Lembrete: Remoção do site legado Análises em 10 de dezembro de 2025
Com o lançamento da página Monetização em toda a conta no Portal de Criadores no último mês de setembro, anunciamos que o site legado Análises será removido no dia 10 de dezembro de 2025.
Todas as métricas de monetização já estão disponíveis na página Monetização do Portal de Criadores. Uma nova página Relatórios estará disponível em breve sob Monetização, permitindo que pessoas proprietárias e administradoras baixem dados de vários jogos de uma só vez.
Atualizações das transações na ilha
Este lançamento traz diversas atualizações para as transações na ilha.
Publicação de ilhas em 9 de janeiro de 2026!
A publicação para transações na ilha agora abrirá no dia 9 de janeiro de 2026. Estamos alterando a data para termos mais tempo para fazer testes e correções de bugs antes do lançamento para o público jogador. Em breve vocês verão a indicação Experimental removida para as transações na ilha, mas a publicação não entrará no ar antes do dia 9 de janeiro.
Agora é possível testar diversas funcionalidades
Confira a seguir o que pode ser testado na sua ilha:
Restrições, tais como
GetMinPurchaseAge,RestrictDirectPromptsToPurchaseeRestrictPaidRandomItemRegras de validação, tais como recebimento de um erro quando os produtos tiverem dados inválidos (ultrapassando os preços máximos em V-Bucks)
Fluxos reais e de persistência (sem desconto de V-Bucks)
Função "Consequente para jogabilidade" adicionada!
Itens que concedem vantagens consideráveis no jogo são considerados consequentes para jogabilidade e a função ConsequentialToGameplay deve ser definida como True no seu código. Para saber mais sobre os itens consequentes para jogabilidade, consulte Como criar itens e ofertas.
Atualização das regras para desenvolvedores
Leia novamente as Regras para Desenvolvedores do Fortnite para ver mais detalhes, pois adicionamos novas regras que destacam os requisitos de divulgação para os itens na ilha que concedem uma vantagem considerável ao público jogador (4.4.12) e as ofertas da ilha que dão acesso a áreas pagas (4.4.13).
Atualização dos Termos de Publicação do Fortnite
Recentemente, atualizamos os "Termos do Programa de Pagamento por Engajamento" para o "Contrato para Desenvolvedores do Fortnite" e exigimos que você aceite os termos atualizados para continuar a publicar jogos no Fortnite. A partir de agora, é possível revisar e aceitar o novo contrato no Portal de Criadores. Em breve, aceitá-lo será obrigatório para continuar publicando no ecossistema.
Atualizações para dispositivos móveis
As funcionalidades a seguir foram adicionadas para oferecer suporte à criação de experiências voltadas para dispositivos móveis no Unreal Editor para Fortnite (UEFN).
Prévia para dispositivos móveis
A funcionalidade Prévia para dispositivos móveis no UEFN proporciona uma forma mais fácil e acessível para iterar e refinar a qualidade das experiências para dispositivos móveis. Assim, permitimos que o público desenvolvedor inicialize uma sessão do Fortnite no modo para dispositivos móveis, com taxas de proporção configuráveis e configurações de escalabilidade para dispositivos móveis.
Com essa funcionalidade, as experiências criadas no UEFN já podem ser carregadas com o uso das configurações corretas para dispositivos móveis, permitindo que o público desenvolvedor avalie a qualidade dos ativos de arte, iluminação, materiais, efeitos visuais e os layouts da interface de usuário e do HUD diretamente no contexto de dispositivos móveis.
Problema conhecido: os perfis de dispositivos atualmente são uma aproximação, pois usam o grupo de escalabilidade do Windows. Esse problema será corrigido em um lançamento futuro.
Atualizações do dispositivo Comando de Gatilho
Pessoas desenvolvedoras que buscam criar experiências voltadas para dispositivos móveis já podem personalizar ícones de dispositivos móveis, dimensionamento e layouts de botões baseados em toque, além do registro nos comandos direcionais de uma pessoa jogadora (como um joystick virtual) por meio do dispositivo Comando de Gatilho. Essa flexibilidade exemplifica o nosso plano contínuo de oferecer suporte a toque melhor ajustado nas experiências do Fortnite, desde jogos de tiro e magnata a interpretação, quebra-cabeça e muito mais.
Melhorias do gerador de perfil espacial
Adicionamos novas métricas e fizemos várias melhorias de UX para o gerador de perfil espacial, para deixar a ferramenta mais útil e fácil de usar, além de garantir que as informações relatadas sejam mais fáceis de resumir. Aqui estão alguns destaques:
Agora a ferramenta salva e carrega dados de vários dispositivos em um único arquivo.
Sistema de status de métricas: as cores são exibidas juntamente com cada métrica, de acordo com seu valor relativo ao limite.
Amarelo: chegando no limite.
Verde: dentro do limite.
Vermelho: além do limite.
Dicas foram adicionadas a cada métrica para esclarecer o impacto da métrica e sua função no desempenho geral do jogo.
Você pode clicar com o botão direito para entrar na visão panorâmica do mapa, de modo consistente com o comportamento de panorâmica dentro do editor.
Há melhor agrupamento e iconografia para o seletor de dispositivos.
Ferramentas do Fortnite para diagnóstico de memória
Adicionamos duas novas ferramentas do Fortnite para ajudar a gerenciar a memória nas experiências do UEFN.
Otimizar textura: detecta e informa várias potenciais ineficiências nas texturas do projeto.
Otimizar malha estática: detecta e informa várias potenciais ineficiências nas malhas estáticas do projeto.
As Ferramentas do Fortnite ficam no menu suspenso quando clicamos em Selecionar modo.
