A versão 37.00 do Fortnite adiciona o Modo Ferramentas do Fortnite ao editor do UEFN, a versão Beta dos novos Comandos de Depuração, a funcionalidade Um Arquivo por Entidade para facilitar colaboração, novos dispositivos Pináculo para jogos de luta contra chefes e várias novas armas, ativos e itens!
Aviso: Os avisos de validação de propriedade agora são erros!
A partir da versão 37.00, alterar os valores padrão de certas propriedades ocultas causará erros de validação, não apenas avisos, impedindo que você publique a ilha.
O que isso significa:
Você não poderá mais publicar ilhas novas ou atualizadas que usem essas propriedades.
Ilhas já ativas não poderão ser atualizadas se tiverem esses erros de validação.
Para resolver os erros de validação, você precisar usar os valores padrão para as seguintes propriedades:
bVisibleInRealTimeSkyCaptures
bReceiveMobileCSMShadows
bCastDistanceFieldIndirectShadow
bSelfShadowOnly
bTreatAsBackgroundForOcclusion
CastRaytracedShadows
Como alternativa, você pode parar de usar as propriedades listadas. Se ainda estiver tendo problemas, informe-nos neste tópico do fórum.
Em breve: Publique suas Ilhas do Round 6 no Fortnite!
Prepare-se! A partir de 14 de agosto, às 10h BRT, você poderá publicar suas ilhas do Fortnite com ativos temáticos do Round 6! Se tiver criado uma ilha inspirada no Round 6, poderá enviá-la pelo Portal de Criadores e programá-la para ser publicada quando abrir o prazo para publicações.
As Ilhas do Round 6 assumirão o protagonismo no Descobrir com uma Coleção de Jogos dedicada, seguindo a abordagem usada para as implementações de propriedades intelectuais (PI) anteriores. A Netflix, proprietária da PI, também fará uma curadoria especial na seção Escolhas do Round 6 que exibirá uma seleção diversa com as ilhas favoritas do Round 6.
Mas isso não é tudo! As Ilhas do Round 6 estarão qualificadas para participar de mais áreas do Descobrir, incluindo as Escolhas da Epic. Então, não se esqueça de enviar as suas para consideração.
Última chamada: Conversões de Ilhas do Round 6!
Envie sua ilha do UEFN até 12 de agosto, às 10h BRT para solicitar a conversão. Veja aqui os detalhes sobre como iniciar sua conversão.
Aviso: As opções de usuário ficarão bloqueadas para a definição de valores mínimo e máximo
Em um lançamento futuro, bloquearemos as opções de usuário/dispositivo dentro do UEFN e do Modo Criativo para que permaneçam dentro de seus valores mínimo e máximo (quando um mínimo ou um máximo for exibido para essa opção de usuário). Qualquer valor da opção que esteja abaixo do mínimo será definido para o valor mínimo, e qualquer valor acima do máximo será definido para o valor máximo. Essa mudança se aplicará a opções de usuário/dispositivo em ilhas anteriormente publicadas.
Embora você possa encontrar formas de fazer com que a interface de usuário exiba o valor de uma opção de usuário/dispositivo que esteja fora do intervalo entre o mínimo e o máximo, quando a opção de usuário/dispositivo for carregada no cliente, ela será redefinida para o valor mínimo ou máximo do intervalo dessa opção.
Se as pessoas criadoras acharem que seja preciso alterar os valores mínimo e máximo de qualquer opção de usuário/dispositivo, publiquem no fórum de Feedback e Solicitações do Fortnite.
Confira o que você precisa saber:
As mudanças nos valores mínimo e máximo de opções de usuário/dispositivo só chegarão depois da v38.00.
Estamos fazendo isso porque algumas Ilhas que excedem os limites pretendidos estão travando ou causando problemas de desempenho, e isso não cria experiências boas para os jogadores.
Vamos expandir os valores mínimo e máximo de várias opções de usuário/dispositivo com base em dados e no seu feedback antes de definir os valores.
