de tempo" para o cálculo de mili-FPS com proteção contra estouros.
Adicionamos um perfil de mídia transitório no Live Link Hub (sem exposição de .uasset).
Incluído um prompt para calibração ao processar a atuação do MetaHuman para filmagens estéreo sem profundidade.
Correções:
Atualizamos o indicador de tempo de quadro do Stat FPS para usar o mesmo fator de suavização que o Stat Unit.
Configurações do editor de dispositivo expostas ao UEFN.
Corrigimos uma falha que poderia ocorrer no desligamento do editor relacionada às configurações do Gerenciador de captura.
Corrigimos um problema em que as malhas estáticas foram transformadas incorretamente na janela de visualização.
Corrigimos um vazamento de memória que ocorria no Navegador de Conteúdo ao remover uma coleção.
Corrigimos um problema em que os nomes dos componentes estavam inconsistentes entre os dispositivos de ingestão.
Corrigimos um problema em que um perfil de mídia nem sempre existia desde a inicialização.
Corrigimos um problema em que a abertura de ativos de identidade de MetaHuman atualizados de versões mais antigas do UEFN poderia causar falha e perda de dados.
Corrigimos uma falha SIGABRT no código de teste.
Corrigimos a taxa de quadros inválida para ingestão HEVC do Android sem codificador de terceiros.
Corrigimos a incompatibilidade de contagem de quadros para filmagens abaixo de 30 FPS no ativo de atuação do MetaHuman.
Corrigimos um problema em que a colisão da entidade não aparecia quando o modo de visualização de colisão era alternado.
Corrigimos um travamento em "Handle Sequencer Global Time Changed" durante o encerramento.
Implemente a proteção contra acessos TMap desprotegidos em MetaHumanPerformance.
Corrigimos um problema em que o áudio era silenciado após o processamento de uma atuação de MetaHuman.
Corrigimos um problema em que a abertura de um ativo de atuação de MetaHuman causava uma falha se a mídia estivesse ausente.
Corrigimos um problema que causava uma falha do commandlet de CDD ao desserializar ativos de identidade de MetaHuman.
Reativamos as permissões de visualização de ativos de material de física.
Corrigimos um problema em que o seletor de modo era exibido nas barras de ferramentas do subeditor no Live Link Hub.
Corrigimos um problema em que a interface do Live Link Hub travava ao selecionar uma fonte de vídeo de MetaHuman.
Corrigimos um problema em que os comandos do menu "Arquivo" não funcionavam quando o editor de perfil de mídia estivesse focalizado no Live Link Hub.
Descontinuado:
Descontinuamos o modo de visualização de wireframe iluminável. Use o novo botão de alternância de arestas da malha no menu de visualização para mostrar as arestas da malha com qualquer modo de visualização.
Removemos a opção experimental de dispositivo da janela de visualização do editor de níveis; ela foi movida para as configurações e perfis de dispositivo.
Interface do editor
Novidades:
Adicionado um painel Diagnóstico de Falhas à janela Diagnóstico do editor para que você possa visualizar as falhas recentes do editor.
Adicionamos um botão para limpar automaticamente "mais materiais substituídos do que os mencionados nos erros de verificação de mapas " da malha de origem. O botão é exibido no campo da malha de origem afetada, e você pode usar "Selecionar atores por mensagem" na caixa de diálogo de verificação do mapa para corrigir esses erros em massa.
Reduziu um pouco o uso da memória de vídeo: janelas maximizadas do editor não alocam mais uma swapchain superdimensionada.
Notificação de alteração habilitada com atraso na pesquisa do SceneOutliner.
Adicionamos "Invalidação dinâmica" ao gráfico do Editor de Material.
Corrigimos o bloqueio do cursor para que o cursor possa agora alcançar os pixels mais externos em janelas de jogo sem borda.
Adicionamos a expansão recursiva com as teclas de seta em visualizações em árvore, correspondendo ao comportamento de expansão com Shift+clique.
Movido o menu de teletransporte do reprodutor para a barra de ferramentas da Janela de Visualização.
Correções:
Corrigimos um problema em que certos projetos do UEFN falhavam ao gerar uma miniatura.
Corrigimos um problema em que os arrastes de dispositivos e algumas outras interações ficavam sem resposta enquanto tarefas em segundo plano, como a compilação de malhas estáticas, estavam ativas.
Ambientes e paisagens
Novidades:
Os tipos de grama da paisagem agora podem ser remapeados por proxy de paisagem, para que você possa gerar diferentes tipos de grama (ou nenhum) sem refazer todo o material da paisagem.
