A versão 35.00 chegou! Física Geral agora disponível no UEFN como um recurso experimental, permitindo uma jogabilidade dinâmica baseada em física. Essa atualização também traz dispositivos aprimorados, novas galerias Aviário e Natureza, uma nova categoria "Popular na sua região" para criadores no Descobrir e muito mais.
Física Geral (Experimental)
A funcionalidade Física Geral permite interações físicas e simulações nas ilhas do Fortnite e está sendo lançada com a versão 35.00 como Experimental. Essa funcionalidade deve ser explicitamente selecionada nas Configurações do Projeto. A Física fornece aos criadores funções físicas básicas para criar experiências de jogo baseadas na física. Para uma análise mais aprofundada e tutoriais para iniciantes, consulte a documentação de Física no UEFN.
Publicação: A ativação da Física durante sua fase experimental desabilita a publicação. Você não poderá publicar sua ilha enquanto os recursos experimentais estiverem ativados. Se você desabilitar a Física, sua ilha poderá ser publicada novamente.
Há uma opção de Física nas Configurações do Projeto e, ao defini-la como Verdadeiro, o seguinte é possível:
O dispositivo Gerador de Jogador gerará o jogador como um personagem baseado na física.
Os acessórios do Fortnite podem ter o novo componente “Física do Fortnite” adicionado para habilitar a simulação física.
Você pode habilitar opções de físicas e interações em determinados dispositivos (consulte o item Dispositivos abaixo).
Interação: Os jogadores podem interagir com objetos de física, por exemplo:
Movimentação nos objetos, incluindo saltar para dentro/em cima deles.
Golpes em objetos com a Picareta.
Usando de armas “hitscan” do Fortnite, como espingardas, pistolas, rifles de assalto e submetralhadoras nos objetos.
Dispositivos:
Os dispositivos que foram atualizados para física estão na pasta Fortnite > Dispositivos > !Experimental do seu projeto.
Todos os dispositivos estão disponíveis, mas alguns podem ser incompatíveis com a funcionalidade de Física.
Propulsor de Adereços: Os objetos animados com o dispositivo Propulsor de Adereços interagirão com objetos físicos.
Sequencer: Os objetos animados com o Sequencer interagirão com objetos físicos.
API do Verse:
Adição da nova API do Verse ao dispositivo Volume:
PropEnterEvent
PropExitEvent
Os padrões, a nomenclatura e a estrutura da API de Física podem mudar para acomodar as alterações do Scene Graph.
Modos de Movimento de Jogador: O personagem baseado em física terá um conjunto limitado de modos de movimento de jogador.
Armas: Todas as armas estarão disponíveis, mas apenas armas “hitscan” afetarão objetos de física.
Itens: Todos os itens estarão disponíveis, mas alguns podem não funcionar corretamente com o personagem baseado em física.
Adereços: Todos os adereços do Fortnite estarão disponíveis
Problema conhecido na Edição em Tempo Real: Há um problema conhecido em que alterar as configurações de física em um componente de suporte exige que as alterações sejam enviadas. Esta questão será abordada em uma atualização futura.
Tutorial de Futebol de Física
Crie um jogo de futebol 3v3 simples usando a nova funcionalidade de física experimental! Importe um ativo de bola de futebol personalizado, defina propriedades de físicas e marque pontos acertando a bola no gol com uma picareta. Confira Criar um jogo de futebol e experimente uma interação baseada em física hoje mesmo!
Novo Gerenciador de Hora do Dia para o Modo Criativo do Fortnite
O Modo Criativo do Fortnite tem um novo Gerenciador de Hora do Dia (GHD)! A atualização garante:
Iluminação mais realista com o Lumen e o Nanite.
Paridade com o GHD do UEFN e futuras atualizações do GHD.
A atualização para o novo GHD acompanha a retirada do dispositivo Domo Celeste. Todas as Ilhas que estiverem usando o dispositivo Domo Celeste manterão seus dados de volume, jogabilidade e posição. Porém, a iluminação da ilha assumirá como padrão a iluminação do Capítulo 5 e ignorará as configurações usadas com o dispositivo Domo Celeste. Novas ilhas usando o dispositivo Domo Celeste não serão publicáveis.
Para personalizar sua iluminação, use o dispositivo Sequência do Dia e as Configurações do Ambiente disponível na categoria Configurações do Mundo, em Configurações da Ilha.
