Com a v.33.00, todas as Ilhas do Fortnite publicadas agora terão um link direto exclusivo, permitindo que as pessoas entrem diretamente no Fortnite com a Ilha pré-carregada na barra inicial, pronta para jogar. Compartilhe o link direto da sua Ilha em sites, redes sociais ou em qualquer lugar para conectar pessoas à sua Ilha instantaneamente.
Você também encontrará um novo conjunto de dispositivos Gerenciadores de Atributos que ajudam a criar e gerenciar estatísticas personalizadas de pessoas, equipes ou da partida inteira. Use-os para modificar e desenvolver a jogabilidade na sua Ilha.
Para pessoas criadoras de Ilhas LEGO®, o novo Dispositivo de Montagem permite gerenciar a montagem e desmontagem de ativos de galerias LEGO por meio do código Verse, desbloqueando uma série de novas possibilidades de jogabilidade baseadas em construção.
À medida que o ecossistema do Fortnite cresce, estamos testando novas maneiras de apresentar todos os recursos e conteúdos incríveis que adicionamos, bem como atualizações e correções nas Atualizações do Ecossistema.
A principal mudança que fizemos nesta versão foi a consolidação de todos os ativos na nova seção Navegador de Conteúdo e Atualizações de Inventário! Você encontrará informações sobre dispositivos e conteúdo adicionado do Battle Royale, além de atualizações e correções de erro menores.
Compartilhe o que você acha desse formato nos fóruns ou no Discord. Além disso, sinta-se à vontade para sugerir quais melhorias você gostaria de ver!
Atualização do Sistema: Atualização no Modo Off-line do UEFN
Anunciamos anteriormente que você poderia continuar trabalhando nas suas Ilhas enquanto o UEFN estivesse off-line. Desde então, identificamos alguns problemas que impediam que esse recurso funcionasse de forma consistente. Por isso, o UEFN terá que permanecer off-line durante os períodos de manutenção do Fortnite, por enquanto. Esperamos reativar a funcionalidade de uso off-line em uma atualização futura.
Lembrete: Remoção do Dispositivo Domo Celeste e do Gerenciador de Hora do Dia de legado
O Gerenciador de Hora do Dia (TODM) da Temporada 14 e o dispositivo Domo Celeste do Modo Criativo serão retirados em uma atualização futura. Atualmente, a conversão de uma Ilha para os novos TODM e Dispositivo Sequenciador do Dia é opcional. Entretanto, quando o antigo TODM e o Dispositivo Domo Celeste forem retirados, todas as Ilhas existentes serão convertidas automaticamente para o novo TODM, e todos os Dispositivos Domo Celeste serão substituídos por dispositivos Sequenciadores do Dia (apenas para dimensões de volume e translação). Essa mudança afeta Ilhas que utilizam o dispositivo Domo Celeste para criar uma iluminação personalizada. Para mais detalhes sobre essa mudança, confira a publicação do fórum.
Links Diretos de Ilhas do Fortnite Já Disponíveis para PC e Android
Todas as Ilhas do Fortnite publicadas agora têm um link direto exclusivo capaz de mandar pessoas para o Fortnite instantaneamente com a Ilha pré-carregada na barra inicial, pronta para jogar. Compartilhe o link direto da sua Ilha em sites, redes sociais ou em qualquer lugar para conectar pessoas à Ilha instantaneamente. Atualmente, este recurso está disponível para quem tem PC e Android. O suporte para iOS chega em breve.
Você pode copiar o Link Direto da sua Ilha pelo Portal de Criadores.
Atualizações nas Sessões do Servidor em Todo o Ecossistema
Nós ajustamos os horários de desligamento dos servidores no Modo Criativo do Fortnite, nas sessões de edição do UEFN e em todas as Ilhas publicadas.
Antes, servidores recém-criados (como partidas privadas, sessões de edição ou pareamentos sem preenchimento) ficavam ativados por 4 horas antes de serem desligados.