Correções:
Corrigimos um problema em que a reimportação da mesma imagem de mapa de altura ou mapa de peso exigia o recarregamento do mapa.
Interface de usuário no jogo
Novidades:
Adicionamos um evento OnItemsChanged à extensão de visualização do widget do painel, transmitido depois que todos os espaços são substituídos.
Correções:
Corrigimos um problema em que a interface de inventário, coleta e sinalização não exibia corretamente a descrição, raridade e ícone dos itens do Fortnite.
Corrigimos um problema em que os jogadores eram solicitados a escolher "Permanecer com a equipe" duas vezes durante o menu pós-partida.
Modelagem
Novidades:
Adicionada uma opção para o pincel de suavização dar preferência às arestas do PolyGroup, preservando melhor os quads em malhas onde os quads foram importados ou habilitados via PolyGroups.
Desempenho aprimorado da ferramenta Paint Maps.
Desempenho aprimorado da ferramenta Vertex Sculpt.
Alteramos os pincéis de suavização de escultura para usar como padrão a configuração "Preservar fluxo UV" para suavização primária e suavização com Shift.
Adicionamos suporte para bloqueio de limites à ferramenta Vertex Sculpt.
Adicionamos opacidade controlável pelo usuário para o indicador de carimbo de pincel na superfície na ferramenta Vertex Sculpt.
A subdivisão Catmull-Clark e Loop na ferramenta de subdivisão agora transfere mais propriedades da malha (todos os canais UV, pesos e muito mais).
Adicionamos repetição de tecla para a maioria dos atalhos de teclado da ferramenta pincel (como [ e ] ), para que os pincéis continuem se ajustando enquanto o atalho de teclado é mantido pressionado.
Adicionamos suporte para atributos gerais para simplificação de malha na biblioteca de geometria, gerenciando sobreposições de atributos com topologia arbitrária (interrupções de UV e normais), atributos de cor e peso.
Correções:
Corrigimos um problema com o Desfazer na ferramenta Paint Maps que poderia ocorrer depois de pintar em uma malha sem canais de atributo.
Corrigimos um erro ao usar o método ChannelPack do GeometryScript em uma textura que não tem fontes.
Corrigimos uma falha na ferramenta Simplificar ao simplificar uma malha dinâmica com o simplificador padrão.
Corrigimos um problema na renderização de materiais de cor de vértice nas ferramentas de modelagem.
Corrigimos uma falha que poderia ocorrer ao fazer ponte entre arestas de limite na ferramenta PolyEdit.
Corrigimos um erro que poderia ocorrer quando algumas ferramentas de modelagem eram executadas em malhas específicas, devido a um caso limite não tratado na construção da estrutura de dados espaciais.
Corrigimos um erro que poderia ocorrer se a ferramenta Malha para colisão fosse executada em várias malhas antes de qualquer ferramenta semelhante.
Removemos a propriedade "Profundidade" dos pincéis de escultura onde ela não tinha efeito (Nivelar, Plano fixo) ou um efeito indesejável (Mover, Agarrar, Agarrar com nitidez).
Efeitos visuais
Correções:
Corrigimos um problema em que a neblina poderia ser aplicada incorretamente às nuvens volumétricas em telas divididas ou visualizações estéreo, causando artefatos contra o céu perto das arestas dos objetos.
Corrigimos um problema em que os efeitos de queda permaneciam no Pawn Newton depois de deslizar.
Física
Correções:
Corrigimos um problema em que os jogadores não permaneciam agachados ao fazer a transição de deslizar para andar sem comando. O estado agachado agora é mantido corretamente.
Corrigimos um problema em que os jogadores caíam a uma velocidade inesperadamente lenta ao planar em uma ilha com gravidade negativa extrema. A velocidade de portamento agora reflete corretamente a configuração de gravidade da ilha.
Corrigimos um problema em que os jogadores voltavam rapidamente para a posição em pé depois de cair enquanto estavam agachados. O estado agachado agora é preservado corretamente durante quedas.
Corrigimos um problema em que a cabeça do jogador atravessava a superfície da água enquanto nadavam. Agora o jogador nada na profundidade correta.
Corrigimos um problema em que o Propulsor de Adereços aplicava várias marcações de dano em uma única colisão. Apenas uma marca de verificação de dano agora é aplicada por evento de colisão.