Atualizações de física
Foram adicionadas as seguintes funcionalidades ao conjunto de ferramentas de física deste lançamento:
Chegou a nova API Verse de física
Adicionamos novas funções Verse para fort_character e creative_prop que permitem novas interações de física. A classe fort_character agora tem a capacidade de obter e definir velocidade linear, obter a massa do personagem e aplicar um impulso linear e uma força. A classe creative_prop também pode fazer tudo isso, além de obter e definir velocidade angular e aplicar um impulso angular e um torque. Consulte mais informações na Referência da API Verse
Nova ferramenta Adicionar física
As Ferramentas do Fortnite têm uma nova adição: a ferramenta Adicionar física. Ela permite que você adicione e remova facilmente o componente FortPhysics do Scene Graph em vários objetos selecionados ao mesmo tempo. As ações da ferramenta são:
Adicionar física: adiciona o componente FortPhysics a todos os objetos selecionados no editor. Essa ação funcionará apenas para adereços que não são dispositivos ou que já têm um componente FortPhysics. Ela também definirá automaticamente Simular física como True.
Remover física: remove o componente FortPhysics de todos os objetos selecionados no editor.
Selecionar física: seleciona apenas os adereços de física de uma ampla seleção de objetos no editor. Essa ação deve permitir que quem desenvolve isole os adereços de física dos adereços que não são de física ao lidar com grandes números de objetos em uma ilha.
Selecionar sem física: selecione apenas adereços que não são de física de uma ampla seleção de objetos no editor; o inverso de Selecionar física. Ela permite a pesquisa e a depuração rápidas de ilhas isolando adereços e objetos que não são de física.
Depurador visual do Chaos
O depurador visual do Chaos (DVC) está habilitado para o desenvolvimento do UEFN, permitindo a captura, a inspeção e o replay da cena de física a partir de uma experiência do UEFN. O DVC tem capacidade para capturar toda a geometria de física, contatos de colisão, consultas de cena e muito mais de suas cenas, para que possam ser inspecionadas durante a depuração de problemas relacionados a física nos seus projetos.
Para localizar o depurador visual do Chaos, selecione Ferramentas, Depurar , Depurador visual do Chaos.
Alguns casos de uso são descritos a seguir:
Resultados de consultas inesperados
Se você realizar uma consulta e não obtiver o resultado que espera, o DVC pode ajudar a esclarecer a situação pois captura todas as entradas, com cada objeto potencial que considerou e por que incluiu ou não esse formato nos resultados. Consulte mais detalhes na página Inspetor de consultas de cenas.
Comportamento de contato de colisão
Se você perceber uma colisão dinâmica que ocasiona uma resposta inesperada ou se quiser entender melhor por que uma colisão ocorreu, o DVC também captura esses dados. Cada contato é registrado com todas as suas propriedades, incluindo como foi solucionado e que correções ele fez em cada objeto. Consulte mais detalhes na página Inspetor de dados de colisão.
Complexidade da colisão
A janela de visualização do DVC mostra uma representação exata da geometria de física no seu mundo. Essa janela pode fornecer ideias sobre a complexidade da sua geometria de física. Por exemplo, essa função poderia ser usada para encontrar malhas que apresentariam uma sobreposição insatisfatória, ou para fazer uma varredura de desempenho durante uma consulta.
Para explorar o conjunto de funcionalidades com mais exemplos, consulte a documentação completa do depurador visual do Chaos.
Nova API do Scene Graph nos comportamentos de IA PNJ
Adicionamos uma grande atualização sobre como você controla e interage com PNJs em Verse, aumentando as capacidades das funcionalidades de ação e consciência de PNJs com os componentes do Scene Graph. Essa mudança oferecerá maior controle e detecção de consciência mais granular para toda a sua lógica de IA. Quatro novos componentes do Scene Graph já estão disponíveis. Eles foram adicionados à entidade associada ao PNJ, que pode ser recuperada com npc_behavior.GetEntity[] ou fort_character.GetEntity[]
npc_actions_component:
Centraliza comandos de execução básicos para todos os PNJs. Use essa classe para o movimento fundamental e a lógica de foco.
Ela sobrepõe as interfaces
navigableefocusable.
guard_actions_component:
Oferece ações avançadas específicas de guardas do Fortnite, desbloqueando comportamentos de alto nível, como ataque, salto sobre obstáculos e ressuscitamento de outras unidades.
Ela sobrepõe a interface
leashable.
Npc_awareness_component:
Dá acesso ao monitoramento de alvos que o PNJ detectou com êxito, o que serve como ferramenta fundamental para comportamentos reativos de IA.
guard_awareness_component:
Oferece monitoramento abrangente para guardas do Fortnite, incluindo os alvos detectados, obstáculos próximos e o nível de alerta atual do guarda.
Comandos de Depuração
Para ajudar a depurar seus projetos de forma eficiente, nos comprometemos a adicionar mais comandos de depuração à versão Beta do menu Comandos de Depuração. Adições:
Exibir Produtos em Posse: exibe todos os produtos em posse no Log de Saída.
Alterar Velocidade do Mundo: altera a velocidade do mundo de jogo. Afeta tudo que depende do tempo.
Recursos de Construção Infinitos: habilita recurso de construção infinitos. Feitos de madeira, pedra e metal.
Atualizações das linhas personalizadas no Descobrir
Atualizamos os modelos que sustentam as linhas personalizadas no Descobrir, incluindo a adição de novas métricas relacionadas ao jogo social. Convites e entradas bem-sucedidas para grupos (como uma porcentagem de pessoas únicas) e a porcentagem de tempo gasto em um grupo agora fazem parte dos dados usados para determinar as recomendações da seção Pra Você. Assim, recompensamos o público desenvolvedor que gera interações sociais e incentiva o público jogador a convidar amigos. Também estamos testando novas seções no Descobrir que dão destaque a ilhas sociais.
Além disso, atualizamos a seção Novas e Pra Você, que influencia como o Descobrir prioriza e testa novo conteúdo. A ideia é impulsionar a visibilidade de ilhas inovadoras que levam algo novo ao ecossistema e que envolvem rapidamente o público jogador.
Nossos sistemas de detecção viral e de gráfico social também foram aprimorados para melhor reconhecerem quando uma ilha está concentrando popularidade.
Recentemente fizemos alterações para limitar a exibição de ilhas semelhantes nas seções Novas e Atualizadas e Novas Experiências. Uma melhor detecção de cópias também será incluída no futuro para melhorar ainda mais a variedade de ilhas exibidas nessas seções.