Vamos avisar com antecedência quando tivermos uma data final para que você possa fazer os ajustes necessários.
Novo modo Ferramentas do Fortnite no UEFN
Na atualização 37.00, adicionamos um novo modo de janela de visualização chamado Ferramentas do Fortnite. Nesse modo, várias novas ferramentas de construção de níveis estão disponíveis para ajudar a acelerar seus fluxos de trabalho. Essas ferramentas, usadas internamente na Epic para criar o Fortnite, agora estão disponíveis para todas as pessoas criadoras no UEFN!
Nesta primeira versão, há quatro ferramentas: desde uma simples de ativos auxiliares até a sofisticada Tempo de Viagem. A ferramenta Seleção 3D acelera muito a seleção de grupos de objetos (como construções) e a Encaixar no Alvo permite a duplicação e a colocação rápidas dos objetos selecionados. Consulte mais informações em Ferramentas do Fortnite!
Novo menu Comandos de Depuração em versão Beta
A depuração em tempo de execução é um requisito importante para a qualidade de vida das pessoas criadoras. É por isso que estamos lançando agora uma versão Beta do novo menu Comandos de Depuração para disponibilizá-la às pessoas criadoras o mais rápido possível. Essa ferramenta fornece uma interface consistente e simplificada para acionar qualquer depuração em tempo de execução.
Três comandos estão incluídos nesta versão:
Gerar jogadores de teste: gere o número especificado de jogadores de teste, até o máximo de jogadores, conforme definido nas configurações da ilha.
Remover jogadores de teste: remova o jogador de teste gerado mais recentemente como se fosse alguém que saiu da sessão.
Eliminar IA próxima: elimina todos os guardas, animais selvagens, criaturas e sentinelas em um raio de X metros.
Em versões futuras, mais comandos de depuração serão adicionados. À medida que o número de comandos aumentar, mais funcionalidades serão adicionadas para melhorar a pesquisa, o acionamento e o feedback.
Após iniciar o jogo, o acesso ao menu de depuração é feito em uma sessão do Modo Criativo do Fortnite ou de edição do UEFN. Pressione Esc para abrir a barra lateral e procure o botão COMANDOS DE DEPURAÇÃO acima de FIM DE JOGO.
Mal podemos esperar pelo feedback de vocês. Conte-nos quais comandos de depuração vocês mais desejam respondendo à nossa Pesquisa sobre os comandos de depuração mais desejados. Ela está fixada em nossos fóruns oficiais em Feedback e Solicitações aqui.
Colaboração mais fácil em projetos do Scene Graph com o lançamento da versão Beta de Um Arquivo por Entidade (OFPE)
A funcionalidade Um Arquivo por Entidade (OFPE) para projetos do Scene Graph agora está em versão Beta. Até agora, as edições em entidades do Scene Graph bloqueariam o arquivo de projeto inteiro se você estivesse usando o Unreal Revision Control (URC), dificultando muito a colaboração. Ao salvar cada entidade em um arquivo separado, a OFPE permite que vários colaboradores trabalhem em paralelo em projetos usando o Scene Graph com menos conflitos.
Você pode escolher habilitar a OFPE nas Configurações de Projeto.
Modo de Desempenho do DirectX 12 para PC
Estamos implementando o Modo de Desempenho do DirectX 12 no PC em substituição ao Modo de Desempenho do DirectX 11. Esse novo modo de renderização oferecerá um aumento de desempenho e maior estabilidade em certas configurações. Ele usa APIs que funcionam melhor com hardwares de PCs modernos e se beneficia do suporte a drivers atualizados.
O antigo Modo de Desempenho permanece disponível como opção legada. Incentivamos os usuários que usam PC a usar o Renderizador de Desempenho do DirectX 12, para obter um jogo mais suave e taxas de quadros mais estáveis.
