A versão 38.00 chegou e adiciona campos em Verse no UMG, possibilitando a criação de widgets de interface de usuário dinâmicas com Verse. Com isso, você pode usar a linguagem Verse para atualizar os dados da interface de usuário, materiais, animações e as propriedades do widget, proporcionando mais flexibilidade na criação de interfaces de usuário de jogo.
Esse lançamento também:
Integra o Epic Developer Assistant diretamente ao editor do UEFN.
Inclui um novo exemplo de funcionalidade para o UEFN demonstrando as melhores práticas para jogos no estilo Magnata usando o Scene Graph.
Adiciona estruturas pré-fabricadas e galerias do Cruzamento do Cânion.
Fórmula de Pagamento por Engajamento atualizada com recompensas de aquisição de usuários
Agora usamos uma fórmula de pagamento por engajamento atualizada, anunciada em setembro, para calcular seus pagamentos. A fórmula atualizada oferece recompensas de aquisição de usuários para pessoas desenvolvedoras trazendo novos públicos e reintegrando públicos antigos ao Fortnite. Essa mudança se refletirá nos seus pagamentos mensais a contar pelo pagamento de novembro de 2025, que será pago a partir de 30 de dezembro de 2025. Saiba mais aqui.
Crie interfaces de usuário dinâmicas: campos em Verse já estão disponíveis no UMG
Crie widgets de interface de usuário com Verse que podem ser atualizados dinamicamente no UMG com os novos campos em Verse. Agora, quem desenvolve poderá direcionar dados, materiais, animações e propriedades de widgets da interface de usuário usando código Verse, permitindo novas possibilidades para a interface. Abra a janela Variáveis no designer do UMG para começar.
Você pode adicionar campos de diversos tipos, incluindo logic, int, float, message, material e texture a um widget de usuário no designer do UMG. Esses campos podem ser encontrados nas propriedades do widget quando se usam as vinculações de visualização. Os campos são refletidos no resumo de ativos Verse para o widget do usuário, o que permite a referenciação deles em Verse, além da passagem de dados Verse para um widget de usuário. Assim, o conteúdo poderá ser direcionado a partir de um widget de usuário com código Verse.
Saiba mais com Using Verse Fields in a UMG User Widget (Como usar os campos em Verse em um widget de usuário do UMG).
Nesta versão inicial, a comunicação se dá em apenas uma direção (Verse para widget de usuário). Eventos de widget (como botão OnClick) serão lançados em uma versão futura.
Novos materiais de interface de usuário
Novos materiais de interface de usuário foram adicionados à pasta Fortnite/Interface de usuário/Materiais no UEFN. Esses materiais incluem uma variedade de barras de progresso e efeitos de textura para ajudar na criação de protótipos e no desenvolvimento de interfaces do usuário.
Novidade: Mascotes!
Mascotes estão disponíveis como um novo item cosmético no Fortnite! Consulte a seção de Cosméticos para ver novas configurações de Mascotes para sua ilha. Com essas configurações, você poderá escolher habilitar Mascotes no seu jogo, decidir se estarão visíveis para todas as pessoas no jogo ou somente para a pessoa proprietária e desabilitar animações de reação automatizadas em Mascotes. Mascotes ficam desabilitados por padrão e poderão ser habilitados nas Configurações da Ilha.
Novo exemplo de funcionalidade Magnata
Um novo exemplo de funcionalidade do UEFN mostra as práticas recomendadas para a criação de jogos de Magnata usando o Scene Graph e os sistemas interconectados. Ela foi projetada para servir como um recurso de aprendizado e uma base personalizável para a criação das suas próprias experiências de Magnata.
O Assistente de Desenvolvedores da Epic já está disponível no editor com limites de caracteres aumentados!
O Assistente de Desenvolvedores da Epic foi integrado diretamente ao editor do UEFN. Você terá um painel deslizante separado à disposição para fazer perguntas, gerar código Verse ou seguir orientações passo a passo, tudo sem precisar sair do editor, assim, você não perde o foco na tarefa atual.
Além de digitar perguntas, você pode acessar o Assistente de IA com a mesma facilidade com que acessa uma dica de ferramenta: focalize um elemento da interface e pressione F1 para iniciar automaticamente uma conversa sobre algum tópico com o Assistente de IA.
Também aumentamos o limite de caracteres para prompts de 4.000 para 20.000 caracteres para pessoas desenvolvedoras que usam o Assistente de Desenvolvedores da Epic, tanto no editor quanto no navegador, permitindo que você inclua trechos de código Verse maiores nas suas consultas.