Consulte mais informações sobre essas alterações e novos detalhes sobre como o Descobrir funciona na documentação Como o Descobrir funciona.
Escolhas da Epic: requisito de atribuição
A partir da versão 39.00, todas as ilhas enviadas para as Escolhas da Epic devem incluir atribuições em seu Código da Ilha. O público desenvolvedor precisará enviar links de atribuição no Portal de Criadores para qualquer ativo personalizado ou música que não são de sua propriedade. Esse passo é obrigatório para revisar a eligibilidade de apresentação de sua ilha. Epic’s
Mesmo que a ilha atenda aos outros critérios de qualidade, envios que não tiverem atribuições não serão analisados.
Tag de EXP removida
Removemos a tag de EXP das ilhas no Descobrir, pois ela não indicava o que concedia EXP fora do tempo de jogo.
Atualização de conteúdo de Terra dos Sonhos
A Terra dos Sonhos será lançada no UEFN e no Modo Criativo com uma grande quantidade de conteúdo para o Capítulo 7 do Fortnite Battle Royale. Adicionamos mais de 30 galerias em seis PIs, novas armas e itens, incluindo o traje planador, alterações no dispositivo Atordoado, Mas Não Acabado e muito mais.
Dispositivos
Um Canhão de Saque foi adicionado à Galeria de Baú e Munição.
Há um problema conhecido com a validação nesse dispositivo. Consulte a seção "Problemas conhecidos" para saber como corrigi-lo.
O dispositivo Atordoado, Mas Não Acabado tem opções novas e atualizadas.
DBNO habilitado: adicionamos o valor DBNO melhorado que anteriormente só estava disponível nas Configurações da Ilha.
Permitir Rolagem de Esquiva: permite que pessoas caídas rolem usando o botão de salto.
Permitir Disparada: permite que pessoas caídas movam-se rapidamente.
Custo de Vigor da Disparada: controla a rapidez com que o vigor de uma pessoa caída diminui durante a disparada. Exige Permitir Disparada.
Permitir Salto Sobre Obstáculos: permite que pessoas caídas saltem sobre obstáculos baixos.
Permitir Interações: pode ser definida para o C7T1 para permitir que pessoas caídas entrem nos assentos de passageiro dos veículos e andem em tirolesas e ascensores.
Problemas conhecidos:
O Canhão de Saque tem um erro de validação no UEFN. No adereço Creative_LootCannon, selecione o componente CannonFireEffect. Na seção Parâmetros do usuário, SkeletalMesh, defina a configuração Malha de visualização como Nenhum.
Conteúdo de arte
As novas galerias abrangem os seguintes locais do Capítulo 7: Terra dos Sonhos:
Bulevar de Batalha
Pátio Popular
Baía do Balanço
Cânion Confidencial
Correntes Contrárias
Cambaleândia
Essa galeria contém um conjunto de adereços com jogabilidade única:
Roda Gigante
Tobogã
Jato d'água (quando usado com um volume de água)
Boias (quando usado com um volume de água)
Não há estruturas pré-fabricadas para este lançamento, apenas galerias.
Adicionamos decalques de grafite, ativos de folhagem e texturas de paisagem, para que você possa aproveitar ao máximo o clima da Costa Oeste dos EUA nas suas próprias ilhas. O conteúdo de textura especificamente só está disponível no UEFN.
Consulte mais informações sobre os ativos que estamos lançando para comemorar o Capítulo 7 em Galerias da Terra dos Sonhos.
Itens
Traje planador
Granada
Armas
Novas armas:
Arma Elétrica
SMG Ímpeto com Mira
Escopeta de Ferro
Espingardas Tiro e Queda
Rifle de Assalto Sagaz
Atualizações de armas:
As armas do C7T1 podem tirar vantagem de uma série de novas melhorias, incluindo:
Recuo do ponto de mira
Recarregamento de ponto de verificação
Mirar durante o recarregamento
Mirar em pleno ar
Feedback tátil durante o recarregamento
As novas versões dessas armas direto do cofre com novas atualizações foram adicionadas ao Navegador de Conteúdo:
RA Algoz
Pistola Tática
Micrometralhadoras Duplas
Nova documentação
Novos documentos de exemplos de criação com dispositivos
Alguns novos documentos de exemplos de criação com dispositivos acabam de ser lançados!
Exemplos de criação com o dispositivo Sequência Cinematográfica
As cenas são uma ótima maneira de adicionar novo público jogador ou oferecer instruções no jogo. Veja algumas situações em que você pode usar o dispositivo Sequência Cinematográfica para conseguir isso.
Exemplos de criação com o dispositivo Conversa
Quer algumas ideias sobre como quebrar o gelo entre os jogadores e os PNJs no seu jogo? Nós temos a solução!
Exemplos de criação com o dispositivo Gerador de Caixa de Modificador de Veículo
Veja algumas maneiras de usar potencializadores de veículos incríveis quando as pessoas colidem com esse dispositivo!
Confira todos os exemplos disponíveis nos Exemplos de Criação com Dispositivos!
Correções de bugs da comunidade
As correções a seguir incluem problemas enviados pela comunidade em fóruns. Agradecemos por terem tido paciência e nos avisado sobre esses problemas.
Corrigimos um problema em que os adereços de flor amarela e roxa da estrutura pré-fabricada Anfiteatro das Bobinas Restauradas não podiam ser selecionados.
Corrigimos um problema em que ativar e desativar o Sequencer de passagem de profundidade personalizada não se comportava como esperado.
Corrigimos um problema em que ativar o dispositivo Controle em Primeira Pessoa interromperia a funcionalidade do dispositivo Controle em Terceira Pessoa e o dispositivo Controles de Rolagem Lateral.
Corrigimos um problema em que o contador de jogadores não registrava PNJs ou Guardas ao usar equipes, e Considerar Guarda como Jogador era marcado nas opções do dispositivo.
Corrigimos um problema em que proibir a criação nas Configurações da Ilha interromperia a edição da construção para toda a partida.
Atualizações e correções no Fortnite
Novidades:
A Central Criativa agora tem uma hora fixa do dia.
Correções:
Corrigimos vários bugs do dispositivo Câmera em Primeira Pessoa.