Esse Modo de Desempenho do DirectX 12 destina-se apenas ao cliente do Fortnite. Ele não afeta o UEFN, a não ser para sessões iniciadas no cliente do Fortnite.
Para usar o novo modo no jogo, pressione Esc para abrir o menu da barra lateral e clique na engrenagem para abrir as Configurações de Usuário. Acesse Configurações de Vídeo, Modo de Renderização e escolha Desempenho.
Gostaríamos de receber seu feedback sobre essa nova opção enquanto refinamos e melhoramos o Modo de Desempenho do DirectX 12.
Atualizações do modelo de funcionalidade Interface de Usuário
A ilha do modelo de funcionalidade Interface de Usuário tem novos exemplos de interface de usuário e ativos que você pode usar em seus próprios projetos. Há corredores expandidos com as últimas inclusões e atualizações de interface de usuário. Abra o modelo de funcionalidade Interface de Usuário no UEFN para aprender como criar barras de acesso rápido.
Navegue pelos ativos para encontrar os novos materiais do medidor, explore as novas funcionalidades do botão Fechar no dispositivo Janela de Diálogo, e agora você pode usar até 12 botões em uma janela de diálogo!
Confira a seção Interface de usuário em Verse do modelo para saber mais sobre como usar text_size e material_block para criar uma interface de usuário exclusiva com Verse.
Leia mais sobre essas novas funcionalidades no documento do modelo de funcionalidade Interface de Usuário.
Atualizações de cálculo de memória no UEFN
A partir da versão 37.00, o UEFN passa a calcular o uso de memória usando dados gerados no momento da preparação, em vez de levar o jogador pela ilha para coletar amostras do uso. Esta atualização traz diversas melhorias:
Resultados mais rápidos em ilhas grandes.
Números consistentes ao executar cálculos na mesma versão da ilha, compilação do Fortnite e dispositivo.
Suporte expandido a mais tipos de ativos e para o Scene Graph.
Devido a essa alteração, os valores de uso de memória para ilhas serão diferentes das versões anteriores. Embora a maioria das ilhas ainda deva permanecer abaixo do limite de 100.000 unidades, algumas podem precisar de otimização antes de poderem ser republicadas.
Até o lançamento da versão 37.10, você poderá publicar Ilhas mesmo se o limite de memória para elas for excedido. No entanto, para enviar novas versões para publicação após a versão 37.10, sua Ilha não poderá ultrapassar o limite de memória.
As Ilhas publicadas que estiverem acima do limite de memória poderão apresentar problemas de desempenho em dispositivos básicos, e as Ilhas atípicas que causarem problemas graves de desempenho poderão ser removidas para assegurar que os jogadores terão uma experiência boa.
Novos dispositivos Pináculo: C6T3
As pessoas criadoras agora poderão levar a jogabilidade do Pináculo para suas ilhas usando os novos dispositivos Pináculo do Senhor Supremo, Pináculo de Reconhecimento e Ponta do Pináculo.
A Ponta do Pináculo é um acessório ambiental que libera itens quando é destruído e pode ser personalizado para repelir as pessoas jogadoras. O Pináculo de Reconhecimento é um encontro ambiental semelhante a um minichefe. O Pináculo do Senhor Supremo é um encontro ambiental com um chefe. São altamente configuráveis, e você pode usar eventos e funções para conduzir encontros completos com PNJs.
Se você gosta desses dispositivos, não deixe de nos contar enviando seu feedback nos fóruns; queremos que você tenha o que deseja, não o que não deseja. Estamos na expectativa para ver o que você pode fazer com esses dispositivos, então crie algumas lutas legais contra chefes!
Atualizações no Inventário e no Navegador de Conteúdo
Confira todos os novos itens disponíveis neste lançamento!
Novas Estruturas Pré-fabricadas e Galerias LEGO
Estruturas Pré-fabricadas e Galerias da Cidade da Enseada
Estruturas Pré-fabricadas e Galerias de Dojos Japoneses
Galerias da Natureza do Capítulo 6
As galerias e estruturas pré-fabricadas Estância da Esgrima e Cidade do Crime nas Ilhas Lego estão causando falhas de verificação nas Ilhas, impedindo a inicialização de Ilhas criadas com esses ativos.