Alterações nas entidades do Scene Graph
Agora, as entidades serão exibidas para todas as pessoas automaticamente
Por padrão, as entidades serão exibidas para todas as pessoas. Usar essa funcionalidade permite diferenciar que objetos ficam visíveis para cada pessoa no mapa. Afeta apenas a renderização/sons dos objetos, assim as pessoas ainda os atingirão se passarem por eles e se consultas/colisão estiverem habilitadas no objeto. Por enquanto, essa funcionalidade se aplica em entidades geradas dinamicamente e não para aquelas posicionadas diretamente no nível.
Salvar estruturas pré-fabricadas ao inicializar uma sessão atualiza as instâncias do mundo do editor.
Agora é viável aplicar substituições em estruturas pré-fabricadas de estruturas pré-fabricadas nas versões compiladas.
"Editar estrutura pré-fabricada" foi renomeado para "Editar superclasse" durante a edição do pai de uma estrutura pré-fabricada no Editor de Estruturas Pré-fabricadas.
Agora pressionar "H" oculta entidades na janela de visualização.
Corrigimos problemas com "AutoSave/SaveAll" no Editor de Estruturas Pré-fabricadas e na edição no local.
Agora o agente e a pessoa jogadora são uma subclasse da entidade.
Agora os agentes serão inseridos na simulação, sob a entidade de simulação. Nesta versão, não será possível adicionar nem remover componentes ou entidades do agente. Esta opção será desbloqueada em um lançamento futuro.
Todo o código Verse carregado antes desta versão continuará a ser compilado corretamente. Para o código carregado na versão 38.00 e mais recentes, todas as funções sobrecarregadas que sofrerem desambiguação nos tipos de parâmetro entidade e agente precisarão ser atualizadas. Por exemplo:
As seguintes sobrecargas de função sofreriam colisão:
SetTarget(Target:entity):void
SetTarget(Target:agent):void
Em vez delas, considere usar uma única função que recebe entidade de tipo:
SetTarget(Target:entity):void =
if (Agent := agent[Target]):
# Treat Target as an agent
Else:
# Treat Target as a generic entity
Comandos de Depuração
Para ajudar a depurar seus projetos de forma eficiente, nos comprometemos a adicionar mais comandos de depuração à versão Beta do menu Comandos de Depuração. Adições:
Remover Itens de Coleta: remove todos os itens de coleta do mapa. Isso não inclui itens de coleta visíveis em dispositivos como o Distribuidor de Itens.
Alterações na caixa de diálogo de importação de FBX
O Framework de Importação para arquivos FBX foi substituído pelo Interchange Framework. Essa alteração traz uma inédita interface de usuário para importação de arquivos, proporciona uma base comum para todos os importadores de arquivos, permite uma melhor personalização dos processos de importação e facilita a extensão para permitir mais formatos de arquivo. O impacto na conversão de arquivos FBX em ativos do UEFN é praticamente inexistente.
Vespa da Colmeia
Os insetos Vespa da Colmeia do Capítulo 6 do Battle Royale já estão disponíveis como opção no dispositivo Gerador de Animais Selvagens. Esses insetos tentarão cercar os inimigos e suplantar seu número. Elimine-os enquanto estiverem por perto para recuperar uma pequena quantidade de escudo. A opção de usuário Nível de Agressão também funciona com eles, na qual uma agressão menor reduz o número de vespas que podem atacar um alvo específico de cada vez.
Atualizações no inventário e no Navegador de Conteúdo
Confira todas as novas atualizações de ativos e dispositivos desta versão.
Novas armas
Rifle de Assalto com Supressor (Comum, Incomum)
Espingarda Tática (Épica, Lendária)
Rifle de Infantaria (Épica, Lendária)
SMG Compacta (Comum, Incomum, Rara, Épica, Lendária, Mítica)
Novas galerias e estruturas pré-fabricadas
Estrutura pré-fabricada Rua Pãezinhos de Abraços do Cruzamento do Cânion
Estrutura pré-fabricada Pães Loucos do Cruzamento do Cânion
Galeria de Pisos e Escadas do Cruzamento do Cânion
Galeria de Paredes do Cruzamento do Cânion
Galeria de Telhados do Cruzamento do Cânion
Galeria de Adereços Externos do Cruzamento do Cânion
Galeria de Adereços Internos do Cruzamento do Cânion
Galeria de Fundações do Cruzamento do Cânion
Atualizações e correções de dispositivos
Novidade:
Adicionamos mais 108 trajes novos aos seguintes dispositivos:
Dispositivo de Personagem
Dispositivo Controle do Personagem
Manequim Dançarino
Gerador de Guardas
Gerador de PNJ
Cabine de Troca de Roupa: implementada nos eventos Quando Jogador Entrar/Quando Jogador Sair. Implementamos novos eventos de dispositivo para enviar um sinal quando alguém entrar ou sair da Cabine de Troca de Roupa.