Os modelos do UEFN que ainda usam iluminação legada serão atualizados na versão 35.10. Entre as versões 35.00 e 35.10, se você criar um projeto usando um modelo do UEFN que tenha o GHD legado e um dispositivo Domo Celeste, receberá um prompt para converter para o novo GHD.
Para saber como atualizar a iluminação nos mapas ou como substituir o dispositivo Domo Celeste, consulte o documento Atualizando a iluminação legada em projetos multinível para obter mais informações.
Documentação de Pareamento e Filas
Aprenda como aumentar a satisfação e o envolvimento dos jogadores personalizando as configurações de pareamento e os controles de fila. Com os novos controles de fila, você pode ajustar os tempos de pareamento e as metas dos jogadores para proporcionar a melhor experiência de qualidade para a sua ilha. Aprenda a aproveitar essas novas configurações com o documento Pareamento e filas.
AFK no FNE
As pessoas jogadoras em qualquer ilha do Modo Criativo ou do UEFN serão desconectadas automaticamente após 60 minutos de inatividade. Uma mensagem de aviso aparecerá um minuto antes de o jogador ser desconectado, dando a ele a chance de permanecer na sessão. Realizar movimentos ou interações regulares zerará o cronômetro e evitará a desconexão.
Esta é uma solução temporária até resolvermos um bug relacionado à Detecção de Ausência quando um vídeo é visualizado em modo tela cheia.
Atualizações de modelos da IU
Ativos de materiais
Saiba mais sobre texturas de Campo de Distância Sinalizados (SDF) e como elas podem ser usadas para atualizar seus materiais de IU e a aparência geral da sua IU. O Campo de Distância Sinalizado (SDF) é uma função que usa a posição como entrada e gera a distância a partir dessa posição.
Por exemplo, em uma textura de SDF, o centro da imagem é 1, que significa totalmente branco. Porém, à medida que avança em direção à borda da imagem, ele faz a transição para 0, que significa totalmente preto. Usando esse conceito, os SDFs fornecem uma maneira de especificar um intervalo de valores entre 0 e 1 para aplicar um efeito. Saiba mais sobre texturas de SDF e como usá-las em materiais de IU, no documento Ativos de materiais.
Modelo de Conversação agora disponível no modelo de IU
O projeto-modelo de Conversação agora pode ser encontrado dentro do modelo de IU. As atualizações futuras dos exemplos de funcionalidades do dispositivo de Conversação se concentrarão em como melhorar e expandir sua IU de conversação.
O modelo de Conversação ainda está disponível na seção Exemplos de Funcionalidades do Navegador de Projetos.
Atualizações nas Regras para Criadores, Portal de Criadores e Descobrir
Atualizações nas Regras para Criadores do Fortnite: Letras de Músicas
É importante que todo o conteúdo da ilha esteja alinhado com as classificações do jogos do Fortnite, incluindo letras das músicas.
Adicionamos uma nova sub-regra (1.15.8) às nossas Regras para Criadores, como um lembrete específico de que letras de músicas na sua ilha não devem exceder o que a classificação etária da sua ilha permite. Além disso, agora você verá essa sub-regra referenciada caso receba uma violação relacionada a músicas, para saber onde resolver o problema.
Leia nossas Perguntas frequentes sobre a IARC para saber mais sobre a IARC e como aplicar classificações etárias à sua ilha.
Testes A/B em miniaturas
O processo de publicação e desenvolvimento agora conta com testes de A/B para miniaturas de ilhas, para ajudar você a encontrar a imagem em miniatura ideal para uma ilha. Esses testes fornecem uma maneira de comparar os resultados de desempenho das miniaturas para ver qual miniatura teve melhor engajamento com base nas taxas de cliques. Isso ajuda você a otimizar o engajamento, usar dados reais dos jogadores para reduzir suposições e iterar com mais rapidez.
Para obter mais informações, consulte o documento Testes A/B de miniaturas e confira o Blog sobre testes A/B de miniaturas.
Nova categoria para criadores agora disponível em Descobrir
Obtenha mais visibilidade para o seu perfil de Criador por meio da nova categoria dedicada a Criadores adicionada em Descobrir. A nova categoria Criadores populares na sua região é preenchida automaticamente com criadores recomendados de acordo com o país do jogador, ajudando você a expandir sua comunidade.
Atualizações no Inventário e no Navegador de Conteúdo
Lanternas agora funcionam em primeira pessoa
Adicionamos animações atualizadas para lanternas no Modo de primeira pessoa, para garantir que o ato de agachar não interrompa a ação.