Está planejada uma correção para esse problema na versão 37.10. Até lá, recomendamos evitar o uso desses ativos nas suas Ilhas Lego.
Novas Armas
Canhão Inseticida
Lança-enxames
Lançador de Onda de Choque Lenta Exterminador
Lançador de Onda de Choque
Rifle R.X.O. Exterminador
Rifle R.X.O.
Cospe-chumbo 3000
Duplo (espingarda)
Risco (espingarda)
Espingarda Varredora
Revólver Desolador
Rifle de Assalto Melhorado
Novos Itens
AdrenaFruta Espumante Exótica
Suco Glup Épico
Plataforma de Lançamento Épica (armadilha)
Plataforma de Lançamento Épica (item)
Documentação nova ou atualizada
A página Organização do Projeto tem um novo nome: Como iniciar e organizar um projeto no Fortnite. O documento abrange tudo o que você precisa saber sobre como criar projetos e organizar o conteúdo do seu projeto. Aprenda como a organização pode aumentar sua eficiente no desenvolvimento e estabelecer consistência em projetos de equipe.
A nova página Níveis tem tudo o que você precisa saber sobre como criar e usar novos níveis no seu projeto. Esta página também inclui informações sobre como os níveis podem ser usados para criar protótipos das mecânicas de jogo e muito mais.
Crie uma interface de usuário com aparência única usando um bloco de material em Verse! Aprenda a usar materiais de interface de usuário e material_block para criar uma interface de usuário com aparência dinâmica. A página Bloco de Materiais orienta você sobre o uso de instâncias de material e nas etapas para criar uma interface de usuário com a propriedade material_block. O documento inclui blocos de código que você pode copiar para seu próprio projeto.
Opções de localização de texto aprimoradas
Anteriormente, ao usar a funcionalidade Localização de texto no UEFN, você não conseguia editar as traduções geradas automaticamente para sua ilha. Agora você pode editar os arquivos PO exportados para o projeto diretamente no disco ou usando o Navegador de Conteúdo do UEFN. Isso permite que você forneça traduções personalizadas ou edite as traduções fornecidas pela localização automática.
PO é um formato comum, e pode ser editado local ou manualmente, com ferramentas de tradução como o Poedit, ou ainda colaborativamente com ferramentas como o Smartling ou Crowdin (verifique sua configuração de exportação "PO Format" se estiver usando o Crowdin).
Correções de Bugs da Comunidade
As correções a seguir incluem problemas enviados por vocês nos fóruns. Agradecemos pela paciência e pelo feedback desses problemas!
Corrigimos um problema em que o veículo Octane se comportava incorretamente.
Corrigimos um problema em que a interface de pontuação do dispositivo Gerenciador de Pontuação permanecia na tela.
Corrigimos um problema em que as imagens do inventário diminuíam de tamanho quando a janela do cliente era redimensionada.
Corrigimos um problema em que a Plataforma de Lançamento não era concedida pelo Distribuidor de Itens.
Atualizações e Correções do Ecossistema do Fortnite
Novidades:
Adicionamos suporte para períodos variáveis de regeneração de vida, escudo e sobrescudo, que pode ser configurado nas Configurações da Ilha, no dispositivo Designer de Classe e no dispositivo Configurações de Equipe e Inventário.
Aumentamos o período de aplicação padrão de 0,2 segundos para 1 segundo.
Aumentamos o valor de aplicação padrão de 1 para 5.
Correções:
Corrigimos um problema em que os usuários podiam criar a mesma ilha várias vezes após aprovar o nome da ilha devido a um atraso no fechamento do menu. Isso poderia ter ocasionado ilhas duplicadas que não funcionavam corretamente.