Adicionamos o vigor para disparada ao modelo de visualização de informações do jogador.
Controlador do HUD: há uma nova opção para ocultar a mensagem de ações do jogador (mensagem de eliminação e assim por diante).
Gerador de Guardas e Gerador de PNJ: aumentamos a contagem máxima de surgimentos de 20 para 90. O aumento da contagem de surgimentos é uma das coisas mais solicitadas pela comunidade. Ele ainda respeita o limite máximo de surgimentos (90 em uma única ilha).
Gerador de Animais Selvagens: aumentamos a contagem máxima de surgimentos de 20 para 90.
Distribuidor de Itens: opção Item Concedido renomeada para Item para Equipar.
Quando a opção Conceder é definida como Item Atual: a opção Item para Equipar fica cinza e não pode ser editada.
Quando a opção Conceder é definida como Todos os Itens e a opção Equipar Item Concedido é habilitada: a opção Item para Equipar pode ser editada.
Gerenciador de Eliminações: adicionamos Água-Viva Aérea, Vespas Selvagens e outros tipos de Geradores de Animais Selvagens.
Adicionamos duas novas opções de usuário ao Teletransportador: "Preservar Movimento dos Adereços" e "Conservação de Impulso de Adereços"
Adicionamos uma propriedade de recarga ao modelo de visualização do espaço da barra de acesso rápido:
Adicionamos as propriedades Tempo de Recarga, Duração e Raridade ao modelo de visualização do item equipado.
Adicionamos o tempo de munição total ao modelo de visualização do espaço da barra de acesso rápido que trata de símbolos de infinito automaticamente.
Cabine de Troca de Roupa: implementamos a API
PlayerEnterEvent/PlayerExitEvent.
Correções:
Corrigimos um problema em que os elementos visuais das armas de Roubado, armas de Fora da Lei e armas modulares estavam incorretos no Colocador de Itens.
Corrigimos a distribuição de munição fantasma ao conceder os itens Vira Vira e Névoa de Cura por Distribuidores de Itens.
Gerador e Instalador de Criaturas: corrigimos um problema em que Tipo de Cancelamento não cancela o surgimento de criaturas quando definido como Distância até Inimigo.
Gerador de PNJ: corrigimos um problema em que o PNJ não é rastreado no Gerenciador de Eliminações.
Corrigimos um problema na duplicação de matrizes de referências de dispositivo no editor de propriedades.
Gerador de Guardas e Gerador de PNJ: agora o evento/API de cancelamento funciona corretamente quando os dispositivos são desabilitados.
Controlador do HUD: corrigimos um problema em que os recursos (madeira, pedra e metal) não eram ocultos quando HideElements era chamado com
creative_hud_identifier_all.Controlador do HUD: chamar
GetPlayspace().GetHUDController()não restaura mais a visibilidade do que estava oculto.Corrigimos um problema em que os adereços com física não eram afetados pela opção Raio de Efeito no dispositivo Teletransportador.
Gerador de PNJ: adicionamos a opção SpawnOnEnabled para mitigar o problema de geração de PNJ. Adicionamos uma nova opção SpawnOnEnabled para ajudar quem desenvolve a escolher se deseja que o PNJ surja no dispositivo habilitado. O valor padrão fica definido como Ligado para manter a consistência com a versão em tempo real.
Documentação nova e atualizada
A documentação dos componentes do novo sistema Itens e Inventários foi adicionada à seção Componentes. Esses documentos explicam como diferentes componentes são utilizados para criar um sistema de Itens e Inventários personalizado. Cada documento inclui trechos de código genéricos personalizados que podem ser copiados para o projeto e personalizados.
Componente de Coleta de Itens do Fortnite
Também adicionamos atualizações no tutorial Cartão de Acesso Personalizado, tornando-o mais didático e fácil de seguir.
