Aprimore sua interface de usuário com o novo modelo de funcionalidade Interface de Usuário! Ele está recheado de exemplos e ativos que você pode exportar para os seus próprios projetos. A atualização v.34.00 também apresenta novos recursos de teste, incluindo o teste de multijogador automatizado com jogadores de teste simulados e ferramentas aprimoradas de geração de perfis espaciais. Explore também o novo conteúdo de aprendizado com o novo tutorial Time of Day Platformer and Survival, juntamente com novos exemplos de Criação com Dispositivos.
Continue lendo para descobrir!
Novo Modelo de Funcionalidade de Interface de Usuário
O mais novo modelo de projeto inclui ativos que você pode exportar para os seus próprios projetos, além de configurações de widgets abrangentes que você pode usar com facilidade no seu próprio jogo. O modelo de funcionalidade demonstra os diferentes dispositivos do Modo Criativo que aceitam widgets UMG e o nível de personalização possível no UEFN.
Com este modelo, você pode abrir diferentes Widgets de Usuário para ver como estão configurados, navegar pelos materiais e texturas personalizados, e usá-los nos seus projetos para projetar suas próprias interfaces de usuário. Consulte a documentação que acompanha o Modelo de Funcionalidade Interface de Usuário para saber mais sobre os Materiais e as Instâncias de Materiais usados nas amostras, descubra os tutoriais sobre interfaces de usuário disponíveis e entenda melhor como os widgets são projetados.
Sistema de Coordenadas Forward-Right-Up (FRU) para Scene Graph Experimental
Esta é uma funcionalidade experimental. Se não estiver usando o Scene Graph, continuará a usar o sistema de coordenadas XYZ para todas as transformações e não sofrerá impactos relacionados a essa alteração.
Para quem cria usando o Scene Graph Experimental, existem novas alterações na versão 34.00 para o sistema de coordenadas do UEFN. Isso quer dizer que, em algumas instâncias, você precisará atualizar as funções de transformação existentes.
Atualmente, as coordenadas de transformação XYZ (Transformar, Girar e Dimensionar) se baseiam em tipos vector3 que estão no módulo "/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath".
Estamos incluindo um novo módulo "/Verse.org/SpatialMath" que redefine as coordenadas XYZ e o vector3 como: Forward, Right, Up (FRU).
Avançar (era X).
Direta (era Y).
Para cima (era Z).
Essas atualizações experimentais limitam-se atualmente à API do Scene Graph. Isso quer dizer que você continuará a ver XYZ no Organizador no resto do editor:
Tanto as transformações de módulo de Verse quanto as transformações do módulo da Unreal Engine são executadas paralelamente com a API de Verse e o UEFN. Se você usa transformações de módulo de Verse, elas usam FRU. Se usa transformações de módulo da Unreal Engine, elas usam XYZ.
Se estiver usando funções da API que usam transformações de módulo de Verse e transformações de módulo da Unreal Engine no mesmo arquivo, os nomes dos tipos precisam ser qualificados por seu caminho para que se evite ambiguidade entre os dois módulos.
/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath/Verse.org/SpatialMath
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/SpatialMath }
my_class := class:
MyUnrealEngineVector:(/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3 = (/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3{}
MyVerseVector:(/Verse.org/SpatialMath:)vector3 = (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{}Consulte mais informações sobre a alteração das coordenadas FRU na documentação do Sistema de Coordenadas Forward-Right-Up. Consulte mais informações sobre o sistema de coordenadas no geral em Sistema de Coordenadas e Espaços na Unreal Engine.
Como Converter de XYZ para FRU
Se estiver usando quaisquer funções da API existentes que tenham sido alteradas para as transformações de módulo de Verse (FRU), você precisará converter suas transformações da Unreal Engine definidas pelo usuário (XYZ) para usar o FRU, ou usar as funções de conversão FromTransform recém-criadas.
Consulte mais informações sobre o processo de conversão em Sistema de Coordenadas Forward-Right-Up.
Teste de Multijogador Automatizado com Configurações de Jogador de Teste
Agora você pode gerar jogadores de teste simulados para verificar a funcionalidade de multijogador sem precisar de várias contas, dispositivos ou que voluntários entrem em uma sessão. Depois de habilitar a depuração, as configurações do Jogador de Teste ficarão disponíveis. Você pode configurar se os jogadores de teste serão gerados ou não no início e quantos deles serão gerados na ilha, até o número máximo permitido.