Conteúdo recém-usado no Navegador de Conteúdo do Modo Criativo
Agora, você pode encontrar o conteúdo ou os dispositivos que usou mais recentemente na página inicial do Navegador de Conteúdo do Modo Criativo para ajudar a acessar rapidamente os ativos usados com mais frequência.
Visualizar Espaços de Munição Vazios
Todos os recursos de inventário agora são exibidos nos inventários dos jogadores por padrão, para que eles possam solicitar munição ou solicitar materiais. A nova configuração de ilha Visualizar Espaços de Munição Vazios foi adicionada para que os criadores possam mostrar ou ocultar munição e materiais quando o jogador não tiver nenhum.
Atualizações e correções de dispositivos
Atualizações:
Trilhos de Deslize: Adicionamos uma nova opção de usuário para desabilitar o deslizamento quando um jogador estiver andando sobre o trilho, além de novas opções de usuário para controlar a direção do deslizamento e a velocidade mínima.
Cofres de Bancos e Transportes Blindados: Adicionamos novas funções para destruir ou restaurar o ponto fraco ativo atual.
Dispositivos de Câmera: Adicionamos uma nova opção para permitir que esses dispositivos sejam usados como Câmeras de Eliminação. Se essa opção estiver habilitada, a câmera selecionada será usada como a câmera ativa assim que um jogador for eliminado. Isso não afeta a câmera enquanto um jogador está assistindo como espectador.
Os dispositivos Gerador de Animais Selvagens e o Gerador de PNJs agora oferecem suporte para o uso da Trilha de Patrulha em animais selvagens e PNJs. Novas opções de usuário foram adicionadas aos dois dispositivos:
Surgir no Grupo de Trilhas de Patrulha
Permitir Retorno à Patrulha
Alterar Trilha de Patrulha Alvo
Tempo de Mudança de Trilha de Patrulha
Selecionar Trilhas Aleatoriamente
Pode Designar a Trilhas Desabilitadas
O dispositivo Barreira tem uma nova opção de usuário, PNJ pode ser adicionado à Lista de Ignorados. Isso determina se PNJs podem ser adicionados à lista de ignorados da barreira. Quando um PNJ é adicionado, todos os PNJs serão ignorados pelo dispositivo desde que compartilhem os mesmos dados de navegação.
O dispositivo Modificador de Movimentação tem uma nova opção de usuário, Aplicar a Personagem não Jogável. Essa opção oferece suporte ao uso com Guardas, PNJs e Vida Selvagem. O valor padrão é Desligado. Quando essa opção está definida como Ligado, personagens de IA podem ser afetados pelo dispositivo.
Agora, há suporte para cosméticos de calçados em dispositivos Referência do Jogador e Manequim Dançarino.
Correções:
Corrigimos um problema em que o dispositivo Temporizador não era sincronizado para usuários que ingressavam em um jogo em andamento.
Corrigimos um problema em que ter dois ou mais dispositivos Manipulador de Adereços no mesmo adereço fazia com que aquele com a maior prioridade não fosse selecionado.
Corrigimos um problema em que a IU de premiação do dispositivo Medalha não aparecia após ser colocado no modo de edição.
Corrigimos um problema em que o dispositivo Portal de Pareamento exibia uma textura padrão na metade de um lado.
Corrigimos um problema em que a caixa de pré-visualização do Boneco-alvo ficava muito grande ao posicionar o dispositivo.
Corrigimos um problema em que o dispositivo Medalha não exibia texto na IU em rodadas subsequentes de ilhas publicadas.
Corrigimos um problema em que a opção Habilitado Durante a Fase do dispositivo Sequência do Dia não estava sendo desabilitada corretamente ao entrar na ilha, quando a opção estivesse definida como qualquer valor diferente de Todas as fases.
Corrigimos um problema com a opção do usuário Compasso do Gerenciador de Música do Patchwork, em que valores de tempo fracionários definidos pelo UEFN ou pelo painel Personalizar do Modo Criativo eram arredondados.
Novas Estruturas Pré-fabricadas e Galerias
Duas Novas Estruturas pré-fabricadas de Aviário
Loja do Posto Aviário
Restaurante do Posto Aviário
Três Novas Galerias de Aviário
Galeria de Pisos e Escadas do Posto de Gasolina Aviário
Galeria de Paredes do Posto de Gasolina Aviário
Galeria de Adereços do Posto Aviário
Seis Novas Galerias de Natureza
Galeria de Natureza Primaveril Japonesa
Galeria de Natureza Outonal Japonesa
Galeria de Natureza do Inverno Japonês
Galeria da Natureza da Solidão de Shogun
Galeria de Natureza Florestal Japonesa
Galeria de Natureza Florestal Dourada Fora da Lei
Documentação e Conteúdo de Aprendizagem
Novo tutorial: Construa sua Primeira Ilha!
