A publicação para transações na ilha entra em vigor hoje! Também adicionamos melhorias na interface de usuário que facilitam a criação de botões personalizados e elementos do HUD em todas as plataformas. Além disso, confira o novo conjunto de estruturas pré-fabricadas e galerias do Studio Suspeito, que também traz armas novas e atualizadas.
Atualização de Publicação das Transações na Ilha
A publicação para transações na ilha será lançada ainda hoje, e os jogadores poderão comprar itens nas suas ilhas usando V-Bucks.
Dedique um momento para revisar a mais recente documentação sobre as transações na ilha. Atualizamos as Perguntas Frequentes e adicionamos a nova página Diretrizes para monetização na ilha.
Migração do Unreal Revision Control
Nas próximas semanas, todos os projetos do Unreal Revision Control (URC) criados antes da versão 36.00 lançada em junho passado serão migrados para a versão mais recente (URC2). Fizemos essa alteração para estabelecer as bases para que as próximas funcionalidades sejam disponibilizadas em todos os projetos.
Você não terá problemas ao trabalhar nesses projetos, mas se tiver, informe nos fóruns.
Conecte-se com outras pessoas nas Comunidades do Fortnite
As Comunidades do Fortnite já estão disponíveis e proporcionam uma nova forma de se relacionar com o seu público e expandi-lo. Crie sua comunidade, configure canais e faça publicações com atualizações das ilhas, informações sobre eventos, pedidos de feedback e muito mais.
Consulte mais informações sobre como configurar sua comunidade na documentação das Comunidades do Fortnite.
Interface de usuário: eventos e materiais
Botão Verse e eventos de destaque no UMG
A classe de botão Verse tem dois novos eventos:
HighlightEvent
UnhighlightEvent
Você pode usar esses eventos para criar botões personalizados no código Verse.
Dois eventos adicionais, On Highlight (Ao destacar) e On Unhighlight (Ao remover destaque), foram adicionados aos botões disponíveis no UMG, que você pode usar para criar vinculações. Os eventos de destaque são acionados quando um pressionamento longo é detectado ou liberado em dispositivos com tela sensível ao toque. Caso contrário, eles se comportam de forma semelhante a eventos de focalização.
Recomendamos veementemente o uso dos novos eventos de destaque em vez dos eventos On Hover (Ao focalizar) e On Unhover (Ao desfazer focalização) existentes, pois eles oferecem melhor compatibilidade com plataformas com tela sensível ao toque.
Material do medidor
Um novo material, M_UI_RadialGauge, foi adicionado aos materiais da interface de usuário disponíveis no UEFN na pasta Fortnite, Interface de usuário, Materiais. Você pode usar este material versátil para criar uma interface de usuário para diversos medidores e odômetros.
O material do medidor radial combina bem com as atualizações recentes do dispositivo Controlador do HUD para ocultar o HUD padrão do veículo e com a nova API Verse para obter dados dos veículos, fornecendo meios para que o público desenvolvedor crie suas próprias interfaces de HUD personalizadas para veículos.
Cada material de medidor e suas texturas personalizáveis tem GIFs que ilustram como o material reage quando você altera um parâmetro na instância do material, juntamente com informações sobre o uso de parâmetros de material com vinculações de visualização no UMG.
Consulte mais informações nas páginas Coleção de materiais da interface de usuário e Coleção de materiais de texturas da interface de usuário.
Comandos de Depuração
Para ajudar você a depurar seus projetos de forma eficiente, adicionamos mais comandos de depuração ao menu de Comandos de Depuração Beta. Agora você pode habilitar ou desabilitar:
Consumíveis Infinitos
Recursos do Mundo Infinitos
Durabilidade Infinita
Cargas Infinitas
Atualizações no inventário e no Navegador de Conteúdo
Confira todos os novos dispositivos e itens disponíveis neste lançamento!
Van de Reinicialização Pilotável
O dispositivo Gerador de Van de Reinicialização Pilotável já está disponível no Modo Criativo e no UEFN. Dê ao público jogador a oportunidade de reviver membros de sua equipe em movimento com esta versão baseada em veículo do dispositivo Van de Reinicialização, com as mesmas opções de usuário.