Consulte mais informações em Pré-visualização de Multijogador. Consulte Problemas Conhecidos dos Jogadores de Teste a seguir nas notas da versão e saiba quais são os problemas conhecidos e suas soluções alternativas.
Novo Dispositivo Cofre de Banco
O novo dispositivo Cofre de Banco adiciona jogabilidade de invasão de cofre à sua ilha e é usado com o item Termita. Os Cofres de Banco têm pontos fracos que precisam ser destruídos com Termita antes que implodam. Há várias opções disponíveis para controlar que jogadores podem iniciar a invasão do cofre, o número de pontos fracos e como os pontos fracos sofrem dano. Você também pode criar código para os seus próprios eventos para quando uma invasão tiver começado e usar funções para controlar o estado da porta.
Novo Dispositivo de Volume do Ponto da Fenda e Item do Dispositivo de Ponto da Fenda
O dispositivo Volume de Ponto da Fenda se baseia nas mecânicas do modo Ballistic e funciona especificamente com o item Dispositivo de Ponto da Fenda para replicar as mecânicas de instalação e desarme de bombas. O que inclui opções como Tempo de Instalação, Tempo de Desarme e Detonação.
Atualizações e Melhorias do Gerador de Perfil Espacial
Foram feitas várias melhorias importantes ao Gerador de Perfil Espacial que otimizam e expandem os recursos atuais. Consulte mais informações sobre essas alterações na documentação Gerador de Perfil Espacial.
O Gerador de Perfil Espacial agora permite que você:
Carregue vários arquivos para melhor comparar os dados de métricas salvos anteriormente.
Amostre várias fontes na sessão ao vivo, permitindo que reúna métricas de clientes e do servidor simultaneamente.
Lembre das seleções de métricas anteriores para agilizar as sessões de captura.
Há também várias atualizações para visualizar e expandir como você visualiza os dados:
Um navegador de sessão permite a navegação entre uma sessão ao vivo em que as métricas são capturadas e quaisquer sessões anteriormente salvas.
Uma visualização em árvore representa as métricas contidas em uma sessão. Cada métrica tem um indicador de status para comunicar o estado de seu desempenho.
Uma visualização de histograma apresenta uma linha do tempo para indicar picos de desempenho para cada métrica durante uma captura de sessão ao vivo.
Tutorial Time of Day Platformer and Survival
Aprenda a criar mecânicas básicas de subida de nível e salto no tempo que alteram a jogabilidade com base na hora do dia. Durante o dia, temos um jogo de plataforma em que um jogador coleta moedas, mas, à noite, o jogo se transforma em uma luta por sobrevivência em que o jogador se defende contra hordas de criaturas.
Veja o tutorial Time Jumping Platformer and Survival Game para saber mais como configurar o jogo e para saber sobre a direção de arte na decoração de cenário, criação de interface de usuário personalizada e adição de música.
Nova Documentação de Exemplo de Criação com Dispositivos
Quer aprender maneiras divertidas de usar os dispositivos? Leia nossos dois novos documentos de exemplos de criação com dispositivos!
A página Barrier Device Design Examples (Exemplos de Criação com o Dispositivo Barreira) começa mostrando como criar uma fronteira básica, depois como criar uma zona de geração protegida. Para concluir, são apresentadas as etapas necessárias para criar um jogo Prova de Tempo de Combate Corpo a Corpo!
A página Tracker Device Design Examples (Exemplos de Criação com o Dispositivo Rastreador) apresenta diferentes formas de usar o dispositivo Rastreador, desde a criação de um escape room cronometrado até a criação de um jogo de fazenda!
Atualizações e Correções ao Navegador de Conteúdo e ao Inventário
Confira as mais recentes adições de conteúdo, atualizações e correções de bugs para o inventário do Navegador de Conteúdo!
A Nova Interface de Usuário do Navegador de Conteúdo é Padrão
A nova navegação e a interface de usuário do Navegador de Conteúdo agora são a interface de usuário padrão. Você pode saber mais sobre como navegar pela nova interface de usuário em Explorando o Menu do Navegador de Conteúdo.
