A versão Beta do Scene Graph chegou! O Scene Graph é uma nova camada essencial da engine que unifica as visualizações do editor e do tempo de execução, tornando todos os elementos da cena acessíveis por meio da linguagem Verse, tendo sido projetado do zero para impulsionar o futuro da UE e do UEFN.
Além disso, dê as boas-vindas a três novos dispositivos: Movimento de Jogador, Baú Heroico e Malha Baseada em Progresso. E isso não é tudo, os jogadores de teste têm dois novos comportamentos, há uma nova versão do Unreal Revision Control e foram disponibilizados novos itens e armas.
Lançamento do Scene Graph Beta!
O Scene Graph é uma nova camada essencial da engine que decompõe todos os objetos em uma cena e permite que você os acesse, modifique e controle usando Verse. O Scene Graph reúne todos os objetos da sua ilha (jogabilidade, elementos visuais, sons, efeitos visuais e assim por diante) em uma única estrutura unificada, permitindo que você trabalhe com mais eficiência e crie experiências mais ricas.
Com o primeiro lançamento do Scene Graph, os usuários terão acesso a um conjunto básico de recursos de componentes: malhas, materiais, colisão, sons, efeitos visuais e interação do jogador. Além das funcionalidades principais, o sistema também apresenta um novo fluxo de trabalho de estruturas pré-fabricadas, permitindo que você crie conteúdo reutilizável que pode ser modificado, gerado e destruído por meio do código Verse, tornando o desenvolvimento de jogabilidade complexa muito mais simples.
O lançamento inicial do Scene Graph é apenas o começo. Expandiremos continuamente o conjunto de funcionalidades do Scene Graph, incluindo funcionalidades como:
Fluxos de trabalho aprimorados para estruturas pré-fabricadas, como edição incorporada no Editor de Níveis e uma solução de um arquivo por entidade para permitir melhor colaboração multiusuário.
Suporte para uso de conteúdo referenciado da Fab em estruturas pré-fabricadas e entidades.
Um conjunto de componentes expandido para permitir mais jogabilidade.
Maior interoperabilidade com creative_props e creative_devices existentes.
Veja uma visão geral de todas as alterações e com está o Scene Graph no lançamento no blog Publique ilhas do Fortnite criadas com o Scene Graph.
Para conferir todas as novas atualizações, você pode começar com o novo Exemplo de Funcionalidade do Scene Graph, que demonstra como usar o Scene Graph com exemplos de arte e jogabilidade. Para novas jogabilidades, o artigo Crie um jogo de plataforma está atualizado, e temos um novo tutorial de Luzes e pontes.
Além do conteúdo de exemplo, toda a nossa documentação foi atualizada para o lançamento da versão Beta. Você pode conferir toda a documentação do Scene Graph na CDE agora mesmo!
Forward-Right-Up (FRU) está mudando para Left-Up-Forward (LUF)!
Com o lançamento da versão 36.00, estamos mudando para o sistema de coordenadas Left-Forward-Up (LUF). Ele substitui a configuração Forward-Right-Up (FRU) da versão 35.00 e se alinha melhor com ferramentas 3D comuns, como Autodesk® Maya®, assim como a Universal Scene Description (USD).
Essa mudança no sistema de coordenadas afeta qualquer pessoa que use o UEFN ou a transformação no módulo `/Verse.org`. Algumas mudanças imediatas que você verá são:
Painel Detalhes do UEFN
Janela de visualização e dispositivos do UEFN
Transformação em Verse
Todas as transformações no UEFN, tanto de atores quanto em Verse, agora usam as coordenadas LUF, e as rotações são expressas com ângulos de Euler aplicados na ordem LUF em vez do estilo eixo vertical/eixo lateral/eixo de inclinação.
Você não precisa alterar o código ou o conteúdo para que suas ilhas publicadas funcionem corretamente na versão 36.00.
A mudança para as coordenadas LUF impactará o conteúdo existente, incluindo ambientes criados com o Scene Graph. Para saber mais sobre a mudança e como ela pode te afetar, consulte Sistema de coordenadas Left-Up-Forward.
Dispositivo Malha Baseada em Progresso!
Comece a criar mecânicas de crescimento com o dispositivo Malha Baseada em Progresso. O dispositivo alterna entre malhas e materiais em diferentes limites para representar visualmente a progressão. A malha padrão no Modo Criativo e no UEFN é a de uma jarra de Suco Glup.
Você pode configurar botões, gatilhos, objetivos e muito mais para as pessoas ativarem o enchimento e o esvaziamento da jarra. Use o UEFN para expandir seu sistema visual com malhas e materiais personalizados, juntamente com efeitos visuais e sonoros de transição. Com o parâmetro de material, você pode criar transições suaves no seu material.