Corrigimos um problema em que as pessoas criadoras podiam colocar estruturas pré-fabricadas e galerias fora dos limites do mapa do Modo Criativo.
Corrigimos um erro de digitação no Rifle Marca Final Fora da Lei.
Corrigimos um problema em que o Cubo de Surfe não era totalmente compatível com controles de terceira pessoa.
Corrigimos um problema em que as pessoas podiam empurrar umas às outras através de paredes com o item Empurrão.
Corrigimos um problema em que pressionar o gatilho esquerdo no gamepad colava e dimensionava uma pré-visualização. O gatilho esquerdo agora é usado exclusivamente para acessar a barra de acesso rápido quando pressionado.
Corrigimos um problema em que a colisão com cópias não funcionava com a colisão do modo Terreno para atores e entidades.
Agora ao habilitar o HUD da Tabela Central Superior nas Configurações da Ilha, todos os elementos diferentes da pontuação usada como Estatística ao Terminar serão levadas em consideração, exibindo os valores da meta e da pontuação atual da equipe corretamente.
Atualizações e correções de dispositivos
Novo:
Adicionamos uma nova opção de estilo ao Gerador de Entregas de Suprimentos para permitir a geração de Cápsulas de Entrega. As Cápsulas de Entrega se comportam de forma semelhante às Entregas de Suprimentos existentes, com duas diferenças principais:
A Cápsula de Entrega permanece na ilha após ser aberta.
A Cápsula de Entrega pode sofrer dano, e liberará seu conteúdo quando destruída.
Para dar suporte a essa opção, o dispositivo tem uma nova função Destruir Itens Gerados para destruir todas as Cápsulas de Entrega ou caixas geradas anteriormente pelo dispositivo, e um novo evento Ao Destruir Caixa para detectar quando uma Cápsula de Entrega ou caixa for destruída.
Adicionamos um novo baú de estilo militar à Galeria de Baú e Munição.
Adicionamos um botão Fechar às opções do dispositivo Janela de Diálogo e aumentamos o número máximo de botões de 6 para 12.
Adicionamos uma API Verse para os dispositivos Grupo de Votação e Opções de Votação.
Adicionamos opção de usuário nas Configurações e Inventário de Equipe para permitir e impedir a impulsão de companheiros de equipe.
Adicionamos 145 trajes de personagens aprovados no Modo Criativo e no UEFN, utilizáveis com os seguintes dispositivos:
Dispositivo de Personagem
Controle do Personagem
Manequim Dançarino
Dispositivo Gerador de Guardas
Correções:
Correções do Elemental de Terra:
Corrigimos um problema em que a animação ociosa do Elemental de Terra não era repetida.
Corrigimos um problema em que a cabeça do Elemental de Terra não olhava para frente quando não estava rastreando um jogador.
Corrigimos um problema em que o Elemental de Terra reproduzia a montagem de ataque quando ficava visível, após derrubar uma arma enquanto estava invisível.
Ao usar um disfarce definido como aleatório, o ressurgimento fazia com que o disfarce fosse aleatorizado novamente, mesmo se a opção Substituir Existente estivesse definida como False. Agora, a pessoa ressurge com a mesma roupa aleatória que estava usando.
Os efeitos de dispositivo de pós-processamento de Filme Noir, Sépia, Desolado e Filme de Terror agora são consistentes em todos os dispositivos e consoles.
No Gerenciador de Eliminações, a pontuação removida de uma pessoa agora reflete, conforme pretendido, o Valor da Penalidade exibido.
A Plataforma de Lançamento agora é concedida pelo Distribuidor de Itens, conforme esperado em uma ilha publicada.
As pessoas em veículos não sofrerão mais danos de acessórios movidos com o dispositivo Propulsor de Adereços.
Objetos não interativos que atuam como adereços não são mais destacados quando mirados pelo Adereçador.
Ao teletransportar e gerar itens com o Gerador de Itens usando a API Verse, o item ou arma agora é gerado na posição correta de acordo com a posição da base do dispositivo.