Já se passaram dois anos desde o lançamento do UEFN! Agora, reformulamos completamente a experiência da primeira ilha para que ela corresponda a todas as mudanças pelas quais as ferramentas do Fortnite passaram nesse período.
Passe uma hora seguindo o tutorial Construa sua Primeira Ilha no Fortnite e, ao final, você terá desenvolvido uma galeria de tiro inspirada em parques de diversões, construída do zero! Você iniciará um projeto no UEFN, fará algumas alterações na Edição em Tempo Real e adicionará um código do Verse para personalizar e simplificar seu minijogo. Você também terá uma noção dos princípios básicos da criação de uma ilha e de como usar todas as ferramentas que o Fortnite tem a oferecer. Para novos criadores do Fortnite, você fará um tour cuidadosamente selecionado de algumas funcionalidades que ajudará a começar a criar suas próprias ilhas.
Fique ligado para mais atualizações da documentação e aprendizado que melhorarão nossa experiência de integração nas próximas versões!
Instale e inicie o Fortnite Overhaul!
A documentação de instalação, download e inicialização do Fortnite agora foi combinada e simplificada em uma única página que cobre tudo o que você precisa saber sobre como configurar o Fortnite e o UEFN em um só local!
Série de vídeos sobre matemática no UEFN
Já se perguntou como as transformações, Translação, Rotação e Escala, funcionam no UEFN? Agora, você pode aprender tudo sobre elas na nossa série de vídeos Matemática na UEFN! Usando obstáculos do Fall Guys, confira como cada uma dessas transformações pode afetar e mudar sua jogabilidade!
Novos Vídeos de Primeira Hora no UEFN
Há dois novos vídeos mostrando os sistemas e recursos do UEFN. Os vídeos estão no canal FN Create no YouTube.
O primeiro é Primeira Hora no UEFN: Efeitos Visuais do Niagara! Veja uma breve análise de como o sistema Niagara funciona para criar partículas e efeitos ambientais interessantes. Neste vídeo, usamos um efeito simples de fonte e mostramos como você pode manipular o tamanho, a cor e a distribuição!
O próximo é Primeira Hora no UEFN: Luz de Ambiente! Embora falemos sobre iluminação de adereços no curso, esse vídeo fala sobre a iluminação da sua ilha como um todo para criar o clima e a sensação de design certos para sua experiência. Esse vídeo aborda o uso do dispositivo Sequência do Dia, da Plataforma de Luz Ambiente e do Gerenciador de Exposição do Lumen.
Correções de Bugs da Comunidade
As correções a seguir incluem problemas enviados por vocês nos fóruns. Agradecemos sua paciência e pelo feedback sobre os problemas!
Corrigimos um problema em que vários avisos causados por ativos do Niagara usados pelo Fortnite ocorriam ao iniciar o projeto.
Corrigimos um problema com o Scene Graph em que a ação de adicionar uma entidade filha a uma nova entidade pai não funciona corretamente.
Corrigimos um problema em que agentes que ressurgem com o Verse aparecem como eliminados na IU de informações da equipe.
Atualizações e Notas da Versão do Ecossistema do Fortnite
Correções:
Corrigimos um problema em que os pings de alguns membros da equipe apareciam em branco.
Em Configurações da Ilha, corrigimos um problema em que a configuração Equipe para Personalizado, Cooperativo ou um Número colocava todos os jogadores na mesma equipe quando o Tamanho da Equipe estava definido como 1 quando dois clientes estavam conectados, ou quando o Tamanho da Equipe era definido como 2 quando três clientes estavam conectados.
Corrigimos um problema em que a peça Piso de Lava não podia ser excluída da Galeria de Azulejos de Lava.
Corrigimos um problema com os personagens do Fall Guys que estava causando correções de rede incorretas.
Atualizamos padrões para Forçar Início no Máximo de Jogadores em Configurações da Ilha. Isso resulta no comportamento esperado pelos jogadores, em que o temporizador de início do jogo entra em curto-circuito para que você não precise esperar a duração total quando o jogo atinge a capacidade máxima.
A opção Forçar Início no Máximo de Jogadores agora assume Ligado/Habilitado como padrão.
O padrão da opção Atraso no Início Forçado aumentou para 5 segundos.