Agora, os servidores reagem adequadamente ao período de desligamento do host, tendo durações de sessão iguais ao tempo de funcionamento do host, mais 4 horas adicionais.
Isso significa que os servidores em que você entrar vão durar entre 4,5 e 19 horas, dependendo do momento em que o servidor foi iniciado em relação ao tempo de vida do host do servidor. Isso oferecerá melhor flexibilidade para você ao ter um servidor ativo que se adapta às suas horas de trabalho desejadas, evitando a necessidade de entrar na fila novamente para um novo servidor durante seu trabalho.
Teclas de Atalho (Comandos) Padrão Atualizadas no Modo Criativo!
Os menus de teclas de atalho no Modo de Criação foram atualizados para permitir que pessoas criadoras acessem seus recursos favoritos rapidamente! O Menu Rápido agora possui uma configuração para definir a aba padrão ao abrir o menu do Modo Criativo. Essas opções também foram adicionadas aos Controles do Teclado, nas Configurações, para oferecer ainda mais opções de personalização.
Para mais detalhes sobre essas mudanças, veja Teclas de Atalho e Atalhos de Comando.
Novo Dispositivo de Montagem para Ilhas LEGO®
Construa um novo mundo, bloco por bloco, com o Dispositivo de Montagem. Com esse novo dispositivo, pessoas criadoras de Ilhas LEGO® podem gerenciar a montagem e desmontagem de ativos de galerias LEGO por meio do código Verse ou até mesmo permitir que jogadores o façam usando interruptores, gatilhos e muito mais.
Chega de pisar em blocos! Suas peças de construção se encaixarão perfeitamente no lugar durante suas criações. Confira a documentação do Dispositivo de Montagem para mais detalhes. Mal podemos esperar para ver suas criações!
Novos Componentes do Scene Graph e Atualizações
Este lançamento apresenta várias atualizações importantes em componentes e no sistema geral, antecipando o lançamento da versão Beta.
O Scene Graph é uma funcionalidade experimental. Portanto, acesse a documentação para ver mais detalhes e a lista de problemas conhecidos. Queremos saber seu feedback sobre essa funcionalidade nos fóruns!
Novo Tipo de Componente: Componentes Gerados por Ativos
Adicionamos vários componentes novos e introduzimos uma nova forma de trabalhar com ativos em componentes por meio do componente gerado por ativo. Um componente gerado por ativo é uma classe de componente criada automaticamente com base no conteúdo preexistente do seu projeto, como uma malha, som ou sistema de partículas. Esses ativos também podem expor propriedades que você pode modificar no componente gerado.
A escada e o chão são entidades individuais, e cada uma utiliza o mesh_component gerado por ativo. A luz na escada é uma estrutura pré-fabricada que utiliza dois componentes gerados por ativos: "mesh_component" e "capsule_light_component".
Para mais detalhes sobre mudanças e atualizações de componentes, acesse Atualizações e Correções do Scene Graph abaixo. Além disso, confira a nova documentação em Componentes.
Descontinuamos o Componente de Colisão
Também descontinuamos o collision_component e adicionamos as propriedades Collidable e Queryable ao mesh_component. Agora você pode lidar com colisões usando os eventos EntityEnteredEvent e EntityExitedEvent, que ocorrem sempre que entidades se sobrepõem ou deixam de se sobrepor. Outra diferença é que agora, com o "mesh_component", é possível alterar materiais durante a execução.
Removemos o Exemplo de Funcionalidade da Estrutura Pré-fabricada Scene Graph do UEFN
Devido às mudanças significativas no Scene Graph nesse lançamento, removemos Estrutura pré-fabricada da lista de modelos de Exemplo de Funcionalidade no UEFN. Planejamos atualizar o modelo e torná-lo disponível novamente em uma versão futura. A documentação associada ao modelo de Estrutura pré-fabricada também foi retirada e será atualizada com o projeto do modelo.