Atualizações e Correções de Dispositivos
Novidades:
Dispositivo Marcador de Jogador: as opções de Cor Principal e Cor Secundária agora estão disponíveis apenas quando a configuração Exibir Marcador estiver definida como Sim.
Dispositivo Marcador de Jogador: as opções Visível para o Jogador Rastreado e Duração do Sinalizador não dependem mais da definição Frequência de Atualização de Posição.
O status da retícula, como o texto Sem Munição, pode ser oculto pela nova opção Exibir Retícula no dispositivo Controlador do HUD.
Adicionamos a opção Destruir aos Adereços de Esconderijo.
Os dispositivos Corrimão têm uma nova seleção para a opção Estilo Visual: Corrimão de Mina. No momento, a única diferença é a malha aplicada à spline. Os efeitos visuais e sonoros e todo o restante devem ser idênticos à variante Padrão.
Correções:
O comportamento de explosão do Barril agora funciona corretamente ao reiniciar o jogo.
Corrigimos um problema em que o Elemental de Terra não parava de mastigar depois de cuspir um item.
As restrições de Item de Bandeira não podem mais ser evitadas ao usar a Troca Rápida.
Corrigimos um problema em que o temporizador não era redefinido quando a opção Redefinir Temporizador ao Falhar Verificação de Equipe ou Classe estivesse ligada.
Corrigimos um problema em que os usuários não podiam modificar o Dispositivo Objetivo Temporizado depois de iniciar e encerrar o jogo.
Corrigimos um problema em que a metade superior do dispositivo Torreta Automatizada ficava imune a dano de armas.
Corrigimos um problema em que a contagem regressiva no HUD não era exibida depois que o dispositivo Objetivo Temporizado era ativado.
Corrigimos um problema em que os usuários não conseguiam interagir com adereços e dispositivos dentro do volume de uma Fogueira.
Corrigimos um problema em que a animação de contagem regressiva do Adereçador era prejudicada quando outro usuário estava presente.
Corrigimos um problema em que os usuários nas Cabines de Troca de Roupa não conseguiam interagir com os dispositivos quando a contagem regressiva do pré-jogo chegava ao fim.
Corrigimos um problema em que as criaturas não surgiam entre paredes construídas pelo jogador quando havia espaço para isso: a opção Destrua Estruturas agora fica oculta se a Geração Através de Paredes estiver desligada nas configurações da ilha.
Corrigimos um problema em que o dispositivo Propulsor de Adereços não começava a se mover por meio da função "Begin" em Verse a menos que a função "Sleep" fosse chamada primeiro.
Corrigimos um problema em que o dispositivo Gatilho não era ativado quando estivesse em contato com água.
Corrigimos um bug que permitia que os jogadores usassem armas enquanto estivessem invisíveis depois de mudar cosméticos dentro da Cabine de Troca de Roupa.
Dispositivo Gerador de Tanque: a visão térmica agora funciona ao usar a mira em um tanque.
Novas Armas
Rebatida Elétrica
Laser de Rajada de Plasma
Rifle de Assalto Dano Colateral
Rifle de Precisão Olho de Falcão
Pistola Dano Duplo do Barão
Pistola com Supressor Mítica
Espingarda Senta e Chora
Novos Itens
Granada de Névoa de Cura
Vira Vira Lendário (o Vira Vira Lendário foi renomeado para Vira Vira do Legado)
Protátil
Scanner de Ondas
Auri-cura
Termita
Novas Estruturas Pré-fabricadas
Torre de Observação de Dojô Japonês
Travessia Kenjutsu de Dojô Japonês
Santuário Incandescente de Dojô Japonês
Santuário Gélido de Dojô Japonês
Estrutura das Palafitas Penumbrais C
Estrutura das Palafitas Penumbrais D
Estrutura da Plataforma do Pique
Broca da Plataforma do Pique
Novas Galerias
Galeria de Jardim Zen de Dojô Japonês
Galeria de Paredes e Cercas de Dojô Japonês
Galeria de Telhados de Dojô Japonês
Galeria de Fundações de Dojô Japonês
Galeria de Pisos e Escadas de Dojô Japonês
Galeria de Adereços de Dojô Japonês
Galeria de Adereços de Aeronave da Floresta Tropical
Galeria de Telhados e Paredes da Plataforma do Pique
Galeria de Pisos e Escadas da Plataforma do Pique
Galeria de Adereços da Plataforma do Pique A
Galeria de Adereços da Plataforma do Pique B
Galeria de Adereços da Plataforma do Pique C
Correções de Bugs da Comunidade
As correções a seguir incluem problemas enviados por vocês nos fóruns. Agradecemos sua paciência e pelo feedback sobre os problemas!