Apenas a malha Parte do Corpo deve ficar visível em primeira pessoa.
O modo de edição imersiva no Modo Criativo não deve usar um componente de primeira pessoa.
A malha da pessoa jogadora não fica visível.
Se houver uma câmera de primeira pessoa na pilha, o elemento FirstPersonWeight é redefinido de forma que as configurações de renderização de malha são restauradas.
Corrigimos um problema em que apareciam pontos de controle no UEFN ao duplicar malhas de spline com a ferramenta Telefone.
Corrigimos um problema em que as pré-visualizações da Tirolesa e do Corrimão de Deslizamento não eram consistentes na ferramenta Telefone.
Interface
Novidades:
Expusemos o método SetFoucs para
player_uiem Verse.Adicionamos uma configuração de vinculação de conversão automatizada do painel Detalhes para MVVM.
Correções:
O widget Jogador Falando agora exibe com precisão o nome das outras pessoas que estão falando, mesmo que não estejam na mesma equipe nem socialmente conectadas ao ouvinte.
Corrigimos um problema em que a Escultura Rocha Dourada Artística Sofisticada respondia ao dano de interação quando definida como "Não interativa".
Dispositivos
Novidades:
Atualizações das configurações de Pareamento de Criadores:
Adicionamos configurações relacionadas ao pareamento ao dispositivo Configurações de Rodada.
Adicionamos as opções Preenchimento por Pareamento e Entrada Social aos dispositivos Configurações da Ilha e Configurações de Rodada. Isso permite que a pessoa criadora controle o comportamento do pareamento inicial e o substitua a cada rodada.
As configurações de pareamento no dispositivo Configurações de Rodada sobrepõem as configurações equivalentes nas Configurações da Ilha.
As configurações para habilitar, desabilitar ou alternar pareamento no dispositivo Rodada foram renomeadas para Habilitar/Desabilitar/Alternar Entrar em Andamento.
Substituímos Entrar em andamento por opões mais claras e distintas.
Entrar em Andamento — Comportamento agora permite escolher entre Surgir Durante Nova Rodada (observar até a próxima rodada), Surgir Imediatamente e Apenas Observar (permanecer como espectador até o fim do jogo).
Entrar em Andamento — Comportamento mantém o comportamento anterior se estiver definido como "Apenas Observar". A substituição desabilitará automaticamente a substituição no início da rodada, ou se a última rodada e Surgir Durante Nova Rodada estiverem definidos.
É possível substituir a atribuição da equipe com jogo em andamento por meio de uma propriedade Entrar em Andamento — Equipe atribuída separada.
As opções legadas foram migradas automaticamente para opções separadas.
Se a substituição for habilitada, sempre será possível entrar para o grupo.
Adicionamos o Vigor (disparada) ao modelo de visualização de informações do jogador.
Atualizações da API Verse para os dispositivos geradores
Expandimos as capacidades da linguagem Verse para dispositivos geradores de PNJ, animais selvagens, guardas e criaturas. As alterações adicionam a capacidade de gerar um desses agentes em uma posição específica, exigindo menos dispositivos.
Os dispositivos Gerador de Guardas e Animais Selvagens também refletem as propriedades do dispositivo em Verse, como Dano, Velocidade e atributos de Vida, de forma que os códigos em Verse possam modificá-los durante o tempo de execução.
Correções:
Atualizamos o Gerador de Guardas e o Gerador de PNJ para permitir Remover no Dispositivo Desabilitado. Removemos a marcação IsEnabled ao tentar remover PNJs, de forma que o evento/API de remoção possa ser executado quando o dispositivo é desabilitado.
Corrigimos um problema em que o teletransportador aplicava impulso no lugar de velocidade direta.
Corrigimos um problema em que o teletransportador teletransportava constantemente.
Corrigimos um problema em que o duto de ar reproduzia efeitos visuais constantemente. O que também corrigiu tudo que usa FortPhysicsImpulseComponent e OnPhysicsImpulseOverlapTriggered.
Corrigimos um problema na janela modal no Portal de Pareamento, que nunca era exibida se a ilha dividisse as equipes.
Corrigimos o reacionamento de efeitos visuais/efeitos sonoros na colisão do adereço para a Galeria de Quicantes.
Corrigimos o reacionamento de efeitos visuais/efeitos sonoros na colisão do adereço com a Plataforma de Amortecimento.
Corrigimos um problema em que o Controlador do HUD (Verse) não ocultava os recursos ao chamar HideElements com
creative_hud_identifier_all.Corrigimos um problema em que
GetHUDController()do Controlador do HUD (Verse) redefiniria a visibilidade de tudo anteriormente oculto ao chamarGetPlayspace().
Problemas conhecidos
A Lâmina de Tufão e a Rebatida Elétrica não ativam sua disparada tática.
Para as ilhas com Tipo de Pós-jogo definido como Personalizado, a navegação ficará desabilitada na tela de fim de partida e a entrada não poderá ser recuperada. Será preciso abrir a Sobreposição para voltar para o lobby.
Alguns ativos nas novas galerias do Capítulo Sete mostram vidro no UEFN, que não aparecerá quando a ilha for publicada. Isso ocorre porque eles contêm "vidro quebrável" que não é compatível com o UEFN.
Alguns ativos das novas galerias deste lançamento apresentavam os seguintes problemas:
Tipo de recurso em branco
Desalinhamento de alguns ativos (que ficavam flutuando ou ligeiramente enterrados quando o encaixe na grade era usado)
Colisão invisível ou ausente
Pré-visualização ausente ao usar a ferramenta Telefone
Ícone incorreto ou ausente
Textura incorreta ou inconsistente presente no ativo
Impossibilidade de selecionar ativos no VK-Edit (principalmente em portões de cercas de arame)
Atualizações e Correções do UEFN
Novidades:
Adicionamos o filtro Ignorar dispositivos à ferramenta Localizar sobreposição nas Ferramentas do Fortnite para evitar que sejam encontrados dispositivos com base em várias correspondências do caminho de classe.