Correções de bugs da comunidade
As correções a seguir incluem problemas enviados pela comunidade em fóruns. Agradecemos por terem tido paciência e nos avisado sobre esses problemas.
Corrigimos um problema em que o material Barreira ficava visível na lista de ignorados.
Corrigimos um problema em que
GetViewRotation()não funcionada com a física habilitada.Corrigimos um problema em que a arma errada era equipada no Ponto de Salvamento quando o armamento salvo era recarregado.
Corrigimos um problema em que o layout do inventário da pessoa jogadora não seguia as configurações do controle do HUD.
Corrigimos um problema em que, ao duplicar um dispositivo Verse que contivesse uma matriz de referências de dispositivos, a cópia não referenciava os dispositivos corretamente.
Atualizações e Notas de Versão do Ecossistema do Fortnite
Novidade:
Definimos uma hora fixa do dia para a Central Criativa.
Agora a configuração de ilha Energia Carregada Infinita permite que você voe com o Foguete Perfurador e ande na Motosserra indefinidamente.
Agora, uma caixa de diálogo solicita a verificação pela Epic Games Store quando arquivos de instalação corrompidos forem detectados na inicialização.
Correções:
Corrigimos um problema em que a câmera era afastada da pessoas participantes que eram eliminadas ao usar o Cubo de Surfe em determinadas situações.
Corrigimos um problema em que Rifles de Assalto de Rajada de alto nível giravam lateralmente ao serem disparados ou recarregados.
Corrigimos um problema em que a contagem de munição do Ataque Aéreo de Precisão constava como 0 quando a opção Consumíveis Infinitos estava ligada.
Corrigimos diversos problemas com a ferramenta Telefone:
Corrigimos um problema em que apareciam pontos de controle no UEFN ao duplicar malhas de spline com a ferramenta Telefone.
Corrigimos um problema em que as pré-visualizações da Tirolesa e do Corrimão de Deslizamento não eram consistentes na ferramenta Telefone.
Corrigimos um problema em que os adereços com materiais personalizados perdiam esses materiais ao serem colocados com a ferramenta Telefone.
Corrigimos um problema em que não era possível ocultar o botão Mochila. Como solução, adicionamos as tags que faltavam à ação móvel da mochila. Agora ele pode ser ocultado definindo-se as opções Exibir Inventário do Jogador ou Exibir Mochila como "Desligado".
Corrigimos um problema em que a Escultura Rocha Dourada Artística Sofisticada respondia ao dano de interação quando definida como "Não interativa".
Pessoas que entram novamente na mesma sessão agora são representadas corretamente com o mesmo objeto de
jogador. Anteriormente, quem retornava recebia novos objetos de jogador incorretos, apesar de internamente representarem o mesmo usuário.
Atualizações e correções de pareamento
Novidade:
Configurações de pareamento de Criadores: adicionamos as opções Preenchimento por Pareamento e Entrada Social aos dispositivos Configurações da Ilha e Configurações de Rodada. Isso permite controlar o comportamento do pareamento inicial e substituí-lo a cada rodada.
Substituímos Entrar em Andamento por Entrar em Andamento — Comportamento para permitir escolher entre Surgir Durante Nova Rodada (observar até a próxima rodada), Surgir Imediatamente e Apenas Observar (permanecer como espectador até o fim do jogo).
Agora você poderá substituir a atribuição da equipe com jogo em andamento por meio de uma propriedade Entrar em Andamento — Equipe atribuída separada. Isso confere um comportamento idêntico ao da antiga opção Índice de Equipe.
Portal de Pareamento: corrigimos um problema em que a janela modal nunca era exibida em caso de divisão das equipes na ilha.
Problemas conhecidos
Mascotes: os Mascotes não são exibidos na sessão de edição em tempo real a menos que todas as pessoas participantes tenham Mascotes habilitados em suas ilhas carregadas.
UMG: os widgets com widgets filho que tiverem propriedades vinculadas a si por meio de Vinculações de Visualização causarão erro de compilação ao inicializar uma sessão/forçar alterações. Esses erros serão restaurados quando o projeto for aberto. Uma solução alternativa é compilar o widget para remover esses erros sempre que o projeto for aberto. Esse bug será corrigido em um lançamento futuro.
Modelos Criativos: devido a uma falha de travamento, removemos os seguintes modelos da versão 38.00 para tratar dos problemas:
Crie um Trajeto de Corrida
Crie um Jogo de Zona de Guerra
Crie um Mapa de Defesa contra Ondas
Os modelos criativos serão restaurados em um lançamento futuro.