Crie uma variedade de mecânicas como:
Plantas em crescimento ou em decomposição em um jardim
Enchimento e esvaziamento de tanques de combustível
Caixinha de gorjetas para o seu jogo tipo magnata de restaurantes
Para saber mais, consulte Como usar dispositivos Malha Baseada em Progresso.
Novo Dispositivo de Movimento do Jogador!
O Dispositivo de Movimento do Jogador gerencia diferentes tipos de movimento por meio de atributos de movimento. O movimento personalizado determina como os jogadores se movem além do que é controlado nas Configurações da Ilha. O que, por sua vez, adiciona um nível de controle à ilha que garante uma sensação única à experiência no jogo e é compatível com diferentes gêneros de jogos.
O Dispositivo de Movimento do Jogador:
Não personaliza a entrada do jogador nem as animações relevantes.
Não substitui configurações de movimento específicas para um determinado item de jogabilidade ou veículo.
Saiba mais sobre como controlar o movimento dos jogadores na sua Ilha com o documento Dispositivo Movimento do Jogador.
Novo item de jogabilidade: Empurrar!
O item Empurrar é totalmente novo, voltado para a jogabilidade, que os jogadores podem equipar para empurrar outro jogador com uma pequena força a uma certa distância. Os jogadores não conseguem ver quando outros jogadores têm o Empurrar equipado e o item requer vigor para ser usado.
O Empurrar pode ser usado para dar uma empurrada furtiva em um jogador pelas costas ou em combate corpo a corpo, ou enquanto estiver escondido atrás de um adereço. O Empurrar é um item versátil que pode ser usado em muitas situações de jogo diferentes!
Na 36.00, o item Empurrar será listado em Armas, mas na 36.10, o Empurrar será movido para Itens. O Empurrar é considerado um item, não uma arma.
Novo dispositivo Baú Heroico!
O novo Baú Heroico pode ser encontrado na Galeria de Baú e Munição no Modo Criativo. Este é o primeiro dispositivo de baú com opções de usuário, eventos e funções!
Cada Baú Heroico pode ser bloqueado e desbloqueado por jogador ou globalmente, e tem vários ranques que determinam seu saque. O Baú Heroico também é compatível com Verse.
Atualizações do dispositivo Conversa
O dispositivo Conversa tem novas funcionalidades e nós de conversa compatíveis com os novos tipos de jogabilidade para sua Ilha:
Ocultar conversas
Exibir conversas
Crie conversas em que os jogadores podem interagir com dois personagens ao mesmo tempo, adicione materiais e animações à sua interface de conversa para tornar as conversas mais animadas com os novos nós Definir material de conversação e Reproduzir animação de conversa. Consulte a documentação Conversas para saber mais sobre como usar as novas funcionalidades de Conversa e muito mais.
Modelo Conversa Descontinuado
O modelo Conversa no UEFN não está mais disponível na seção Modelo de Funcionalidade. Você pode encontrar o modelo Conversa no Modelo de Interface do Usuário.
Como parte do Modelo de Interface do Usuário, o hall do dispositivo Conversa terá atualizações futuras e exemplos de como criar uma interface de conversa exclusiva para sua Ilha.
Os jogadores de teste agora têm comportamentos!
Agora você pode atribuir dois novos comportamentos aos jogadores de teste: Movimentação Aleatória e Seguir Jogador. A Movimentação Aleatória moverá os jogadores de teste para uma posição aleatória e, depois, os fará voltar à sua posição inicial. A ação Seguir Jogador fixará um jogador de teste em um jogador próximo e, quando o jogador se agachar, o jogador de teste começará a segui-lo. Quando esse jogador se levantar, o jogador de teste parará de segui-lo.
Você também pode atribuir comportamentos personalizados usando as Definições de Personagem PNJ. Os jogadores de teste podem ser configurados como um participante na classe npc_behavior.
Maneiras de aprender mais sobre o Descobrir do Fortnite!
Queremos que os criadores entendam como podem influenciar seu sucesso no ecossistema, e sabemos que o Descobrir é uma grande parte disso. Lançamos recentemente nossa mais transparente documentação do Descobrir até agora, fornecendo informações técnicas detalhadas sobre como o Descobrir funciona.
Também compartilhamos nossa visão de longo prazo para o Descobrir do Fortnite, que deve se tornar o destino central dos jogadores para encontrar seu próximo jogo favorito.
Confira a publicação do blog para saber mais sobre como o Descobrir está evoluindo.
Para consultar detalhes técnicos dos bastidores, veja Como o Descobrir funciona.