A variante pilotável inclui um quinto assento para que os membros da equipe atordoados, mas não acabados sejam revividos, assim como a API Verse.
Atualizações e correções de dispositivos
Correções:
Corrigimos o dispositivo Referência de Jogador original não falhando mais na validação.
Corrigimos um problema que fazia com que a opção "Habilitar" e as opções de usuário de "Classe/Equipe" da Van de Reinicialização não fossem respeitadas no UEFN.
Novas armas
SMG Flexível
Rifle de Assalto Tático
Este lançamento também inclui atualizações para armas existentes:
Espingarda Soberana: nova versão não modular.
Metralhadora de Tambor: nova versão não modular.
Pistolas Duplas: raridade Comum adicionada.
Revólver de Seis Tiros: raridade Lendária adicionada.
Rifle de Rajada Atacante da Slone: raridade Mítica adicionada.
Novos Itens
Respingo Furtivo
Novas Estruturas Pré-fabricadas e Galerias
Estrutura pré-fabricada de armazém do Studio Suspeito
Estrutura pré-fabricada de QG do Studio Suspeito
Galeria de pisos do Studio Suspeito
Galeria de paredes do Studio Suspeito
Galeria de telhados do Studio Suspeito
Galeria de adereços do Studio Suspeito
Galeria de túnel e rua do Studio Suspeito
Novidades das Escolhas da Epic
Atualizamos a documentação das Escolhas da Epic com as diretrizes mais recentes, incluindo gêneros e temas priorizados no 1º trimestre. De agora em diante, consulte esta documentação para obter as informações mais atuais e garantir que sua ilha atenda a todos os critérios para possível consideração de funcionalidades.
Correções de bugs da comunidade
As correções a seguir referem-se a problemas que o público desenvolvedor enviou nos fóruns.
Corrigimos um problema em que nem todas pessoas participantes apareciam na tabela de pontuação.
Corrigimos um problema em que ativos desconhecidos apareciam em cálculos de memória e consumiam muita memória.
Corrigimos um problema em que as pessoas perdiam itens ao sair do jogo, mesmo com o dispositivo Ponto de Salvamento ativado.
Corrigimos um erro em que um Míssil Guiado explodido não se comportava como esperado no ressurgimento do jogador.
Atualizações e Notas de Versão do Ecossistema do Fortnite
Novidade:
Adicionamos uma opção para filtrar o componente de armamento cosmético para replicar apenas o que você usa.
Correções:
Atualizamos a persiana ondulada alta na parte de trás da Galeria de paredes do Studio Suspeito para abrir e fechar com o dispositivo Cadeado.
Fizemos uma pequena otimização para o uso de replicação de rede.
Corrigimos instâncias adicionais de tags sazonais do Modo Criativo ausentes ou incorretas em armas e itens.
Adicionamos suporte para vinculações de conversão automatizadas no menu Vinculação Rápida do Modelo de Visualização.
Renomeamos a opção "Entrar em Andamento" da ilha do Modo Criativo de "Apenas observar" para "Apenas assistir".
Fizemos uma pequena otimização para acelerar o carregamento da jogabilidade para dispositivos móveis.
Corrigimos pessoas que seguravam picaretas Microfone incorretamente após aterrissar da mobilização.
Corrigimos um erro com a opção "Modo de Edição Imersiva" no Modo Criativo, em que a configuração só era salva se fosse alterada enquanto a ferramenta Telefone estivesse equipada.
Corrigimos um problema em que os efeitos visuais e sonoros não eram reativados quando tinham sua relevância de rede alterada. Isso geralmente poderia ocorrer no início da partida.
Atualizações e correções do UEFN
Novidade:
Adicionamos mais Hermes_Gravel e Hermes_Scree à pasta "Fortnite, Ambiente, Folhagem" no Navegador de Conteúdo.
Correções:
Corrigimos um travamento ao cancelar a inscrição de
UStructspotencialmente descarregados no Gerenciador de Sessões do CVD.Corrigimos o que faz com que o Organizador do depurador visual do Chaos seja atualizado durante a reprodução por padrão.