Atualizações e Correções de Ilhas com Marca
Atualizações e Correções em Ilhas LEGO
Adicionamos a capacidade de guardas do Gerador de PNJ de equipar a espada.
Fixamos o Raio de Seleção mínimo e máximo do dispositivo de Montagem LEGO.
Corrigimos vários problemas com o dispositivo de Montagem LEGO:
Corrigimos um problema em que o dispositivo podia falhar ao reproduzir efeitos sonoros de construção.
Corrigimos um problema em que objetos desmontados pelo dispositivo ainda podiam ser destruídos.
Corrigimos um problema em que o dispositivo podia montar construções fora de ordem.
Correções e atualizações do The Walking Dead Universe
Adicionamos a capacidade de selecionar uma variação de cor para o macacão do Morto-vivo prisioneiro.
Adicionamos a opção de bloquear a aplicação do efeito de dano ao longo do tempo do Morto-vivo quando um jogador é mordido enquanto está protegido.
Adicionamos um pequeno aumento no dano e alcance da Lucille:
Aumento do Alcance do Ataque Primário (de 128 para 140)
Aumento do Dano do Ataque Primário (de 70 para 75)
Aumento do Dano de Ataque Pesado (de 150 para 180)
Atualizações e Correções do UEFN
Correções:
Corrigimos uma falha que ocorria no código de conexão de sinalização que pode ocorrer após a conexão ser destruída.
IU
Novidades:
Adicionamos suporte para arrastar propriedades de widget e modelo de visualização para a lista de vinculações.
Adicionamos eventos Em Selecionados e Em Não Selecionados para botões do UEFN.
Adicionamos suporte para duplicação de vinculações do Modelo de Visualização no Editor UMG. Agora, há um item de menu de contexto que você pode usar para duplicar entradas de vinculação na lista de vinculações do Modelo de Visualização.
Correções:
Corrigimos um problema que causava o bloqueio suave ao desabilitar ou ocultar botões usando o código do Verse.
Scene Graph Experimental
Novidades:
Introduzimos um widget de texto especializado no Organizador de Cenas. O Organizador de Cenas agora mostra o sufixo de ID das entidades em cinza escuro, e, como operações de renomeação não o afetam, ele não precisa ser gerenciado manualmente.
Agora, você pode definir a propriedade
Recebeem Decalques no mesh_component.
Correções:
Corrigimos um problema em que entidades não eram adicionadas corretamente usando AddEntities quando as entidades que estão sendo adicionadas já estão simulando.
Editor
Novidades:
A exportação de localização agora só modifica arquivos de PO quando seus dados de localização são alterados.
A descoberta de atores foi otimizada na exportação de localização.
Gerador de Perfil Espacial: reorganizamos os botões da barra de ferramentas principal. A nova ordem é: Salvar/Abrir/Gravar/Parar.
Adicionamos uma barra de navegação às caixas de diálogo do Navegador de Ativos.
O botão Maximizar/Restaurar foi modificado para tirar você do modo de tela cheia em janela.
Removemos o fundo cinza dos ícones de layout da janela de visualização e reduzimos o tamanho do ícone com base no feedback da UX.
Atualizamos o painel Detalhes do Navegador de Projetos para exibir mais informações sobre o projeto selecionado. O último horário de edição do projeto, a versão da engine, a marca e o caminho do Verse (se aplicável) agora serão exibidos.
Adicionamos a opção Mostrar no Navegador de Conteúdo para plugins no Visualizador de Referência de Plugins.
Adicionamos uma caixa de diálogo pop-up Opções de Reimportação para Opções de Importação da Tabela de Dados, que será exibida quando o botão de reimportação da tabela de curvas for pressionado. Isso permite que um modo de interpolação seja selecionado.
Correções:
Corrigimos a causa de falhas de OOM. Elas eram causadas pelo alto pico de uso de memória ao adicionar um grande número de malhas a uma cena.
Corrigimos os filtros de AssetPicker que ficavam fora do escopo ao selecioná-los em um UtilityRig.
Corrigimos um problema em que desabilitar `stat fps` após remover manualmente a substituição da janela de visualização poderia causar um aviso de garantia.
Corrigimos um problema que podia fazer com que a dica de ferramenta de uma textura exibisse incorretamente um erro de validação de "Tamanho da fonte muito grande". Isso não afetava a validação propriamente dita.
Corrigimos um problema em que alterações de escala eram permitidas por meio de funções de espelhamento se o componente ou ator selecionado não as tivesse permitido.