Corrigimos um problema em que o Banco de Conversas não exibia o Nome do Locutor e Fala para jogadores que entravam com o jogo em andamento.
Corrigimos um problema em que o dispositivo Explosivo cairia do mapa depois de interagir com o dispositivo Botão duas vezes seguidas.
Corrigimos um problema em que a função RemoveWidget não limpava corretamente.
Corrigimos um problema de travamento do editor que ocorria ao enviar alterações para um material do mapa.
Atualizações e Notas da Versão do Ecossistema do Fortnite
Novidades:
Adicionamos tags ausentes a vários itens e armas.
Sensibilidade do Touch Pad no Máximo: Adicionamos uma configuração de usuário de teclado/mouse somente para PCs Windows que altera a sensibilidade do touch pad enquanto o jogo está em foco, de forma que os comandos do touch pad não sejam suprimidos enquanto o teclado é usado. A configuração fica ligada por padrão e pode ser desabilitada pelo usuário.
Correções:
Corrigimos um problema em que a câmera lenta no fim da rodada não funcionava corretamente.
Corrigimos um problema em que as estruturas construídas pelo jogador não persistiam corretamente entre os jogos quando definidas para persistirem entre as rodadas.
Corrigimos a IA de Trilha de Patrulha que não se movia para uma nova trilha, quando havia uma trilha alternativa atribuída a ela, depois que sua trilha atual se tornava inalcançável.
Corrigimos a interrupção dos gestos dos PNJs quando o jogador trocava de gestos.
Corrigimos um bug para a Câmera em Primeira Pessoa em que o efeito visual da Granada de Atordoamento desabilitava o efeito de renderização que impedia que a arma penetrasse na geometria do mundo.
Corrigimos a exclusão da ferramenta Telefone do último ator focalizado se o Telefone não estivesse mais focalizando um alvo.
Corrigimos a ação de exclusão da ferramenta Telefone do objeto mais recentemente focalizado mesmo que nenhum objeto estivesse atualmente sendo focalizado.
Eliminamos o alvo da ferramenta de movimentação ativa quando não há alvos válidos dentre os quais selecionar.
Corrigimos um problema com uma substituição nos veículos e cadeiras que permitiam que jogadores invisíveis sentassem neles.
Corrigimos um problema em que a Pistola Sinalizadora respondia incorretamente à configuração da ilha Consumíveis Infinitos.
Corrigimos um problema em que disparar a Pistola Sinalizadora ou a Pistola Sinalizadora de Fogos de Artifício com munição infinita forçava que fossem descartadas.
Corrigimos um problema para que a interface de usuário do Criador de Atributos agora seja exibida corretamente quando um jogador entrar em um jogo em andamento.
Corrigimos um problema que impedia que a sobreposição de tempestade fosse renderizada no minimapa em experiências do Modo Criativo.
Problemas Conhecidos dos Jogadores de Teste
Os Jogadores de Teste não são gerados na primeira vez quando o Início Automático está habilitado na ilha.
Solução: parar e começar o jogo novamente.
O modelo de Jogador de Teste pode parecer esticado quando está atordoado e longe do jogador.
A contagem de jogadores na tela pode ser imprecisa depois da eliminação dos Jogadores de Teste e do término da rodada.
Jogadores de Teste não liberam cartões de reinicialização.
Parar uma sessão antes que todos os Jogadores de Teste tenham sido gerados fará com que o número incorreto surja da próxima vez.
Gerar aproximadamente 100 Jogadores de Teste pode prejudicar o surgimento e fazer com que eles não surjam mais.
O número de Jogadores de Teste não pode ser definido manualmente para um valor acima de 30 no UEFN sem o uso da opção Preencher.
Usar Jogadores de Teste não representa o mesmo custo de desempenho de jogar com jogadores reais.
Os Jogadores de Teste não estão habilitados para Ilhas LEGO® e ilhas do Fall Guys.