Novos Dispositivos Criador de Atributos, Contador de Estatística e Potencializador de Atributos
O novo conjunto de dispositivos de gerenciamento de atributos ajuda a criar estatísticas personalizadas, além de manusear e acompanhar estatísticas de pessoas, equipes ou de toda a partida.
- Criador de Atributos: este dispositivo permite a criação de uma estatística para uma pessoa jogadora, equipe ou partida. Ela poderá ser exibida no HUD ou utilizada nas condições de encerramento/vitória da tabela de pontuação. O dispositivo também pode ser usado para criar níveis de uma estatística, permitindo a criação de sistemas no estilo RPG. Para mais informações, confira a documentação do Criador de Atributos.
- Contador de Estatística: monitora o valor atual de uma estatística para uma pessoa jogadora ou grupo de pessoas e envia eventos quando o valor muda ou atinge limites predeterminados. Você pode aplicar isso tanto a estatísticas personalizadas quanto a estatísticas de jogo existentes (Pontuação, Eliminações, Assistências, etc.). Para mais informações, confira a documentação do Contador de Estatística.
- Potencializador de Atributos: pode aumentar ou diminuir o valor de uma estatística específica instantaneamente ou repetidamente ao longo do tempo. Você pode aplicar isso tanto a estatísticas personalizadas quanto a estatísticas de jogo existentes (Pontuação, Eliminações, Assistências, etc.). Para mais informações, confira a documentação do Potencializador de Atributos.
Novo Gerador de Caixa de Modificador de Veículo
As Caixas de Modificador de Veículo do C5T3 do Battle Royale já estão disponíveis no Modo Criativo. As pessoas criadoras podem colocar rapidamente a caixa de modificador aleatório padrão. Além disso, há controles de personalização do tempo, dos tipos de modificador e da aleatoriedade deles. As pessoas criadoras que usam Verse podem interceptar a concessão do modificador para acionar efeitos personalizados e ter um controle maior sobre a aplicação de mods de veículo.
Todos os mods disponíveis funcionam com os seguintes veículos:
- Caminhão Chamativo
- Fang
- Drifter Nitro
- Caminhonete
- Sedan
- Carro Esportivo
- SUV
Os seguintes veículos funcionam com a maioria dos mods, exceto:
- Ônibus de Batalha Blindado (sem os Pneus à Prova de Balas)
- Táxi (sem os mods de Teto)
- Ônibus de Guerra (sem os Pneus à Prova de Balas)
Atualmente, todos os outros veículos funcionam apenas com a Caixa de Conserto.
A Edição ao Vivo só Sincroniza "Eventos de Edição" por Padrão
A partir deste lançamento, quando você fizer alterações no modo Edição Ao Vivo, o UEFN sincronizará apenas os "eventos de edição" por padrão. Eventos de edição representam mudanças significativas, como adicionar ou destruir ativos com a ferramenta Telefone (incluindo construções), editar opções de usuário em dispositivos ou manusear conexões através da Ferramenta Patchwork. Isso significa que ativos destruídos por armas ou picaretas não serão excluídos também no editor do UEFN.
Se você quiser manter o comportamento anterior para que todas as destruições na Edição ao Vivo façam com que o ativo seja excluído do projeto, é possível alterar a opção padrão com a configuração Edição ao Vivo — Destruição Não Editável.
MetaSounds já estão disponíveis no UEFN!
As predefinições de MetaSound já estão disponíveis no UEFN! As predefinições vêm do SoundBase e podem ser reproduzidas em dispositivos de Áudio, permitindo que sejam tocadas com o conteúdo UEFN existente. Ao adicionar os sons MSS PlayRandom Loop e MSS PlayRandom Oneshot, você pode randomizar o volume e a altura de um som e reproduzi-lo em loop ou dentro de um intervalo de tempo específico.