Corrigimos um problema em que caixas de rotação não estavam recebendo seus extensores de menu de contexto quando eram criadas por caixas de entrada de vetores. Atualizamos strings de menu de eixos espelhados para extrair das informações de eixos.
O SDockTab não pode mais ser fechado quando
CanEverCloseestá definido como Falso.Caixas de rotação agora retornam ao valor anterior quando a tecla Escape é pressionada.
Corrigimos um problema em que a barra de ferramentas do editor de níveis começava a recortar itens enquanto ainda havia espaço livre.
Corrigimos um problema em que a escala de DPI estava sendo aplicada duas vezes nos cálculos de largura da barra de ferramentas de transformação.
Ambientes e paisagens
Novidades:
Alteramos o método padrão de edição da camada de paisagem para BatchMerge. O valor padrão Landscape.EditLayersLocalMerge.Enable foi alterado para 2.
Ao salvar, o trabalho pendente relacionado às camadas da paisagem e ao material físico agora será liberado.
Correções:
TAA desabilitado no modo paisagem porque pincéis de paisagem não funcionam bem com algoritmos temporais.
Chamadas reentrantes para UpdateLayersContent ou outros pontos de entrada principais para adicionar ou remover camadas durante UpdateLayersContent agora são detectadas corretamente.
Corrigimos um problema em que splines de paisagem sempre sujavam os proxies no carregamento quando afetavam os mapas de peso.
Resistência a falhas foi adicionada para ALanscapeSplineActor quando ele está em mau estado.
Corrigimos um problema com a comparação de importação do mapa de peso da paisagem x resolução do mapa de altura.
Corrigimos um problema com corrupção de paisagem quando a ferramenta Suavizar era usada com uma paisagem do Nanite.
Corrigimos uma falha no sistema de mensagens acionáveis que ocorria quando os usuários recarregavam um nível sem clicar Atualizar.
Corrigimos uma afirmação que ocorria com BatchMerge quando uma camada de mapa de peso era escrita apenas por um pincel BP.
Corrigimos uma falha que ocorria ao destruir uma paisagem após desfazer uma ação.
Corrigimos um problema em que a água desaparecia aleatoriamente.
Modelagem
Novidades:
Adicionamos suporte ao mapa de altura para as ferramentas BakeVertex e BakeTextures.
Em ScriptableTools, fizemos o gizmo respeitar o sinalizador Escala Uniforme e adicionamos os sinalizadores de tradução e rotação livres para que escala uniforme, arco e tradução de tela possam ser usados.
A ferramenta do editor de Colisão Simples no modo de Modelagem agora usa dispositivos de intervalo para controlar dimensões de cápsula e caixa, e suporta a alternância de espaços locais e mundiais para os dispositivos de transformação.
Correções:
Corrigimos um problema em PivotActorTool que impedia que o objeto de saída fosse nomeado usando o nome do objeto de entrada.
Corrigimos um problema na ferramenta PaintVertexColors que fazia com que as cores resultantes fossem transformadas incorretamente em Aceitar.
Corrigimos um problema no Editor de UV em que notificações/avisos emitidos por Ações (por exemplo, Costurar) não eram publicados.
Corrigimos um problema na ferramenta PaintVertexColors, que exibia valores incorretos no modo Cor do Vértice Não Iluminável.
Corrigimos uma falha que ocorria ao executar a ferramenta Subdividir usando o esquema de subdivisão de Loop em um volume.
Corrigimos um problema raro em que o gizmo de rotação livre podia ficar preso em um estado inválido.
Corrigimos uma falha que ocorria ao aceitar a ferramenta Duplicar em um volume.
Corrigimos uma falha rara que podia ocorrer ao editar um componente de malha estática.
Atualizações e Correções à Linguagem Verse
API
Adicionamos <transacts> a GetTags para objetos do modo criativo para que ele possa ser usado em contextos de falha.
Corrigimos alguns problemas de NaN com tipos de matemática espacial do Verse.
Corrigimos um problema em que o dispositivo de Volume não podia ser encontrado ao tentar encontrá-lo usando FindCreativeObjectsWithTag.
de computador
Adicionamos uma mensagem de erro mais clara para parâmetros nomeados qualificados, que ainda não foram implementados.
Removemos um erro de compilação espúrio ao definir um módulo em várias partes, algumas partes com qualificação e outras sem.
Ferramentas
Corrigimos um problema com pesquisas de símbolos do espaço de trabalho VS Code do Verse, para o qual o primeiro resultado era uma definição interna (por exemplo
int).