Agora, é exibida uma caixa de diálogo para solicitar a validação pela Epic Games Store quando arquivos de instalação corrompidos forem detectados na inicialização.
Adicionamos suporte de validação para a verificação de propriedades de enumeração com valores de enumeradores ausentes ou inválidos. Adicionamos suporte à localização nas mensagens do validador de propriedades em Verse.
Simplificamos as opções do usuário de restrições de física para corresponder às da UE. Removemos a opção Bloquear eixo. Foi preciso atualizar alguns usuários e repaginar a personalização dos detalhes, pois as opções não existem mais.
Correções:
Corrigimos um problema em que os efeitos visuais não eram exibidos ao adicionar uma entidade à barra de acesso rápido.
Corrigimos um problema em que a ação de recorte desfazia as referências em Verse no modo de edição ao vivo.
Corrigimos um problema em que realizar alterações em uma grande quantidade de objetos de uma vez no cliente do Fortnite, durante uma sessão de edição, poderia causar problemas de desempenho no UEFN.
Corrigimos um problema em que as entidades apresentavam sombras projetadas maiores que as dos atores ao usar a mesma malha.
Áudio
Correções:
Corrigimos o operador
==emFSoundAttenuationSettings.Corrigimos um problema em que a função
PlaySoundAtLocation()reproduzia um som em configurações de atenuação muito baixas. Essa correção foi feita para as configurações de atenuação fossem obtidas do ativo de som.
Editor
Novo:
Adicionamos o token de dispositivo aos diretórios de download e trabalho padrão do Gerenciador de Captura, que podem ser editados no Live Link Hub.
Alteramos para a vista panorâmica vertical relativa à câmera por padrão. Adicionamos uma opção para a vista panorâmica vertical baseada no mundo.
Adicionamos versões da função de visibilidade que atuam na hierarquia do ator selecionado e definimos a tecla H como padrão para alternar a visibilidade da hierarquia selecionada.
Agora o Organizador do depurador visual do Chaos é atualizado por padrão ao ser reproduzido.
Alteramos o menu de navegação de sessões ao vivo para ToolMenu no depurador visual do Chaos.
Alteramos o padrão de
bUseLinkedOrthographicViewportspara False.Adicionamos um código de geração de calibração em Python para MetaHumans.
Adicionamos dicas para processar o ícone de status de trabalho para o Gerenciador de Captura.
Adicionamos um código de exemplo de dispositivo de processamento estéreo para o Gerenciador de Captura.
Removemos chamadas de atualização de ActorFolders redundantes, melhorando os tempos de carregamento de mapas com instâncias de nível aninhadas.
Adicionamos um novo comportamento e comando para alternar a visibilidade do ator selecionado. Esse comando recebe a vinculação padrão H de "Ocultar atores selecionados". O comando oculta os atores selecionados se algum ator na seleção estiver visível ou exibe os atores selecionados se todos na seleção estiverem ocultos; caso contrário, não afeta a seleção.
Correções:
Corrigimos um possível travamento que ocorria na verificação de erros do mapa em que um ABrush continha referência a polígonos nulos.
Corrigimos uma inconsistência no menu de contexto acessado de clique com botão direito na janela de visualização, as opções de transformação eram ordenadas em FLU em vez do LUF esperado.
Corrigimos um travamento que ocorria ao carregar conteúdo de um arquivo ".pak" corrompido ou arquivos de segmentos opcionais.
Corrigimos um bug em que as janelas de visualização podiam controlar o movimento de um ator bloqueado em uma janela de visualização diferente.
Corrigimos um problema em que faltavam ativos no Navegador de Conteúdo devido a configurações incorretas.
Corrigimos um erro de regressão em que objetos eram selecionados ao clicar com o botão do meio do mouse na janela de visualização do Editor de Níveis.
Corrigimos um travamento que ocorria ao abrir um ativo do Dataprep.
Corrigimos um problema em que variáveis de console não eram inclusas no comando Ajuda.
Corrigimos um dispositivo com falha e pontilhamento da oclusão de splines.
Corrigimos um problema em que era exibido XYZ em vez de LUF nos elementos da interface relacionados a splines.
Interface do editor
Novidades:
Adicionamos a configuração do editor Scale Asset Picker Widget Size (Redimensionar tamanho do widget de seleção de ativos) para permitir que os seletores de ativos tivessem seu tamanho aumentado ou reduzido.
Agora as macros {Timestamp} e {Version} podem ser usadas nos nomes de projetos padrão.
Adicionamos um catálogo de produtos de projeto aos produtos visuais definidos em Verse.
Habilitamos a sobreposição opcional sobre o widget de visualização em árvore no editor de subobjetos.
Melhoramos a janela de login.
Adicionamos suporte a um sufixo de nome opcional que pode ser renderizado de forma diferente do nome para ObjectNameEditSink.
Alteramos a ação Mostrar Selecionados de modo a deixar os atores sempre visíveis no menu de contexto. Adicionamos identificadores can execute (pode executar) para as ações "Ocultar e exibir selecionados".
Refatoramos a velocidade da câmera para se basear em um único valor de float dentro dos valores mínimo e máximo.
Adicionamos suporte à manipulação direta do planos ortogonais próximo e distante da janela de visualização do editor. Adicionamos a barra de profundidade da janela de visualização do editor que permite o controle visual sobre os planos. A barra de profundidade é compatível com a exibição de widgets personalizados que são organizados automaticamente por profundidade. É usada no cliente da janela de visualização de nível para que os objetos selecionados sejam exibidos na barra de profundidade. Essas funcionalidades podem ser reveladas com o uso do arquivo CVAR
r.Editor.ManualOrthoDepth 1.Agora os valores mínimo e máximo da câmera de velocidade estão separados em valores absolutos ou mínimo e máximo da interface de usuário. Agora as interfaces de usuário mínima e máxima da câmera ficam no menu de velocidade da câmera. Adicionamos um atalho para a página de configurações da janela de visualização.
Habilitamos o widget de sobreposição opcional na visualização em árvore em
SSubobjectBlueprintEditor, de forma parecida comSSubobjectInstanceEditor.Adicionamos um
DetailNameAreaObjectFilterpara controlar quais objetos são enviados aDetailNameAreano painel Detalhes.