API de Dados do Fortnite
Em 28 de maio, lançamos a API de Dados do Fortnite e disponibilizamos publicamente as métricas de engajamento e retenção para todas as experiências criadas pela Epic. Em 9 de junho, expandiremos o conjunto de dados na API de Dados para incluir as mesmas métricas para todas as ilhas criadas pelos criadores. Esse é um passo importante para transformar o Fortnite no ecossistema mais aberto de todos para os criadores e ajudará com a tomada de decisões orientadas por dados durante a criação, o lançamento e a expansão de seus jogos.
Para saber mais sobre a API, consulte a Visão Geral da API de Dados do Fortnite.
Nova versão do Unreal Revision Control!
Com este lançamento, estamos lançando uma nova versão do Unreal Revision Control (URC). A partir de hoje, todos os novos projetos a utilizarão por padrão. Os projetos existentes serão migrados gradualmente nas próximas semanas e meses.
Por enquanto, essa mudança está no backend, e sua experiência permanecerá basicamente a mesma. Essa é uma mudança tecnológica importante porque o novo sistema estabelece as bases essenciais para melhorias futuras.
Um benefício imediato dessa mudança são os backups pessoais automáticos: cada salvamento cria um backup remoto para uma ramificação pessoal, oferecendo uma rede de segurança para recuperação de desastres. Isso significa que seu trabalho permanece acessível mesmo que seu check-in não tenha sido feito. Esses backups podem ser visualizados por meio da interface de linha de comando (CLI) atualizada.
Um efeito colateral dos backups pessoais é que você pode observar lacunas nos números de instantâneos no painel Histórico de instantâneos. Isso é esperado, os backups pessoais também geram números de revisão, mas somente as revisões principais do projeto são exibidas no painel neste momento.
Atualizações no Inventário e no Navegador de Conteúdo
Confira todos os novos dispositivos e itens disponíveis neste lançamento!
Atualizações e correções de dispositivos
Novidades:
Câmera de Ângulo Fixo
Adicionamos uma opção de Enquadramento de Ponto de Interesse ajustável que ajusta automaticamente o foco da câmera para manter vários jogadores no quadro. Os criadores podem escolher entre fazer com que a câmera mantenha todos os alvos no quadro por meio de um deslocamento, que desloca a câmera de um lado para o outro, ou Zoom, que afasta a câmera.
Gerador de Transporte Blindado
Nova malha de pré-visualização.
Dispositivo Adereçador
Adicionamos feedback ao jogador quando um adereço é escolhido e não pode ser usado pelo jogador.
Dispositivo de Personagem
Agora você pode habilitar o Live Link no editor do UEFN e capturar e gravar animações de captura de movimentos personalizadas diretamente nos personagens do Fortnite.
Dispositivo de Personagem/Controlador de Personagem/Manequim Dançarino/Gerador de Guardas/Gerador de PNJ
Mais 105 trajes de personagens já estão disponíveis em todos esses dispositivos. Isso inclui 16 personagens exclusivos do Clube e 89 de Passes de Batalha anteriores.
Correções:
Geradores de Veículo
Os geradores de veículos agora ocultam todas as opções de ressurgimento quando Habilitar Ressurgimento estiver definido como Desligado.
Dispositivo Configurações de Equipe e Inventário
Corrigimos um problema em que a barra de acesso rápido não refletia o valor máximo de espaços de equipamento especificado no dispositivo Configurações de Equipe e Inventário após alternar para a equipe correspondente.
Baús
Corrigimos um problema em que recortar e colar um baú durante a edição de uma ilha podia fazer com que seu saque fosse gerado.
Dispositivos Inicializador
A trajetória do Inicializador agora usa a gravidade do mundo para traçar a trajetória.
Dispositivos Verse
Corrigimos um problema em que um dispositivo Verse exibia redundantemente uma propriedade editável em seu escopo pai quando uma propriedade não editável com o mesmo nome também existia no escopo pai.
Novas Armas
Rifle Pináculo
Rifle A.E. Sagaz
Pistola de Rajada de Voltagem Instável
Superpistola de Rajada
Revólveres do Disruptor
Espingarda Instável de Puxada
Espingarda Instável de Fogo Gélido
Impulso Sônico
Manoplas da Morgana
Empurrar
Novos Itens
Lançador de Fendas Fora da Lei
Visor de Rastreamento
A documentação do Fortnite foi combinada!
Conforme mencionado na última versão, se você acessar a Documentação na Comunidade de Desenvolvedores da Epic, verá que as abas desapareceram e os documentos estão todos em um conjunto simplificado!