Adicionaremos essa opção em uma versão futura.
Os seguintes elementos atualmente não podem ser acionados por Jogadores de Teste:
Dispositivo Interruptor
Dispositivo Potencializador
Dispositivo Área de Captura
Plataforma de Ponto de Controle
Atualizações de Ilhas com Marca
Ilhas LEGO®
Correções:
Corrigimos um problema em que o looping de áudio do dispositivo Montagem travava.
Ilhas Tartarugas Ninja
Novidades:
Agora, o PNJ Saberob aceita o uso do Modificador de Personagem de Trilha de Patrulha, que pode ser adicionado à Definição de Personagem. Isso permite que o personagem Saberob seja atribuído a e patrulhe trilhas de patrulha.
Rocket Racing
Novidades:
Adicionamos uma nova opção Atraso da Recarga ao dispositivo Aro de Nitro do Rocket Racing. Essa configuração controla o atraso entre o acionamento do estado de recarga por alguém que passa por um aro e o real início da recarga. O atraso pode ter entre 0 e 5 segundos. O atraso também pode ser acessado com Verse no UEFN, usando
SetCooldownDelayeGetCooldownDelay.Aumentamos para quatro horas o tempo máximo do servidor para criar ilhas do Rocket Racing.
Agora, os criadores podem mudar a duração do modo Prova de Tempo nas ilhas do Rocket Racing com a opção
MatchTimeLimitSecondsno dispositivo "RR Speed Run Race Manager".
Atualizações e Correções do UEFN
Novidades:
Agora, os atores de malha estática são aceitos pela Ferramenta Telefone. Adicionamos o sinalizador
EnabledForPhoneToolque pode ser desmarcado em atores de malha estática para proibir interações com a ferramenta Telefone. O sinalizadorEnabledForPhoneToolfica desmarcado para atores de malha estática usados como pisos para evitar interações acidentais. Essa ação forçará um novo salvamento para alguns atores em mapas existentes ao iniciar uma sessão.Adicionamos uma verificação no início de uma sessão no UEFN para atores de malha estática. Se os nomes corresponderem entre os nomes comuns usados como terreno, a interação com a ferramenta de movimentação fica desabilitada.
Correções:
Corrigimos um problema em que o dimensionamento mínimo do UEFN estava inconsistente com o Modo Criativo, impedindo que o cliente resselecionasse ativos.
Animação e cinematografia
Novidades:
Adicionamos a aba "Animation Layer" (Camada de Animação) no UEFN.
Expomos o modo de aceleração para a unidade de articulação angular e linear.
Correções:
Sequencer: Corrigimos as trilhas do movimento-raiz em caso de troca de ator de osso-raiz, para que o ator caminhe pela trilha em vez de a trilha se mover com o personagem.
Sequencer: Corrigimos o movimento-raiz e a criação de movimento-raiz em casos nos quais o Componente de Malha Esquelética não é o componente-raiz e tem um deslocamento rotacional (por exemplo, 90 graus).
Sequencer: Agora, o "movimento-raiz" da Faixa de Animação funciona com "Evaluate Nearest Section" (Avaliar Seção mais Próxima). Anteriormente, usar a avaliação de seção mais próxima com as faixas de sequências de animação capturaria apenas a pose anterior da seção, sem aplicar o movimento-raiz corretamente.
Corrigimos um problema com o Gravador de Tomadas em que as faixas de transformação armazenariam valores e o resultado na reprodução incorreta do Sequenciador.
Corrigimos um problema de instabilidade de partícula quando envolvida em uma articulação livre. Desabilitamos o condicionamento de inércia em uma partícula quando ela está envolvida em uma articulação livre.
Corrigimos o comportamento irregular no empuxo de cubos durante execução com FPS diferente. Impulso de escala aplicado em
UCharacterMovementComponent::ApplyImpactPhysicsForcespara manter a consistência com a escala de tempo.Corrigimos o problema onde as partículas não entravam em modo de suspensão a partir de uma chamada
SetObjectState(Sleeping)no modo assíncrono.Corrigimos o novo cálculo de inércia e COM com o aviso de COM.