Atualizações e correções do UEFN
Editor
Novidade:
Foram feitas várias novas atualizações e melhorias nas ferramentas do Fortnite.
Seleção 3D: filtros adicionados. Você pode excluir ou incluir rótulos ou classes para correspondência específicos.
Seleção 3D: adição de mais detalhamento da ferramenta, como as dimensões da caixa delimitadora. Também adicionamos a opção Encaixar na grade com melhor ajuste, baseada no tamanho da caixa delimitadora.
Tempo de Deslocamento: adicionamos opções de unidades para tempo e distância.
Adicionamos uma ferramenta Dispersão. Você pode usar essa ferramenta para dispersar ativos
StaticMeshdo projeto no nível como malhas estáticas instanciadas.Adicionamos uma ferramenta Procurar sobreposição. Essa ferramenta procura objetos em sobreposição quase idênticos. Use-a para ajudar na otimização dos seus níveis evitando que objetos duplicados consumam memória desnecessariamente.
Adicionamos a ferramenta de Criar volume. Use essa ferramenta para posicionar um volume diretamente sobre os objetos selecionados.
Há várias atualizações na opção Encaixar no alvo nas ferramentas do Fortnite.
Adicionamos a opção para encaixar na grade. Ela inclui diversas opções de visualização.
Adicionamos o lado visível da caixa delimitadora para facilitar a visualização do eixo de encaixe.
Adicionamos deslocamento vertical com a tecla de atalho associada para deslocar objetos de forma consistente ao posicioná-los.
Adicionamos um botão Encaixar todos os objetos, que executa uma única vez o comando Encaixar todos os objetos ao longo do eixo.
Adicionamos uma alternância de Encaixar em ocultos. Você pode usá-la para controlar o encaixe em objetos ocultos no editor.
Alterações na barra de ferramentas Verse:
Alteramos os ícones de compilação Verse para o Editor e o plugin do VS Code.
Dividimos o botão Verse em Abrir VS Code e Compilar Verse.
Há várias atualizações e melhorias no Gerenciador de Captura.
Adicionamos o token de dispositivo ao diretório de trabalho padrão e ao diretório de download.
Adicionamos dicas ao ícone de status da tarefa de ingestão.
Adicionamos um código de exemplo de dispositivo de ingestão estéreo.
Adicionamos ID de câmera aos metadados de ativos ingeridos.
Adicionamos a capacidade de atribuir caminhos Verse novos ao projeto e de limpar caminhos Verse não publicados.
No Organizador, adicionamos versões da função de visibilidade que atuam na hierarquia do ator selecionado, e definimos a tecla H como padrão para alternar a visibilidade da hierarquia selecionada.
No MetaHuman, adicionamos um exemplo de código Python para geração de calibração.
Adicionamos a configuração de preferências do editor "Scale Asset Picker Widget Size" (Redimensionar tamanho do widget de seleção de ativos) para permitir que os usuários aumentem ou reduzam o tamanho dos seletores de ativos.
Correções:
Corrigimos um problema em que a ação de recortar desfazia as referências em Verse no modo de Edição ao Vivo.
Exemplo de funcionalidade inicial de animação: corrigimos o problema de interação nos dispositivos Interruptor no exemplo de funcionalidade para que funcione de forma mais fluida.
Corrigimos o problema em que arquivos
.uefnprojecteram convertidos para UTF-16 inesperadamente ao usar caracteres não ASCII. Os arquivos de projeto agora são sempre salvos como UTF-8.Corrigimos um problema em que os efeitos visuais não eram exibidos quando uma entidade era adicionada à barra rápida.
Corrigimos um problema em que as entidades apresentavam sombras projetadas maiores que as dos atores ao usar a mesma malha.
Ferramentas do Fortnite: no Tempo de Deslocamento, corrigimos um ponto ausente após o primeiro clique do usuário.
Há várias correções no Gerenciador de Captura (MetaHuman):
Corrigimos um travamento que ocorria ao realizar ingestão com o argumento -nosound.
Corrigimos um travamento que ocorria quando o usuário acessava um
TOptionalnão definido.Corrigimos um problema de falhas na compilação ao usar o
ExampleNetworkIngestDevice.
Corrigimos vários casos em que Navegar até ativo não selecionava o ativo no Navegador de Conteúdo.
Corrigimos um travamento que ocorria quando o usuário carregava conteúdo de um arquivo pak corrompido ou de arquivos de segmento opcionais.