Embora atualmente os MetaSounds estejam em "somente leitura", essa é a primeira etapa no processo de expor totalmente a criação de MetaSounds para serem usados no contexto do UEFN. No futuro, com Verse e o Scene Graph, e a exposição total dos MetaSounds, você poderá fazer coisas grandiosas com os MetaSounds! Para saber mais sobre os MetaSounds na UE, confira nossa documentação geral da UE para descobrir tudo que estará disponível futuramente no UEFN.
Atualizações na Documentação
Nova Documentação de Personalizar IU!
Como parte de um esforço contínuo para fornecer as últimas informações sobre o UMG no UEFN, a seção Interfaces de Usuário no Jogo da documentação do UEFN foi atualizada e reorganizada para oferecer mais tutoriais e informações detalhadas sobre o uso de recursos novos e antigos do UMG no UEFN:
- Configurando Parâmetros de Material no UMG
- Animação de Interface
- Criando um HUD Personalizado
- Conversão de Função: IntToText e IntToFloat
- Conversão de Função: Exibindo Texturas de um Modelo de Visualização
Continuamos trabalhando para expandir e adicionar conteúdo a essa seção. Fique de olho nas novidades dos próximos lançamentos!
Novas Documentações e Atualizações Adicionais
- Atualizações no Painel de Métricas Espaciais:
- Novas configurações adicionadas ao Menu Hambúrguer.
- Nova Visualização de Resumo adicionada.
- Novas métricas adicionadas.
- Novos Exemplos de Criação com o Dispositivo Ascensor: Confira várias maneiras de usar o Ascensor para elevar seus jogadores a novas alturas!
- Saiba tudo que você precisa sobre a nova aba Satisfação em Análises do Projeto — Aba Satisfação.
Atualizações e Correções no Navegador de Conteúdo e no Inventário
Esta seção inclui atualizações menores, melhorias na qualidade de vida e correções de erros em todos os ativos do Navegador de Conteúdo e do Inventário.
Atualizações e Correções de Dispositivo
Novidades:
- Os dispositivos de Rolagem Lateral e Câmera em Órbita não estão mais em fase Beta e foram lançados oficialmente.
- Adicionamos várias atualizações ao Gerador de Personagem Tartaruga Ninja:
- Adicionamos uma nova opção de dispositivo: Controlar Conjunto da Elite do Pé.
- Criamos uma nova arma Katana para ser usada pela Elite do Pé.
- Adicionamos uma nova opção de dispositivo para controlar o conjunto usado por soldados da Elite do Pé: Tipo de Arma da Elite do Pé. Os valores são:
- Espada (padrão)
- Katana (nova arma Katana)
- Aleatório (seleciona aleatoriamente uma das armas compatíveis)
- Adicionamos suporte à API do Dispositivo de Interação Habilidosa no Verse. Agora você pode vincular eventos que serão enviados quando as entradas "Perfeito", "Bom" ou "Ruim" forem acionadas no dispositivo. Também é possível definir eventos ao iniciar, cancelar, ter sucesso ou falhar uma interação.
- O dispositivo Reprodutor de Percussão do Patchwork foi atualizado para permitir que seja possível designar qualquer amostra de percussão disponível a qualquer espaço do Reprodutor de Percussão. As opções de usuário também foram reconfiguradas para facilitar a navegação.
- O dispositivo Sincronização Musical do Patchwork agora permite selecionar faixas de um arquivo MIDI sincronizado pelo nome em vez do número.
- Adicionamos a opção Excluir Dados Salvos do Jogador ao Receber de ao dispositivo Distribuidor de Itens.
- Adicionamos opções ao dispositivo Cabine de Troca de Roupa do Modo Criativo para remover as pessoas jogadoras e desabilitar a cabine.
- Adicionamos novas opções ao dispositivo Controlador do Mapa:
- Substituir Formato do Minimapa: altera o formato do minimapa de quadrado para circular.
- Alternar Opacidade do Minimapa: torna o minimapa ligeiramente transparente.
- Soldado Demoníaco Claro e Soldado Demoníaco Escuro foram adicionados como cosméticos disponíveis para PNJs.