Corrigimos um problema em que pousar em uma Plataforma de Lançamento enquanto planava não lançava o jogador corretamente. A Plataforma de Lançamento agora é acionada como esperado ao pousar no modo de portamento.
Corrigimos um problema em que a animação de natação inativa não era reproduzida ao se mover para cima dentro de um volume de água. A animação agora é reproduzida corretamente em todas as direções de nado.
Corrigimos um problema em que, a cada salto alternado em um Lançador D, o jogador não podia abrir sua asa-delta. A asa-delta agora pode ser acionada depois de cada salto.
Scene Graph
Novidade:
Atualizamos o editor de estruturas pré-fabricadas da entidade, em que a seleção de uma subestrutura pré-fabricada agora destaca todas as suas entidades, incluindo as adicionadas naquela instância de subestrutura pré-fabricada.
Estruturas pré-fabricadas de entidade: ao criar uma nova estrutura pré-fabricada, agora você é solicitado a escolher uma classe base.
Miniaturas de estruturas pré-fabricadas ativadas por padrão.
Correções:
Corrigimos um problema em que as transformações eram aplicadas duas vezes na hierarquia de entidades no Editor de Estruturas Pré-fabricadas.
Corrigimos um problema em que
using { /UnrealEngine.com/SceneGraph }era compilado incorretamente em Verse. Projetos que usam esse caminho não serão mais compilados. Você pode usarusing{ /Verse.org/SceneGraph }em seu lugar:Corrigimos um problema em que uma miniatura de ativo poderia marcar a estrutura pré-fabricada da entidade como modificada desnecessariamente.
Atualizações e correções à linguagem Verse
API
Novidades:
Adicionamos
GetGlobalTransformaos dados posicionais.Adicionamos
@docà rotação em Verse.Adicionamos a API
fort_vehicle:Substituímos
GetOccupants()porGetPassengers(), que retorna todos os agentes atualmente no veículo.Adicionamos a função
GetDrivers(), que retorna todos os agentes atualmente nos bancos de motorista.Adicionamos
AddAgent(InAgent:agent)para acomodar um agente no veículo à força.Adicionamos
RemoveAgent(Agent:agent)para remover um agente específico do veículo.Adicionamos a função
RemoveAll()para remover à força todos os agentes do veículo.Adicionamos
GetSeats():[]fort_vehicle_seat, que retorna os assentos do veículo.
Adicionamos
fort_vehicle_seat, uma nova interface para assentos de veículos:Occupant:?agent: o agente atualmente no assento, se houver.Vehicle:fort_vehicle: o veículo que possui este assento.InsertAgent(Agent:agent, Seat:int): coloca um agente em um assento específico.IsDriverSeat(): retorna verdadeiro se o assento for um banco de motorista.
Adicionamos a propriedade
IsWeakpointDamageà API Versedamage_result.
Idioma
Correções:
Corrigimos um problema na geração de resumo para que as instruções e qualificadores
usingrespeitem as anotações@availabledo módulo.Corrigimos dois casos em que expressões foram incorretamente julgadas como não suspensas e, portanto, não foram aceitas como subexpressões de simultaneidade estruturada: quando a suspensão está em uma subexpressão de tupla e quando está na inicialização de uma variável.
Não é permitido usar
@editableem campos que são instâncias de variáveis de tipo, pois o editor ainda não consegue garantir que o valor definido é do tipo correto.
Ferramentas
Novidades:
Strings de erro atualizadas para parâmetros de ativo para que sempre apareçam nas notas de resumo, já que os comentários em linha nas definições de classe são removidos ao gerar o resumo.
Correções:
Corrigimos um problema em que classes Verse referenciadas não eram limpas corretamente.
Atualizamos uma mensagem pop-up de erro para ser mais representativa.
Atualizações e correções da Unreal Revision Control e notas
Correções:
Corrigimos um problema em que o registro de depuração excessivo inundava a saída do log.
Corrigimos um problema em que os ativos da Fab não eram exibidos em uma segunda instância do editor após a sincronização.
Corrigimos um problema em que uma mensagem de commit consistindo inteiramente de espaços em branco poderia ser enviada.
Corrigimos um problema em que as pastas vazias fora do controle de revisão eram excluídas após uma operação de check-in de alterações.
Corrigimos uma falha de check-in silenciosa que registrava um erro de estado inválido sem notificar o usuário.
Explorador de Ramificações
Novidade:
O Explorador de Ramificações agora aceita carregamento progressivo para oferecer maior capacidade de resposta.
As fusões de ramificações não ficam mais restritas apenas a relações filho-pai.