Ambiente e paisagens
Novidades:
Melhorias na mesclagem de pesos das camadas de edição de paisagem; os três métodos de mesclagem de pesos agora são:
Nenhuma, anteriormente conhecida como Sem mesclagem de peso.
Mesclagem de peso final, anteriormente conhecida como Com mesclagem de peso, também chamada de Com mesclagem de peso legada.
Mesclagem de peso avançada, também conhecida como Mesclagem com alfa pré-multiplicado. Uma solução aprimorada de mesclagem de pesos compatível com camadas de edição, aplicada a cada etapa de mesclagem do algoritmo em vez de apenas no final. Ela se baseia na soma dos pesos do grupo de mesclagem da camada atual como valor alfa.
Removemos o submenu do ativo Informações da camada de paisagem para criar as opções Sem mesclagem de peso e Com mesclagem de peso. Agora há uma nova configuração de paisagem que define qual tipo de mesclagem é o padrão. Removamos o submenu do ativo Informações da camada de paisagem para criar as opções Sem mesclagem de peso e Com mesclagem de peso.
A Mesclagem de peso avançada também apresenta o conceito de grupo de mesclagem, permitindo que determinadas camadas sejam mescladas por peso entre si, enquanto permanecem aditivas em relação às demais.
Adicionamos a opção Classificar por método de mesclagem na lista de camadas de destino do painel Pintura de Paisagem.
Paisagens legadas sem camadas de edição foram descontinuadas:
Removemos todas as ferramentas do editor relacionadas a paisagens sem camadas de edição (como a ferramenta Redefinir topologia da paisagem/dados de deslocamento XY).
Desabilitamos a criação de paisagens sem camadas de edição e a capacidade de alternar entre paisagens com camadas de edição e sem camadas de edição.
Melhorias à experiência do usuário de paisagem:
Ícones atualizados para os métodos de exibição da ordem das camadas de destino de paisagem.
Adicionamos o tipo de classificação (crescente/decrescente) para esse recurso.
Removamos os ícones não utilizados.
Opções de classificação/filtragem movidas para junto da caixa de filtro dentro da propriedade Camadas. Como essas opções afetam apenas as camadas visíveis, os botões não devem aparecer quando a propriedade estiver recolhida.
Adicionamos o número de camadas de destino no cabeçalho da propriedade Camadas, para manter a consistência com as matrizes padrão e também com a propriedade Camadas de Edição acima.
Quando paisagens sem camadas de edição são carregadas, ocorre uma conversão automática para uma paisagem baseada em camadas de edição. Durante esse processo, todos os equivalentes copiam os dados existentes das camadas sem edição para uma nova camada de edição padrão. Quaisquer dados de redefinição de topologia existentes são removidos e o equivalente é marcado como soft dirty, exibindo um aviso na janela de visualização do editor.
Correções:
Corrigimos um problema em que a mesclagem final (legada) de pesos da paisagem introduzia artefatos de sombra duplicada nos mapas de peso.
Corrigimos um problema em que a ferramenta Nivelamento de Paisagem entrava em conflito com o recurso Desfazer.
Corrigimos um problema em que arrastar com CTRL + ALT + botão direito aumentava ou diminuía continuamente o pincel de paisagem mesmo com o mouse parado.
Adicionamos detecção refinada de submersão em corpos d'água para evitar a aplicação de pós-processamento quando a câmera está abaixo ou fora dos limites do volume de colisão.
Corrigimos um problema em que pontos ou segmentos de splines de paisagem excluídos reapareciam após a duplicação da spline.
Corrigimos um problema em que as paisagens geravam Nanite apenas para os primeiros 64 componentes de um equivalente de paisagem.
Removemos o balanceamento de peso em tempo de pintura para a camada final (legada) de mesclagem de peso. Isso era enganoso, pois tentava atribuir valores de peso artificiais para cada componente da paisagem, o que podia causar comportamentos estranhos durante a pintura. O que obriga o usuário a reduzir manualmente os pesos das outras camadas de destino com mesclagem de peso ao pintar em uma camada de destino específica.
Corrigimos um problema em que o uso de uma instância de material causava falhas nas atualizações do material físico da paisagem.
Corrigimos um problema na pintura de paisagem ao alternar a inversão durante um traço de pincel.
Corrigimos um problema no comportamento da ferramenta de nivelamento de paisagem nas bordas da geometria.
Corrigimos um travamento que ocorria ao preencher automaticamente camadas de destino a partir de um material.