- Adicionamos novas opções de Impulso para o Gerador de Moto Esportiva.
- Adicionamos a opção Permitir Repulsão de Armas ao dispositivo Gerenciador de Criaturas.
- Atualizamos o dispositivo Manipulador de Adereços adicionando nós de recursos.
- Adicionamos várias atualizações ao dispositivo Gerenciador de Eliminações:
- Revisamos as configurações de Equipe e Classe.
- Atualizações no Saque Aleatório.
- Opção de Tipo de Inimigo.
- Penalidades de Eliminação.
- Fizemos várias atualizações no dispositivo Removedor de Item para corrigir a visibilidade de acordo com o feedback que recebemos.
- Removemos a opção Nenhum de Itens Afetados.
- Alteramos o padrão de "Itens Afetados" de "Todos" para "Itens no Dispositivo".
- Alteramos o padrão de "Quantidade a Ser Removida" de "100%" para "Número no Dispositivo". Com essas duas mudanças nas opções, o dispositivo não apagará seu inventário inteiro por padrão. Em vez disso, ele terá o mesmo comportamento que o Distribuidor de Itens e vários outros dispositivos, atuando nos itens colocados dentro dele.
- Também configuramos o dispositivo para ficar oculto durante o jogo, que já era o comportamento planejado inicialmente (assim como o Distribuidor de Itens, não há a opção de exibir o dispositivo, ela não tem por que existir).
- Adicionamos um novo dispositivo Baú Elemental à Galeria de Baús e Munição.
Correções:
- Corrigimos um problema que fazia o Nitrificante não afetar mais veículos.
- Corrigimos um problema que impedia as pessoas de Sacudir outras, opção do Dispositivo de Atordoamento.
- Corrigimos um erro com o dispositivo Sintetizador Ômega do Patchwork que fazia os botões de ajuste na tela não atualizarem após a mudança dos valores das opções no menu Personalizar.
- Corrigimos um erro com o dispositivo Modulador de Passos do Patchwork que fazia conexões repetidas a um carrossel terem os valores no modulador arredondadas para 0.
- Corrigimos um problema com o Gerador de Itens de Captura que fazia as pessoas conseguirem trocar o item equipado de Capture a Bandeira usando o recurso Troca Rápida.
- Corrigimos vários problemas com o dispositivo Gerador de Criaturas:
- Corrigimos a API GetSpawnLit para retornar adequadamente o SpawnLimit definido na opção do Dispositivo.
- Corrigimos um problema que fazia o GetSpawnLimit ser substituído pelo número inteiro de legado na configuração de limite de geração do dispositivo (1, 2, 3, 4, 5, 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70, 80, 90, 100).
Problemas Conhecidos com o Dispositivo de Montagem LEGO®
- O Dispositivo de Montagem está usando o ícone incorreto. Atualmente, ele usa o ícone do Propulsor de Adereços.
- Atualmente, está mais difícil do que o pretendido ocultar as pré-visualizações de Holograma do Dispositivo de Montagem. Temos uma correção planejada para a v.33.10 que adicionará novas opções para configurar o holograma como oculto no jogo quando o ator do holograma também está oculto no jogo.
Itens
- Máscara Oni do Vácuo
- Granada de Engodo
Estruturas Pré-fabricadas e Galerias
- A Galeria de Adereços de Área Externa de Fábrica de Brinquedos LEGO® inclui uma pilha de troncos adicional, um gnomo e um peixe vermelho.
- Adicionamos a nova Galeria de Luz Ambiente com luzes personalizáveis.
Armas
Novidades:
- Lâmina de Tufão
- Espingarda Oni
- Escopeta Sentinela
- Espingarda Automática de Tiro Duplo
- Rifle de Assalto da Fúria
- Rifle de Assalto Holotornado
- SMG de Precisão Velada
- SMG Tiro Torrencial
- Máscara Oni do Fogo
Correções:
- Todas as armas modulares do Cap. 5 ganharam o termo Modular anexado ao nome para indicar essa funcionalidade única delas. As versões de legado dessas armas terão o termo Legado removido.