Adicionamos um ativo de configurações reutilizáveis para transformadores FastGeo no painel World Settings.
Atualizamos o título do aplicativo UEFN para Unreal Editor para Fortnite.
Adicionamos um botão Salvar ativos ao menu de contexto nos itens de listas de alterações. O botão é habilitado dinamicamente apenas se existirem ativos não salvos na lista de alterações, e são salvos ativos apenas dentro da lista de alterações selecionada (e não todos os ativos). Nenhum ícone é usado, o que é coerente com outras entradas do menu de contexto.
Correções:
Ao exibir a caixa de mensagem Falha de conversão na ilha, a mensagem de erro não processado não é mais exibida. Em vez disso, o usuário recebe uma mensagem para pesquisar no Log de Saída.
Corrigimos um problema em que o UEFN usava o ícone do aplicativo da UE.
Corrigimos um problema em que as linhas do Organizador do Editor de Estruturas Pré-fabricadas desapareciam durante o salvamento automático.
Corrigimos um problema em que o valor de tonalidade era restaurado ao abrir o menu de configurações para sobreposições de filme.
Ambientes e paisagens
Novidades:
Melhorias na mesclagem por peso das camadas de edição da paisagem:
Nenhuma, anteriormente Sem mesclagem de peso final na mesclagem de peso.
Mesclagem de peso avançada, anteriormente Mesclagem de alfa pré-multiplicada: uma solução aprimorada de mesclagem de pesos compatível com camadas de edição, aplicada a cada etapa de mesclagem do algoritmo em vez de apenas no final. Ela se baseia na soma dos pesos do grupo de mesclagem da camada atual como valor alfa.
Removemos o submenu de informações de camada de paisagem para criar uma Mesclagem sem peso ou Mesclagem com peso: agora há nova configuração de paisagem que define qual é a padrão. As configurações de mesclagem foram movidas para o ativo de informações de camada de paisagem. A mesclagem de peso avançada também inclui o conceito de grupo de mesclagem, permitindo que determinadas camadas sejam mescladas por peso entre si, enquanto permanecem aditivas em relação às demais.
Adicionamos uma opção Classificar por método de mesclagem na lista de camadas de destino do painel de pintura de paisagem.
Correções:
Removemos o balanceamento de peso de tempo de pintura para as camadas de mesclagem de peso legadas.
Corrigimos um problema na pintura de paisagem ao alternar a inversão durante o traço de pincel.
Corrigimos o comportamento da ferramenta de nivelamento nas bordas da geometria.
Corrigimos a mesclagem de peso (legado) final da paisagem, introduzindo artefatos de sombra nos mapas de peso.
Corrigimos um conflito com a ferramenta de nivelamento de paisagem com desfazer.
Adicionamos detecção refinada de submersão em corpos d'água para evitar a aplicação de pós-processamento quando a câmera está abaixo ou fora dos limites do volume de colisão.
Corrigimos um problema em que pontos ou segmentos de splines de paisagem excluídos reapareciam após a duplicação da spline.
Corrigimos um travamento e erros visuais que ocorriam ao importar imagens de mapa de pesos de paisagem com tamanho diferente do tamanho da paisagem.
Corrigimos um travamento que ocorria ao preencher automaticamente camadas de destino de um material.
Corrigimos uma afirmação que ocorria ao excluir vários pontos de controle de spline de paisagem de uma vez.
Correções em ferramentas de adição de componentes na paisagem:
Agora os dados de altura extrapolados são gerados corretamente nas camadas da edição persistente, de modo que haja continuidade nos cantos de cada uma delas.
A geração de colisão foi atrasada até a mesclagem, já que é a primeira vez que os valores de colisão seriam válidos.
Os componentes adjacentes existentes não são mais sujos quando um novo componente é adicionado.
As splines são aplicadas automaticamente após a criação do componente, de modo que os componentes sejam afetados imediatamente por splines que se sobrepõem a eles.
Melhoramos o visualizador de um componente que está prestes a ser adicionado.
Interface de usuário no jogo
Novidades:
Adicionamos suporte à adição das variáveis color e color_alpha com o editor de classe em Verse do UMG.
Materiais
Novidades:
Melhoramos as informações da dica dos nós Mask para indicar quais nós levam a novas permutações. As alterações foram feitas no nó ChannelMask Parameter e no StaticComponentMask Parameter.
Melhoramos a dica do parâmetro de instância de material para exibir todas as fontes de substituição de parâmetros.
Alteramos os links para os erros no log do editor de material de forma que seja possível clicar neles e acessar o problema.
Otimizamos o desempenho da abertura do editor de instâncias de material. Aumentamos em cerca de 20% o desempenho.
Adicionamos a funcionalidade Selecionar nós focalizados ao modo Ocultar nós não relacionados para o editor de material. Assim, adiciona-se uma entrada que permite que a seleção aconteça em todos os nós que estão focalizados, com base nas opções selecionadas para "Ocultar nós não relacionados".
Melhoramos a dica presente no menu de contexto do Editor de Material, de modo que o caminho do ativo também seja exibido nas funções do material.
Correções:
Alteramos
UMaterialFunctionInterfacepara incluir a anotação BlueprintType.Corrigimos um travamento que ocorria ao alterar o pai do material de uma instância por meio de código.
Corrigimos um travamento incomum que ocorria em uma expressão de material de interpolação linear quando o pin alfa estava conectado a uma saída não primitiva.
Corrigimos um bug de
UMaterialExpressionParticleSubUV::Compileem que o nó não usava o objeto de textura conectado ao pin de entrada da textura.Corrigimos a caixa de combinação no nó da expressão de material de modo a exibir apenas entradas válidas de modelo de sombreamento.
Modelagem
Novidades:
Melhorias nas ferramentas de modelagem:
Substituímos o modelo e os pinceis máximos do modelo por opções que usam apenas a normal do carimbo para aplicação, o que geralmente tem menos chance de desfazer as malhas.
Renomeamos pinceis antigos para inflate (stroke) (aumento (traçado)) e inflate max (aumento máximo).