Corrigimos o movimento-raiz do osso-raiz para ser igual entre as seções adicionando uma opção "Ignorar bloqueio de raiz" às configurações de extração. Isso não funcionava pois os cálculos para comparar as posições do osso-raiz não funcionavam quando "Forçar bloqueio de raiz" estava selecionado nas opções da sequência de animação.
Áudio
Expomos a modulação como uma propriedade nas fontes de MetaSound no UEFN.
Corrigimos o áudio se repetindo em uma sequência quando a dilatação de tempo fosse definida abaixo de 1 e o áudio não fosse configurado para fazer looping.
Editor
Novidades:
Corrigimos a ausência de ativos no Navegador de Conteúdo do UEFN quando se iniciava o editor com a opção "Abrir último projeto aberto ao iniciar" habilitada.
Melhoramos as várias caixas de diálogo que são exibidas ao inicializar uma sessão em um mapa não padrão em uma única caixa de diálogo, que só é exibida quando é necessária uma intervenção do usuário.
Agora, a opção "Exportar localização" funciona dentro da instância atual do editor, melhorando o desempenho significamente (em questão de segundos, em vez de minutos) em comparação com sua execução como uma instância separada do editor.
Várias melhorias na colocação e no gerenciamento de armadilhas no editor:
Agora, as armadilhas reavaliam sua posição sempre que são movidas durante a colocação, facilitando a visualização de como serão colocadas.
Agora, as construções com armadilhas anexadas movem essas armadilhas de uma forma que preserva corretamente seu anexo existente. Isso garante também que todas as armadilhas de parede permaneçam anexadas ao lado correto da construção. Anteriormente, girar uma parede 180 graus faria com que a armadilha girasse seu lado de anexo.
Agora, os Blueprints não são mais limpos automaticamente antes do upload.
Ao invés disso, eles serão validados antes do upload para verificar a inexistência de conteúdo restrito. Se um Blueprint tiver conteúdo restrito, uma opção de correção "Limpar Blueprint" será oferecida para limpar explicitamente esse Blueprint.
Isso evita problemas em que Blueprints que apresentavam conteúdo restrito (em geral, aqueles migrados da UE) se auto-verificariam silenciosamente antes do upload, ocasionando a contenção de problemas para as equipes.
Melhoras na estrutura sintática para várias Dicas de Ferramenta.
Atualizamos a dica do botão Iniciar Sessão para indicar que ele pode estar desabilitado em função do UEFN estar desatualizado.
Correções:
Corrigimos algumas entradas de menu que não eram exibidas quando se clicava com o botão direito nos ativos de jogo no Navegador de Conteúdo.
Corrigimos um problema com a ferramenta de notas ancorada no modo de seleção para que fique desmarcada.
Corrigimos um problema em que atores recortados não tinham seus rótulos sincronizados no UEFN com a Edição Ao Vivo.
Ambientes e Paisagens e Iluminação
Novidades:
Fizemos várias otimizações para a escultura de paisagens.
Adicionamos visualizadores de paisagem e opções de LOD no menu dos modos de visualização do Editor de Níveis do UEFN.
Adicionamos a preferência de editor "Realizar encaixe na célula do Fortnite ao arrastar", ela alterna o encaixe de células do Fortnite em peças de construção quando são arrastadas na janela de visualização do Editor de Níveis.
Correções:
Substituímos a configuração de mundo "Desabilitar encaixe do editor de célula" pela preferência do editor "Habilitar encaixe na célula do Fortnite", que pode ser ligada e desligada convenientemente na janela de visualização do Editor de Níveis.
Corrigimos um travamento que ocorria ao exibir a malha de colisão da paisagem quando um ativo de material não era carregado.
Corrigimos a importação do mapa de alturas de paisagem de um conjunto de imagens ladrilhadas quando o caminho do arquivo continha chaves.
Corrigimos a importação de mapa de alturas de paisagem no modo de expansão quando a região do alvo se estendia além da paisagem.
Corrigimos os nomes de arquivos de ladrilhos da exportação de mapas de alturas de paisagem quando as regiões não estão carregadas. Além disso, ocultamos o controle da interface de usuário para o modo de exportação (apenas carregado x tudo) quando a exportação é selecionada, pois não tinha efeito.
Atualizamos a máscara de material físico corretamente ao tirar pintura ou limpar o mapa de pesos. A máscara também captura os mapas de pesos do componente que perderam seus últimos texels não zero e segue com as notificações de atualização corretas.