Corrigimos um problema em que malhas de spline de paisagem desapareciam após a ação de desfazer a mesclagem de duas splines.
Modelagem
Novidade:
A ferramenta Vértices de pintura agora oferece suporte à opção de simetria.
A ferramenta de pintura de Atributo da malha agora oferece suporte à opção Detectar faces traseiras.
A ferramenta Mapas de pintura agora pode, opcionalmente, usar um material que destaque melhor a forma da geometria subjacente.
A ferramenta de pintura Atributo da malha agora oferece suporte à propriedade Valor do pincel, permitindo que os usuários especifiquem o valor de destino a ser pintado, em vez de sempre acumular até 1,0.
Alteramos a etapa de pré-simplificação na decomposição convexa da colisão da malha para usar um simplificador mais rápido.
Adicionamos suporte para que a ferramenta Tangentes permita escolher qual camada de UV de referência usar ao calcular as tangentes.
A ferramenta Inspecionar agora pode ser usada em malhas do esqueleto.
Adicionamos algumas otimizações ao algoritmo de enrolamento rápido, o que deve melhorar o desempenho das operações booleanas de malhas e de outras operações relacionadas.
Correções:
Corrigimos alguns casos em que o sinalizador "Colisão ativada" era copiado ou relatado incorretamente.
Corrigimos um problema em que bordas rígidas podiam ser perdidas ao recalcular as normais em uma malha estática ou do esqueleto após modificações com ferramentas de modelagem.
Reduzimos a confusão durante os cálculos da ferramenta de deslocamento, adicionando um pequeno atraso na exibição do material em processamento.
Criamos um aviso em tempo real para os modos Modelagem e Ferramentas programáveis, que agora é atualizado apenas quando o aplicativo está em foco, evitando alertas indevidos quando o modo em tempo real é desabilitado por tarefas em segundo plano.
Corrigimos um problema em que ocorria um "ensure" ao usar a ferramenta Esculpir em uma malha vazia.
Corrigimos um problema em que as marcas do pincel eram distorcidas em malhas com escala não uniforme na ferramenta de pintura Atributo da malha.
Corrigimos um problema no tratamento de IDs de material nas ferramentas do modo Modelagem, que podia transferir incorretamente os IDs de materiais em alguns casos.
Corrigimos um problema em que a operação de chanfro podia causar travamento.
Corrigimos um bug que exibia uma orientação aleatória do dispositivo no espaço local na ferramenta Edição de polígonos.
Corrigimos um travamento que ocorria ao focalizar a Seleção de elementos de malha antes de a janela de visualização ser focalizada pela primeira vez em uma sessão do editor.
Corrigimos um problema de localização no rótulo da categoria Transformação avançada no Editor de UV.
Atualizações e correções do Scene Graph
Novidade:
O nome do recurso nas Configurações do Projeto foi alterado de Sistema de Inventário para Itens personalizados e inventário.
Por padrão, quando um item personalizado é adicionado a um inventário, quaisquer componentes de malha (mesh_components) na entidade do item ou em suas subentidades agora serão desabilitados (ou seja, sua colisão e visibilidade são desabilitadas).
O componente inventory_component agora tem novas funções:
GetEquippedItemsretorna as entidades que estão no inventário e equipadas.Foram adicionadas duas novas implementações de
GetItemse FindItems, que recebem uma subclasse de item_component e retornam uma matriz de entidades com o tipo de item_component especificado.O inventory_component agora tem dois novos eventos:
EquipItemEvente UnequipItemEvent.O evento EquippedChangedEvent agora se chama
ChangeEquippedEvent.O evento InventoryChangedEvent agora se chama
ChangeInventoryEvent.
Adicionamos novas funções de extensão às entidades, oferecendo controle sobre se uma entidade, seus componentes e suas entidades filhas são renderizados em cada máquina de jogador.
(Entity:entity).SetPresentableToPlayers(Players:?[]player):voide(Entity:entity).GetPresentableToPlayers():?[]player
O item_component agora inclui as funções Equip() e Unequip().
Foram adicionados novos eventos de cena: equip_item_query_event e unequip_item_query_event.
A função agent.GetInventory[] de Itens personalizados e inventário foi removida. O novo método para obter o inventário-raiz de um agente (ou outra entidade) exige obter um componente descendente. Aqui está um exemplo de uma função alternativa:
GetAgentInventory(Agent:agent)<decides><transacts>:inventory_component
Inventory := (for (I :
Agent.FindDescendantComponents(inventory_component)) { I })[0]Atualizações e correções da linguagem Verse
Novidade:
VerseUI: tornar o método SetFocus acessível ao player_ui.