O método de atualização de pincel para substituição na ferramenta de modelo de vértice foi exposto e recebeu comentários para a descrição dos pinceis.
Agora a ferramenta Vértices de pintura oferece suporte para a opção de simetria.
Adicionamos suporte para que a ferramenta Tangentes permita escolher qual camada de UV de referência será usada ao calcular as tangentes.
Adicionamos opções para a ferramenta de simplificação de malha para acionar a simplificação por meio de um mapa de pesos.
Habilitamos o encaixe no dispositivo de translação livre.
A ferramenta Inspecionar agora pode ser usada em malhas do esqueleto.
Adicionamos opções separadas para apagar e suavizar a ferramenta de pintura, além de adicionar suporte para sensibilidade por pressão.
Agora a MeshAttributePaintTool oferece suporte à propriedade BrushValue, permitindo que os usuários especifiquem o valor de destino a ser pintado, em vez de sempre acumular até 1,0.
Agora a MeshAttributePaintTool é compatível com a opção HitBackfaces.
Adicionamos os comandos assign e start new keyboard à grade cúbica.
Melhoramos os resultados da ferramenta Simplificar do modo de modelagem nas regiões planas adicionando um termo de regularização pequeno.
Correções:
Corrigimos o modo de espaçamento nas ferramentas de escultura, que não apresentava bom desempenho durante a travessia de cumes.
Corrigimos um problema de localização no rótulo da categoria Transformação avançada no Editor de UV.
Corrigimos um travamento que ocorria na ferramenta de Conversão no modo de modelagem ao converter várias malhas dinâmicas em malha estática.
Corrigimos a ação Aceitar e começar novo do CubeGridaction, que não funcionava corretamente ao editar um ativo existente.
Corrigimos um travamento que ocorria ao focalizar a seleção de elementos de malha antes de a janela de visualização ser focalizada pela primeira vez em uma sessão do editor.
Alteramos os avisos em tempo real para os modos Modelagem e ferramentas programáveis, de modo que fossem atualizados apenas quando o aplicativo está em foco, evitando alertas desnecessários quando o modo em tempo real é desabilitado por tarefas em segundo plano.
Corrigimos um problema em que as marcas do pincel eram distorcidas em malhas com escala não uniforme na MeshAttributePaintTool.
Corrigimos um travamento que ocorria quando Fixed PivotActorTool era executado em um ator com componente-raiz diferente de componente primitivo.
Reduzimos a confusão durante os cálculos da ferramenta de deslocamento, adicionando um pequeno atraso na exibição do material em processamento.
Tratamos de um bug que exibia uma orientação aleatória do dispositivo no espaço local na ferramenta PolyEdit.
Física
Novidades:
Agora o nó Rigid Body with Control Anim é compatível com a seleção de tipos de colisão de física obrigatórios para o objeto da física do mundo para que seja incluso na simulação de física imediata. Assim, os usuários poderão incluir objetos que contêm os tipos de colisão Física, Consulta ou Sonda.
Correções:
Corrigimos um problema em que a chamada de
SetPhysicsLinearVelocity()não apresentava o resultado esperado.
Efeitos visuais
Novidades:
Adicionamos uma opção de reserva em C++ para os códigos de atualização de versão do Niagara, que é usada se o Python não estiver disponível.
Correções:
Corrigimos um problema em que os efeitos visuais e sonoros não eram reativados quando tinham sua relevância de rede alterada. Isso geralmente poderia ocorrer no início da partida.
Scene Graph
Novidades:
Agora o agente é uma entidade de subclasse. Os agentes são introduzidos no Scene Graph ao sair e entrar.
Agora os componentes da entidade são exibidos na matriz de propriedades quando
PropertyEditor.AllowPropertyMatrixForNonActorsfor verdadeiro. Observação: a maioria dos itens ainda é somente leitura devido a personalizações em uso atualmente.Fizemos melhorias no comportamento do Editor de Estruturas Pré-fabricadas:
Adicionamos CVARs para controlar o Editor de Estruturas Pré-fabricadas.
Agora o mais importante é a entidade-raiz ao abrir o Editor de Estruturas Pré-fabricadas pela primeira vez.
A janela de visualização é atualizada quando um componente é adicionado ou removido.
Atualizamos o dispositivo nas manipulações de transformação do painel Detalhes.
Introduzimos alinhamento de superfície para as ações de arrastar e soltar no Editor de Estruturas Pré-fabricadas. Melhoramos o alinhamento de superfície para entidades.
Agora o editor de EntityPrefab seleciona as entidades posicionadas após arrastar e soltar na janela de visualização.
Adicionamos uma opção para criar uma subclasse de estrutura pré-fabricada no menu de contexto da Gaveta de Conteúdo.
Adicionamos filtros automáticos para os componentes (nativos e personalizados).
Habilitamos a criação de uma nova subclasse de estrutura pré-fabricada com base na estrutura pré-fabricada no Editor de Estruturas Pré-fabricadas.
Agora a atualização em tempo real do Editor de Estruturas Pré-fabricadas fica habilitada por padrão.
Agora é possível selecionar hierarquias de entidades para usar as opções Salvar como estrutura pré-fabricada/grupo no menu de contexto. O agrupamento foi melhorado para que os filhos possam ser selecionados sem desfazer a hierarquia, além de desabilitar as opções quando filhos órfãos forem selecionados.
Agora clicar em uma entidade seleciona a estrutura-pai pré-fabricada para o Editor de Estruturas Pré-fabricadas.
Adicionamos o item de menu Agrupar em nova entidade ao menu de contexto do Editor de Estruturas Pré-fabricadas.
Quando mais de uma entidade com o mesmo componente de ativo for selecionada no editor de entidades, será exibido o ativo em comum na miniatura, no painel Detalhes.
Correções:
As funções que dependiam de sobrecargas entre agente e entidade apresentarão falha ao serem compiladas na versão 38.00 ou mais recente. Recomendamos criar uma única função que receba apenas a entidade, ou renomear uma das funções em conflito.