Um holograma do item agora pode ser visto acima do Gerador de Itens no modo de edição.
Atualizações e Correções do UEFN
Novidades:
Desempenho aprimorado ao lidar com entradas de mouses com altas taxas de pesquisa.
Adicionamos o novo método de redução de células de soma para o Gerador de Perfil Espacial.
Adicionamos nós de unidade de rastreamento de linha ao Control Rig.
Adicionamos duas novas maneiras de surgimento em locais diferentes ao iniciar uma sessão do UEFN:
Uma caixa de seleção Surgir na câmera da janela de visualização, que fará a pessoas aparecer no local da câmera da janela de visualização do UEFN no modo de edição e no modo de reprodução.
Uma opção Iniciar jogo daqui (Iniciar sessão e Iniciar jogo daqui se ainda não estiver conectado a um servidor), que iniciará a sessão se não estiver conectado e entrará no modo de jogo no local clicado com o botão direito.
Adicionamos suporte para validação de tipos UTexture2DArray.
Avisos adicionados para nomes de ativos que não são identificadores Verse válidos quando você salva ou valida um projeto no UEFN.
Projetos atualizados para renderizar ícones exclusivos para módulos de origem próprios e somente leitura referenciados, respectivamente.
Adicionamos um modo de desempenho usando o DirectX 12 e renomeamos o modo de desempenho existente usando o DirectX 11 para Desempenho Legado.
O botão Configurar Qualidade Automaticamente ficará visível quando o modo de renderização estiver definido como Desempenho.
O redimensionamento de dados de importação de textura agora funciona em ativos Texture2DArray.
Mais propriedades de componentes de malha expostas no UEFN:
bDisallowNanite
bRenderInMainPass
bRenderInDepthPass
BoundsScale
Adicionamos antisserrilhado morfológico de subpixel.
Correções:
Corrigimos um problema com a opção de colidir com cópias para entidades.
Corrigimos um problema em que os segundos planos dos cartazes ficavam ocultos no modo de edição do Exemplo de Funcionalidade de Detonação.
Corrigimos um problema em que os visuais do eixo de rotação na visualização não refletiam a rotação aplicada nas entidades.
Corrigimos um problema em que o usuário tinha acesso à interface de redimensionamento ao selecionar um ator e uma entidade no celular simultaneamente.
Corrigimos um problema em que os limites de uma visualização de entidade não eram anexados ao centro dela.
Corrigimos um problema que ocorria com dispositivos que continham uma lista de itens quando gerados na barra de acesso rápido. O problema com a lista de itens sempre parecendo vazia no editor também foi corrigido.
Corrigimos um problema de renomeação ao abrir vários organizadores.
Corrigimos um problema em que a validação de dados para ofertas de catálogo sempre retornava com sucesso, mesmo quando havia um erro de validação de dados.
Corrigimos um problema em que a ferramenta Triangular Curvas às vezes falhava ao triangular splines fechadas corretamente.
Corrigimos uma falha que poderia ocorrer em grandes dimensões de grade no algoritmo Deslocamento Vox.
Corrigimos uma falha que poderia ocorrer ao executar uma simplificação de cluster em uma malha com UVs parcialmente definidos.
Corrigimos um problema em que as ferramentas no Modo de Modelagem não seriam marcadas se a janela de visualização não tivesse sido focalizada anteriormente para a sessão atual do editor.
Corrigimos um problema em que a ferramenta Triangular Curvas ignorava o método de junção para curvas fechadas.
Corrigimos um problema que impedia que a entrada do menu do Editor UV fosse exibida se algum componente inválido estivesse presente nos atores selecionados.
Corrigimos uma falha que ocorria ao criar um novo nível vazio com o encaixe de vértice habilitado.
Corrigimos um problema experimental de física que causava um eixo de rotação errado ao usar simd para o solucionador de juntas lineares.