Corrigimos um travamento que poderia ocorrer ao usar as ferramentas de Auto-União, Corte de Malha ou Booleano de Malha do Modo de Modelagem em malhas com IDs de material inválidos.
Corrigimos os travamentos de rasterização de textura de modulação de spline de paisagem (amostragem fora dos limites, contagem de canais incorreta).
Adicionamos suporte para todos os formatos de textura conhecidos na rasterização de modulação de spline de paisagem.
Corrigimos um travamento e uma notificação "sobreposta" incorreta para algumas situações específicas.
Atualizações e correções do Scene Graph
Novidade:
Adicionamos uma opção para criar uma subclasse de estrutura pré-fabricada no menu de contexto da Gaveta de Conteúdo.
Habilitamos atualizações em tempo real no Editor de Estruturas Pré-fabricadas por padrão.
Adicionamos um novo fluxo de trabalho de arrastar e soltar para as janelas de visualização e os organizadores do editor. Agora, o recurso de arrastar e soltar no Editor de Estruturas Pré-fabricadas oferece suporte a visualizações.
Adicionamos o item de menu "Agrupar em nova entidade" ao menu de contexto do Editor de Estruturas Pré-fabricadas.
Habilitamos a criação de novas subclasses de estruturas pré-fabricadas a partir de estruturas pré-fabricadas existentes no editor.
Correções:
Melhoramos o comportamento de foco do Editor de Estruturas Pré-fabricadas, adicionamos CVARs para controlá-lo, foco na entidade-raiz ao abrir o Editor de Estruturas Pré-fabricadas pela primeira vez, atualização da janela de visualização ao adicionar ou remover componentes, e atualizamos o dispositivo nas manipulações de transformações no painel Detalhes.
Atualizamos a matriz de propriedades para mostrar os componentes da entidade quando
PropertyEditor.AllowPropertyMatrixForNonActorsfor verdadeiro. A maioria dos itens ainda é somente leitura.Atualizamos o editor para preservar a seleção do tipo de componente ao alterar a seleção de entidade.
Atualizamos a miniatura no painel Detalhes do editor para mostrar o ativo comum ao selecionar várias entidades que têm o mesmo componente de ativo (ou seja, um mesh_component que é o mesmo ativo).
Atualizamos o Editor de Estruturas Pré-fabricadas para selecionar a estrutura pré-fabricada pai ao clicar em uma entidade.
Corrigimos o modo de edição no local da estrutura pré-fabricada para reatribuir o pai das entidades coladas à entidade atual.
Corrigimos um problema em que as estruturas pré-fabricadas de entidade duplicadas renomeavam seus filhos derivados.
Corrigimos o posicionamento da janela de visualização que ignora as entidades de colisão.
Corrigimos um problema de desfazer e refazer para entidades de estruturas pré-fabricadas depois de fechar o Editor de Estruturas Pré-fabricadas.
Corrigimos um problema em que a memória do Editor de Estruturas Pré-fabricadas não era liberada após o fechamento.
Atualizações e correções à linguagem Verse
Correções:
Corrigimos instanciações de
<override>que sofriam perda de dados após iniciar uma sessão/publicar conteúdo no UEFN.Corrigimos a origem de uma
ensure()que era frequentemente relatada em projetos do público usuário após o carregamento de uma instância de código de dispositivo do Modo Criativo em Verse previamente salva, que falhava ao carregar como parte de uma ilha.
Atualizações e correções do Unreal Revision Control (URC)
Correções:
Corrigimos um problema que causava tempos especialmente longos de conexão com o URC pela primeira vez em projetos com milhares de instantâneos.
Corrigimos um problema que causava longas caixas de diálogo "revertendo arquivos no controle de revisão" após a exclusão de ativos do Navegador de Conteúdo, e ocasionais períodos de falta de resposta do editor após ações de controle de revisão, como reverter ou sincronizar um grande instantâneo.
Corrigimos um problema que impedia a recuperação/reconexão normal em casos em que uma pessoa usuária excluía a respectiva pasta .urc.