Estamos sempre avaliando nosso conteúdo e procurando maneiras de melhorar a apresentação das informações. A fusão dos dois conjuntos é uma grande melhoria e foi reestruturada para acompanhar o processo de desenvolvimento de jogos. O fluxo geral agora é: começo, configuração, exemplos e modelos, jogabilidade, design de nível, arte e publicação.
Essa mudança também consolida TODAS as coleções de jogos em uma seção, para que elas não sejam mais divididas entre Modo Criativo e UEFN. Isso significa que todos os modelos LEGO® estão no mesmo local!
Esperamos que essa mudança melhore significativamente sua facilidade de uso e como você pode encontrar nosso conteúdo de documentação on-line! Não deixe de conferir, atualizar seus favoritos e nos contar o que acha nos fóruns!
Correções de Bugs da Comunidade
As correções a seguir incluem problemas enviados por vocês nos fóruns. Agradecemos sua paciência e pelo feedback sobre os problemas!
Corrigimos um problema com o Propulsor de Adereços em que o movimento do adereço falhava quando novos eventos de movimento eram recebidos.
Corrigimos um problema em que os veículos não quebravam mais pequenos adereços no primeiro contato.
Corrigimos um problema em que a categoria Todos os Loops de Improviso não estava sendo mostrada nas ilhas criadas por pessoas criadoras.
Atualizações e Notas da Versão do Ecossistema do Fortnite
Novidades:
Ao usar o Analista Espacial, a métrica Memória Disponível agora é configurada para que valores baixos sejam ruins e as cores do mapa de calor mudem para refletir isso.
Correções:
Corrigimos um problema em que o fogo na grama persistia após o fim do jogo.
Corrigimos um problema em que a alteração de vinculações fazia com que o botão Compilar do editor não capturasse as novas vinculações.
Corrigimos um travamento de desempenho ao arrastar o pincel na NavMesh. Corrigimos o problema em que a NavMesh não atualizava ao alterar a localização do pincel em um subnível.
Corrigimos um problema em que as recargas não terminavam corretamente ao sair de uma equipe ou classe com a opção Sem Recarga habilitada.
Corrigimos um problema em que ilhas do Modo Criativo publicadas não podiam usar mais que 16 equipes.
Corrigimos a detecção de atividade do jogador ausente no sistema ao interagir com a interface de usuário.
Corrigimos um problema em que o ator de pré-visualização não se encaixava na grade se o encaixe de grade estivesse habilitado, após gerar vários adereços exclusivos de grade.
Atualizações e Correções do UEFN
Novidades:
Adicionamos uma nova configuração de ilha do UEFN chamada Permitir Indicadores de Equipe. Quando definida como falsa, essa configuração permite remover indicadores de equipe da sua Ilha, potencialmente melhorando o desempenho de grandes agrupamentos de companheiros de equipe.
Adicionamos um temporizador de repetição progressiva para tentativas de carregamento de dados salvos para diminuir o tempo de espera dos jogadores ao se moverem entre servidores.
Os usuários agora podem modificar valores somente leitura de widgets.
A funcionalidade da notificação de toast para barras de progresso foi removida.
Correções:
Corrigimos os problemas de renderização que afetavam os dispositivos de translação e giro.
Corrigimos um problema de controle de revisão em que renomear arquivos resultava na ausência de históricos de controle de revisão para arquivos novos e movidos no Perforce.
No URC, os ativos excluídos agora exibem seus nomes descritivos na caixa de diálogo Enviar e no painel Histórico de Instantâneos, resolvendo uma frustração relatada há muito tempo, pois antes apenas os IDs dos ativos eram exibidos.
Editor
Novidades:
Adicionamos um novo controle de teclado ao Navegador de Conteúdo: CTRL e botão direito do mouse agora cria o AddMenu.
A navegação da câmera na janela de visualização agora inclui movimento local para cima e para baixo com os controles das teclas R e F.
O novo material_block permite que um widget exiba um material de interface do usuário.
Correções:
Corrigimos um problema em que a cópia no jogo de um desenvolvedor não estava sendo enviada para localização e não respeitava a ordem das palavras em cada idioma.
Ao localizar seu projeto, o menu Volume nas janelas de visualização do editor de níveis Mostrar Sinalizadores agora extrai o nome de exibição dos dados da classe em vez de procurar uma entrada em Mostrar Sinalizadores.
Corrigimos a taxa de zoom para que fosse consistente na janela de visualização Ortogonal.
Animação e cinematografia
Novidades:
O Control Rig tem um novo filtro de tags na aba do navegador de módulos no Editor de Rig Modular.