Adicionamos um indicador de zoom ao Explorador de Ramificações.
Adicionamos um filtro para ocultar ramificações pessoais de outros usuários.
Os rótulos de ramificação agora estão sempre visíveis no gráfico do Explorador de Ramificações.
Adicionamos relatórios de progresso para operações de
trocaemesclagem de ramificações.O estado da visualização em árvore e o estado do filtro do Explorador de Ramificações agora são salvos e restaurados por projeto.
Correções:
Corrigimos o transbordamento do plano de fundo da dica de ferramenta por nomes de ramificações longos.
Corrigimos a largura incorreta do rótulo da ramificação pessoal no gráfico do Explorador de Ramificações.
Corrigimos as linhas verticais de ramificação que ocasionalmente se sobrepunham aos rótulos de ramificação no Explorador de ramificações.
Corrigimos a distorção das linhas de ramificação ao redimensionar a janela do Explorador de Ramificações.
Corrigimos um travamento indefinido ao criar uma nova ramificação depois de excluir ativos em um projeto.
Corrigimos um problema que fazia com que o processo de troca de ramificação fosse iniciado incorretamente quando já estava na ramificação pessoal atual.
Corrigimos uma situação em que a lista de ramificações não era sincronizada entre os usuários.
Corrigimos um problema em que a entrada de arrastar no Explorador de Ramificações permanecia ativa depois que o cursor saía dos limites da janela.
Corrigimos um problema em que nomes de ramificações longos vazavam do plano de fundo da dica de ferramenta.
Corrigimos um problema para que o botão de sincronização mais recente e o ícone de relógio agora reflitam corretamente o estado quando as alterações tiverem sido importadas de uma revisão anterior.
Corrigimos um problema que causava falhas intermitentes e resultados inesperados ao mesclar uma ramificação com outra.
Painel Histórico de Ramificações
Novidade:
A cor do ícone de status de controle de revisão mesclado foi atualizada para melhorar a legibilidade.
Correções:
Corrigimos o destaque incorreto da linha do lado esquerdo na aba Histórico de Ramificações para revisões não sincronizadas.
Desempenho
Novidade:
Algumas operações de controle de versão selecionadas no editor agora podem ser executadas em paralelo, melhorando o desempenho.
As atualizações do histórico de arquivos agora são paralelizadas para melhorar o desempenho.
A extração de metadados agora é paralelizada ao entrar na resolução de conflitos, melhorando o desempenho.
A extração de metadados foi otimizada durante a confirmação para melhorar o desempenho.
Reduzimos a quantidade de consultas de status de bloqueio desnecessárias durante a finalização da compra para melhorar o desempenho.
Fizemos melhorias para otimizar as chamadas de atualização do histórico de status em situações como realizar muitas exclusões e depois enviar.
Para melhorar o desempenho, removemos a dica informativa que mostrava o número de alterações pendentes antes do check-in.
Removemos o uso do
status do repositório --unstagedem consultas de todo o projeto para melhorar o desempenho.Removemos o sinalizador
--resetde chamadas detroca de ramificaçõespara melhorar o desempenho.Tempos de exclusão significativamente reduzidos para um grande número de ativos em projetos com conteúdo existente ou históricos de instantâneos longos.
Atrasos que ocorriam após duplicar ou renomear ativos foram significativamente reduzidos.
Observações
Correções:
Corrigimos o problema de posições das notas que não atualizavam corretamente depois de se desfazer uma ação.
Corrigimos o problema de notas criadas debaixo d'água que apareciam em posições incorretas no ator.
Corrigimos o problema de notas ancoradas que não atualizavam sua posição durante a edição em paisagem.
Corrigimos o ícone de anotação que aparecia muito acima de um ator de Blueprint depois que seu tamanho no Eixo Y foi alterado.
Corrigimos o problema em que o ícone de nota se tornava inativo depois de redimensionar um ator de Blueprint e criar um instantâneo.
Corrigimos o problema de sobreposição de notas criadas no mesmo local.
Corrigimos um problema que impedia que notas fossem colocadas em atores distantes da câmera.
Corrigimos brilho inconsistente do ícone no menu de edição de notas.
Corrigimos o atalho "Criar nota" que deixava a visibilidade da janela de visualização da nota habilitada depois de pressionar o botão de cancelar.
Corrigimos anexos de imagens do jogo cortados em larguras menores, causando problemas de layout da interface.
O limite de anexos agora é aplicado na camada de dados, em vez de na camada da interface.