Agora os aliases no pacote de conteúdo podem ser inseridos na fila de reinstanciamento e na matriz do redirecionador. Assim, os usuários poderão definir aliases de classe e fazer com que o editor entenda como redirecionar os pacotes existentes no projeto, da mesma forma que os redirecionadores de ativos. É preciso habilitar os redirecionadores do UEFN, que atualmente estão em fase experimental.
Corrigimos falhas na compilação no ExampleNetworkIngestDevice para o Gerenciador de Captura.
Agora o nome de exibição para a propriedade editável
verse::rotationse baseia no nome da variável e ainda é chamada rotation dentro do componente de transformação.Corrigimos um problema em que as entidades no nível não colidiam com o posicionamento de atores e das entidades na janela de visualização.
Agora enviamos todos os componentes que estão dentro da estrutura pré-fabricada e não têm classe no servidor ao serem criadas no LiveEdit.
Corrigimos um travamento que ocorria ao realizar o processamento com o argumento
-nosound.Corrigimos o mau-funcionamento da duplicação de estruturas pré-fabricadas com filhos.
Corrigimos um problema em que os dados de localização poderiam não ser exibidos no jogo quando o fluxo de trabalho de Compilar localização era usado por meio de Carregar para versão privada ou Publicar projeto.
Agora os jogadores ficam disponíveis na simulação logo ao serem adicionados ao espaço de jogo. Anteriormente, eles eram adicionados durante o login. Isso não deve afetar o UEFN, apenas o VersePrototypes.
Editor de Estruturas Pré-fabricadas
Introduzimos filtros de componentes e colunas personalizadas no Organizador do Editor de Estruturas Pré-fabricadas para adequá-lo às funcionalidades do Organizador de Mundo.
Corrigimos problemas em que o Organizador do Editor de Estruturas Pré-fabricadas poderia perder conteúdo quando outras estruturas pré-fabricadas fossem salvas.
Agora a entidade-raiz é priorizada e selecionada quando a janela do Editor de Estruturas Pré-fabricadas é aberta.
Agora o Organizador é focalizado corretamente no Editor de Estruturas Pré-fabricadas quando este for selecionado.
Você pode selecionar várias entidades e usar "Salvar como estrutura pré-fabricada" para criar uma estrutura pré-fabricada da seleção na nova entidade-raiz.
Agora você pode selecionar "Agrupar" na nova entidade dentro do editor de estruturas pré-fabricadas para criar subclasses de entidades.
O botão "Criar estrutura pré-fabricada" fica disponível no Editor de Estruturas Pré-fabricadas ao selecionar a raiz, assim você pode criar mais facilmente uma subclasse com base em uma entidade inteira.
Ao ser criado dentro do Editor de Estruturas Pré-fabricadas, agora o novo componente em Verse é adicionado automaticamente à entidade selecionada.
Agora a janela de visualização do Editor de Estruturas Pré-fabricadas vem definida como tempo real por padrão.
Agora a hierarquia de seleção de visualizador do Editor de Estruturas Pré-fabricadas é respeitada no visualizador de mundo. Cada clique em uma entidade/estrutura pré-fabricada aprofunda um nível.
Entidades
Agora os ativos de componente de malha estática contêm um sinalizador Oculto no jogo.
Agora as entidades podem se encaixar em vértices, e o comportamento do encaixe na superfície foi melhorado.
A matriz de propriedades não pode mais ser usada com entidades e componentes até que a implementação do Scene Graph seja corrigida.
Corrigimos um problema em que todas as substituições eram removidas da cópia da estrutura pré-fabricada quando esta era duplicada.
Problemas conhecidos do Scene Graph
Os eventos de cena ainda estão em fase Experimental
Devido a um problema inesperado, os eventos de cena ainda são considerados experimentais, muito embora a tag Experimental na API tenha sido removida. Se você tentar inicializar uma sessão de Edição Ao Vivo com a API em uso, a sessão falhará e gerará um erro de compilação. Isso inclui qualquer projeto que funcionava antes do lançamento 39.00 que usava essa API. Planejamos lançar uma correção para esse problema em um lançamento futuro.
Solução alternativa: para projetos que têm implementações avançadas com os eventos de cena, especialmente com itens personalizados, recomendamos esperar a implementação da correção. Caso contrário, talvez seja melhor remover o código do seu projeto.
Para remover corretamente os eventos de cena do seu projeto, é preciso remover referências aos seguintes:
scene_eventscene_event_participantbase_entity.SendUp
Além disso, todas as ilhas com código de itens personalizados que sobreponham a função SendUp também não poderão inicializar uma sessão. Será preciso remover essa função para poder testar o jogo.
Unreal Revision Control
Novidades:
Fizemos melhorias para diminuir a complexidade, a frequência e a duração de diversas operações do controle de revisão.
Correções:
Corrigimos um problema em que as mensagens de instantâneos em japonês eram exibidas incorretamente.
Atualizamos o URC com várias correções para reduzir a chance de corromper a pasta local do URC, o que resultaria na necessidade de excluir e gerar novamente uma pasta local do URC.
Corrigimos um problema em que o botão Sincronizar mais recentes ficava ativo temporariamente após a conclusão de uma operação de controle de revisão em segundo plano.
Corrigimos um problema em que a funcionalidade Manter arquivos em check-out não funcionava para ativos recém-adicionados.
Atualizações e Correções à Linguagem Verse
Correções:
Corrigimos um problema em que alguns tipos de ativos, quando expostos com
@editable, não eram atualizados ao serem atribuídos a um valor diferente de seu valor padrão.
API
Novidades:
Adicionamos uma API Verse ao dispositivo Van de Reinicialização
Correções:
Corrigimos a escala dos ativos de adereço do Modo Criativo que não era respeitada quando adereços definidos por Blueprint eram gerados com SpawnProp.
Corrigimos problemas relativos a NaN que ocorriam nas transformações em Verse, tais como geração de adereços, animação de adereços e deslocamento de adereços.
Idioma
Correções:
Agora a construção de uma instância de
concrete_subtype(some_class)tem o efeito de transações, pois o efeito do subtipo específico desome_classpode ser maior que o desome_class.
Ferramentas
Novidades:
Adicionamos suporte de
@editableparaclassifiable_subset(tag).