Corrigimos a geração de dados de material físico de paisagem defeituosos depois da abertura de um mapa.
Corrigimos pequenos problemas com o comando do console da GTAO.
Materiais
Correções:
Removemos os
CVaRs r.MaterialEditor.AllowIgnoringCompilationErrorse todas as entradasr.Material.ContextMenu.*substituindo-as por opções correspondentes nas configurações do Editor de Material.Corrigimos travamentos ocasionais que ocorriam ao alterar as configurações de escalabilidade, possivelmente porque os dados de expressão uniforme não eram alcançados. Alterar as configurações de escalabilidade agora sempre aciona a atualização dos dados de expressão uniforme dos materiais quando alguma configuração tiver sido alterada.
Corrigimos um bug que ocorria quando se tentava duplicar um material padrão com um nome de EditorOnlyData incorreto.
Modelagem
Novidades:
Adicionamos a Seleção de Elementos de Malha e sua funcionalidade relacionada à nova barra de ferramentas da janela de visualização no Modo de Modelagem.
Correções:
Corrigimos um problema que poderia fazer com que a ferramenta de edição de pivô travasse em desfazer/refazer.
Garantimos que os usuários não poderão aceitar prematuramente a ferramenta Instantâneo de UV pois está ocupada calculando, e adicionamos um esclarecimento por meio de uma comunicação visual exibida enquanto esse cálculo ocorre.
Corrigimos um problema em que a ferramenta Escultura Dinâmica registraria avisos "unknown brush type" (tipo de pincel desconhecido) ao usar pincéis Kelvinlet.
O algoritmo Decomposição Convexa da ferramenta Malha para Colisão agora funciona em malhas de entrada chatas. Ele gerará invólucros convexos com largura baseada na configuração "thicken on hull failure" (engrossar na falha do invólucro).
Unreal Revision Control
Adicionamos a permissão POST_NOTIFICATIONS a
AndroidTargetDevicepara evitar o travamento de aplicativos.
Scene Graph
Novidades:
Adicionamos
<final_super>aos componentes do Scene Graph.Removemos algumas formas espaciais antigas.
Removemos consultas espaciais descontinuadas.
Atualizações e Correções à Linguagem Verse
Correções:
Corrigimos um erro de validação. Atualizamos os códigos para acomodarem os jogadores de teste.
Fizemos várias correções com a não reprodução da pulsação e o não funcionamento do temporizador de pontuação.
Atualizamos o compilador para gerar uma mensagem de erro se uma classe herdar de uma estrutura, ao invés de travar.
s := struct{} c := class(s){}Fizemos alterações para corrigir a função
GetButtonText()em Verse no dispositivo Janela de Diálogo, de forma que retorne o valor correto do texto.
Atualizações e Correções à Linguagem Verse
Correções:
Tornamos "rationals" comparáveis. Tornamos
intum subtipo derational.Corrigimos o gerenciamento de
<localizes>dos comentários no código, e comentários e espaço em branco dentro dos interpolantes do código.Os métodos nas interfaces agora podem ter implementações padrão. É possível substituir a implementação em uma classe, mas não em outra interface.
As interfaces podem conter campos de dados sem valores padrão. É possível substituir o campo de dados de uma interface em uma classe, mas não em outra interface. Uma classe que herde de uma interface ao longo de mais de um caminho ainda obtém apenas uma cópia de cada campo de dados na interface.
Há somente um
V0emc.Versei0 := interface { V0:int } i1:= interface(i0){ V1:int } i2:= interface(i0){ V2:int} c := class(i1,i2) {} O:c=c{ V0:=1, V1:=2, V2:=3 }VerseO.V0 access the unique V0 O.(i1:)V access the V in i1 O.(i2:)V access the V in i2
Atualizações da API
Novidades:
O código de criador que fizer uso dos dois tipos em
/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMathe/Verse.org/SpatialMathprecisará qualificar totalmente o uso desses tipos. Por exemplo:
using { /UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath }
using { /Verse.org/SpatialMath }
my_class := class():
OldVector:(/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3 := (/UnrealEngine.com/Temporary/SpatialMath:)vector3{}
NewVector:(/Verse.org/SpatialMath:)vector3 := (/Verse.org/SpatialMath:)vector3{}