O Sequencer tem um novo botão na barra de ferramentas chamado Forçar Quadros Inteiros.
Ambientes e Paisagens
Novidades:
Migre automaticamente configurações legadas do LandscapePatchManager para o novo sistema quando uma cena for carregada.
Adicionamos uma opção para ferramentas de escultura e apagamento de paisagens serem aplicadas somente ao mover o pincel.
Ação de desfazer paisagem otimizada.
Os salvamentos automáticos ficaram mais rápidos ao não forçar a compilação de paisagem no Nanite.
Correções:
Corrigimos um problema de atualização que afetava as ações desfazer e refazer pintura de paisagem.
Impedimos o aumento excessivo de uso de memória pelo componente Corpo de Água Rio no editor com paisagens grandes.
Removemos o preenchimento automático de camadas de destino de paisagem vazias.
Corrigimos um problema que afetava seleções que estavam sendo perdidas em Desfazer Paisagem.
Agora exibe uma mensagem de erro em vez de travar durante a falha na importação de um arquivo de imagem para uma camada de paisagem.
Corrigimos um problema que afetava o desempenho das ferramentas Suavizar, Erosão e Nivelar da paisagem.
Melhoramos a capacidade de resposta de edições de paisagens em cenas usando PCG, eliminando sinais de invalidação redundantes.
Efeitos Visuais/Niagara
Novidades:
Adicionamos estruturas do tipo evento do Niagara à lista de permissões do UEFN para habilitar o uso de nós de leitura e gravação de eventos.
Correções:
Corrigimos as permissões para permitir que categorias personalizadas e interfaces de dados fossem exibidas para parâmetros do usuário no painel Detalhes do Editor de Níveis.
Corrigimos um problema com os códigos do Niagara Scratch Pad, em que os usuários não conseguiam abrir os códigos.
Materiais
Correções:
Corrigimos um bug em que MaterialFunctionInstance falhava ao coletar todos os parâmetros da função material.
Corrigimos um problema em que o editor travava ao renomear materiais em certos casos.
Scene Graph
Novidades:
Adicionamos uma alteração de nome de campo no mesh_component de Collideable para Collidable (Colidível).
Alteramos a escala nos deltas do keyframe para que o keyframed_movement_component seja interpretado de forma aditiva em oposição à multiplicativa. Isso permite animação de e para escala zero, o que antes não era possível.
Correções:
Corrigimos um problema com os componentes de luz, em que eles não podiam ser selecionados na janela de visualização após a reinstalação.
Atualizações e correções à linguagem Verse
Correções:
Corrigimos uma string de documento incorreta para a função GetCurrentState no switch_device.
Corrigimos um bug relacionado à inicialização da transformação ao teletransportar jogadores usando Verse.
Corrigimos um bug que fazia com que SetMaterial em adereços no Modo Criativo não atualizasse o material corretamente.
Problemas conhecidos
A seguir está uma lista de problemas conhecidos para várias funcionalidades desta versão.
Scene Graph
Os problemas conhecidos do Scene Graph estão publicados na documentação como parte do conjunto de documentação do Scene Graph e são atualizados a cada versão principal. Confira todos eles em Problemas Conhecidos no Scene Graph.
Atualmente, nenhum sistema de controle de versão, URC ou Perforce, funciona quando mais de uma pessoa está editando uma entidade no mesmo mapa. Consulte mais informações e soluções alternativas em Problemas Conhecidos.
Dispositivo de Movimento do Jogador
Os jogadores podem ser eliminados ao saltar muito alto se a velocidade do salto, o tempo de espera e todas as configurações relacionadas ao salto estiverem definidas no máximo.
Solução alternativa: habilite a asa-delta por meio das Configurações da Ilha.
Alterar a configuração de Velocidade Máxima de Deslizamento para Frente não afeta de forma alguma a velocidade de deslizamento do usuário.
Definir o Máx. de Jogadores como 100 e os jogadores de teste no início do jogo para Preencher causará problemas de funcionalidade após o primeiro jogo.
O comportamento "Seguir" não pode ser ativado nas ilhas LEGO.
Os jogadores de teste não liberam Cartões de Reinicialização.
O dispositivo Área de Captura não é acionado pelos jogadores de teste.
A Plataforma de Ponto de Controle não é acionada pelos jogadores de teste.
Os jogadores de teste não surgem quando o Limite de Geração está definido como 1.
(Somente UEFN) Valores máximos não podem ser definidos para algumas opções. As seguintes configurações são impactadas:
Tempo Máximo de Salto
Velocidade do Salto
Velocidade Máxima de Natação
Velocidade Máxima de Natação em Disparada
Velocidade Máxima de Caminhada