Problemas conhecidos
Há um problema conhecido em que certos efeitos visuais de trajes bloqueiam a visão no modo primeira pessoa. Estamos investigando uma correção e forneceremos uma atualização em breve.
Há um problema conhecido envolvendo o Submundo e outras armas de primeira pessoa, além do Baiacura Sombrio, em que o modelo do jogador é duplicado. Se você ressurgir, o modelo duplicado será removido. Estamos investigando uma solução e atualizaremos em breve.
Física
Correções:
Os adereços agora são afetados por golpes de picareta no modo de edição do UEFN e do Modo Criativo.
Os adereços comuns não são mais repelidos pelo dispositivo explosivo.
Os usuários agora surgem com a animação de queda livre ao surgirem dentro do dispositivo Volume de Queda Livre com a física habilitada.
Objetos de física não são mais ressimulados quando recebem impulso.
O Lança-granadas agora aplica força ao pawn ao explodir.
O impulso agora deve ser aplicado com armas de projéteis e armas explosivas.
As pessoas agora conseguem entrar no estado de queda livre no Volume de Queda Livre.
Scene Graph
Novo:
Melhoria do código para o exemplo de evento EntityEntered no Exemplo de Funcionalidade do Scene Graph.
No editor de estruturas pré-fabricadas de entidades, as entidades agora podem ser arrastadas para seus pais, anexando-as à raiz da estrutura pré-fabricada.
Adicionamos um booleano para MoviePipelineFunctionalTestBase para alternar comparações de capturas de tela.
Correções:
Corrigimos problemas de seleção no editor de estruturas pré-fabricadas de entidade quando o usuário alternava os modos do editor no editor de níveis.
Corrigimos um problema em que estruturas pré-fabricadas de entidade não eram reinstanciados corretamente.
Várias correções:
Removemos uma exibição de demonstração extra fora do nível.
Os exemplos de LightPost agora são todos estruturas pré-fabricadas.
Código aprimorado para o exemplo de Geração de Estrutura Pré-Fabricada.
O componente de interação da lanterna foi atualizado para ter os métodos TurnOn e TurnOff.
Corrigimos o deslocamento da cápsula de colisão no exemplo FindOverlapHits.
Atualizações e Correções à Linguagem Verse
Novo:
Criamos a tag
<castable>.
Correções:
Corrigimos um bug relacionado à função Suspender.
O atributo
<localizes>não é permitido em variáveis locais, e o compilador agora reconhece isso. Este código não será compilado:Versea := class: DefaultText<localizes>:message := "" b := class: MakeA():void= A:a = a{DefaultText := SignMessage<localizes>:message := "+"}Este exemplo mostra a maneira correta de instanciar uma variável com o atributo
<localizes>:Versea := class: DefaultText<localizes>:message := "" b := class: SignMessage<localizes>:message := "+" MakeA():void= A:a = a{DefaultText := SignMessage}
Atualizações e correções do Unreal Revision Control
Novo:
Mensagens aprimoradas quando um projeto tem configurações de Controle de Origem inválidas.
Correções:
Corrigimos um problema que causava um erro No files staged for commit (Nenhum arquivo preparado para confirmação) no check-in se o Unreal Revision Control fosse desativado durante a criação do projeto e depois ativado posteriormente.
Corrigimos um problema que fazia o editor travar ao verificar alterações.
Corrigimos um problema em que a restauração de um instantâneo mais antigo às vezes podia acionar um erro de falha ao carregar a carga útil do fragmento.
Corrigimos um problema que fazia com que a notificação Checking for assets to check in (Verificando ativos para check-in) permanecesse aberta por mais tempo do que o necessário ao iniciar o processo de check-in de alterações e fechasse no envio, em vez de assim que a caixa de diálogo de envio fosse carregada.
Corrigimos um problema em que a resolução de conflitos de arquivo em Verse redefinia as seleções Mine/Theirs (Meu/Deles) que você já havia feito para os ativos restantes na caixa de diálogo de resolução de conflitos.