Adicionamos suporte de validação para verificação de propriedades
enumcom valores de enumeradores ausentes ou inválidos. Adicionamos suporte à localização nas mensagens do validador de propriedades em Verse.classifiable_subset: adicionamos uma classe experimental para trabalhar com conjuntos de tipos em Verse. Essa classe pode ser removida em um lançamento futuro, pois os casos de uso estão evoluindo significativamente.
Aperfeiçoamos uma mensagem de erro de compilação em Verse.
Problemas conhecidos
A extensão Verse do VS Code não conseguirá conectar ao
VerseWorkflowServerna versão 38.00 devido a uma regressão. O problema será corrigido na versão 38.10.
Atualizações e correções do URC
Novidade:
Aperfeiçoamos a velocidade de várias operações de controle de revisão ao mover diversos processos para o segundo plano, em vez de mantê-los como operações que bloqueiam a interação do usuário.
Para melhorar a compreensão sobre quando os processos em segundo plano do URC estão em execução, agora é exibida uma barra de progresso intermitente e não bloqueante no canto inferior direito.
Aperfeiçoamos os avisos preventivos de conflito com um novo design e mensagens que os diferenciam claramente de conflitos ativos.
Adicionamos uma coluna Tipo à janela de envio para diferenciar mais facilmente alterações em arquivos de tipos diferentes com o mesmo nome.
Aperfeiçoamos o bloqueio para que, ao desfazer uma alteração em um ativo e retorná-lo ao estado original, o bloqueio seja liberado novamente, em vez de permanecer marcado como tendo passado por check-out.
Adicionamos validação de dados pré-envio para fornecer contexto semelhante ao apresentado na inicialização da sessão também no momento do envio de alterações.
Correções:
Nos casos em que a pasta .urc precisa ser excluída ou regenerada, aprimoramos a experiência para tentar levar o usuário à sua última posição conhecida no histórico do projeto, em vez de sempre direcioná-lo para a versão mais recente.
Corrigimos um problema em que reverter as alterações locais para um instantâneo anterior não restaurava as configurações do projeto até que ele fosse fechado e reaberto.
Corrigimos um problema em que o envio de alterações podia falhar uma vez com a mensagem Failed to push new head pointer to branch (falha ao enviar novo ponteiro de cabeçalho para a ramificação), mas depois ser concluído com sucesso.
Corrigimos um problema que fazia quem estivesse desenvolvendo enfrentar uma longa paralisação ao reconectar-se ao controle de revisão, além de expandir desnecessariamente o arquivo de log.
Corrigimos um problema de bloqueio em que atores excluídos podiam ser desbloqueados após salvar, permitindo que outros colaboradores fizessem check-out deles, causando conflitos.
Corrigimos um problema em que a ferramenta administrativa Desbloquear tudo não funcionava para usuários que haviam deixado a equipe.
Corrigimos um problema de incompatibilidade de maiúsculas/minúsculas no nome de uma pasta do projeto que resultava em falhas nas operações de controle de revisão.
Corrigimos um problema que fazia alguns usuários enfrentarem uma janela extremamente longa durante a sincronização ou o check-in, que parecia recarregar todos os materiais e também causava lentidão adicional durante operações de reversão.
Corrigimos um problema em que o usuário fazia e salvava uma alteração, mas o botão de check-in permanecia desabilitado.
Corrigimos um problema que gerava o erro Failed to find Node (falha ao encontrar nó) ao reverter uma estrutura pré-fabricada.
Corrigimos um problema que fazia com que um usuário colaborador não recebesse rapidamente o status mais recente dos ativos após outro colaborador resolver conflitos usando All Mine.
Corrigimos um problema que fazia a pré-visualização de arquivos de sincronização do controle de revisão demorar mais do que o esperado.
Corrigimos um problema de bloqueio que podia manter atores com check-out ativo após o envio das alterações.
Implementamos uma correção complementar, mais robusta, para um problema que podia fazer com que um usuário entrasse em conflito com suas próprias alterações recentes.
Corrigimos um problema em que o cursor da janela de visualização congelava após o usuário confirmar o aviso ao optar por retroceder.
Corrigimos um problema em que o URC revertia incorretamente arquivos PO modificados durante a exportação de localização.