- A configuração de Ilha Durabilidade Infinita foi adicionada às configurações de jogador na seção Inventário. Essa opção pode impedir a Lâmina de Tufão de perder durabilidade ao ser usada.
- Adicionamos Sem Recarga Após Troca às Configurações da Ilha, ao dispositivo Criador de Classes e ao dispositivo Configurações de Equipe e Inventário. Essa opção dá a criadores controle sobre a recarga dupla (double pump), que desabilita a recarga causada pela troca de armas ou itens durante o jogo.
- A configuração de Ilha "Sem Recarga" foi renomeada para Sem Recarga Após Uso para evitar confusão com a nova configuração Sem Recarga Após Troca.
Correções de Bugs da Comunidade
A lista de correções a seguir inclui problemas enviados por vocês nos fóruns. Agradecemos a paciência e o feedback sobre os problemas!
- Agora, a captura instantânea de Insights está desligada por padrão na ferramenta Desempenho do Editor. Algumas pessoas da comunidade de desenvolvimento perceberam que esse recurso causava uma diminuição no desempenho. Portanto, o recurso deveria ser opcional.
- Demon gate: corrigimos um problema com o ativo Niagara e reduzimos o tamanho da textura para melhorar o desempenho.
Atualizações e Correções do Ecossistema do Fortnite
Novidade:
- As novas movimentações para pessoas jogadoras do Battle Royale do C6T1 também estão disponíveis para você usar nas suas Ilhas. Veja abaixo os tipos de movimentação e ajuste as opções nas Configurações da Ilha.
- Tipo de Dano de Queda
- Permitir Salto Reforçado
- Permitir Rolagem de Pouso
- Permitir Quique de Parede
- Permitir Corrida de Parede
- Para dar um controle mais preciso na criação, a configuração de Ilha Materiais de Construção Infinitos foi dividida entre Recursos de Construção Infinitos, Ouro Infinito e Recursos do Mundo Infinitos. Os Recursos de Construção incluem: Madeira, Pedra e Metal. A opção Recursos do Mundo Infinitos está disponível em Itens, na aba Criar.
- Agora, nas configurações de Equipe, você pode acionar a opção Quinteto para permitir até cinco pessoas, com ou sem preenchimento.
Correção:
- Corrigimos um problema que fazia vários objetos do mesmo tipo ficarem realçados ao passar a ferramenta telefone por cima deles.
- Corrigimos um caso em que as pessoas em Ilhas LEGO® podiam fazer rolagem de esquiva sem sair do lugar durante a contagem regressiva pré-jogo.
- Corrigimos um problema com a configuração de Ilha Desabilitar Colisão de Jogadores que permitia que as pessoas atravessassem PNJs (Guardas, Animais Selvagens, Criaturas e outros). Agora, a opção deve desabilitar apenas a colisão entre pessoas jogadoras, como pretendido.
- Para Criaturas: concede Escudo apenas fora do estado de atordoamento. Adiciona uma checagem de estado de atordoamento para permitir a concessão de Escudo ao eliminar Criaturas apenas se a pessoa instigadora não estiver atordoada.
- Corrigimos um problema no qual a penalidade de remoção de item do Gerenciador de Eliminações não era aplicada.
Atualizações e Correções do UEFN
Novidades:
- Removemos a retrocompatibilidade dos Geradores de PNJ vinculados ao sequenciador sem uma faixa de duração de vinculação. O requisito dela foi adicionado na v.31.00. Sem essa faixa, os PNJs vinculados ao Sequenciador não exibirão pausas no comportamento durante a reprodução de uma sequência. Para corrigir esse problema, verifique se suas vinculações a um Gerador de PNJ contam com uma faixa de duração de vinculação. Sem a faixa, ocorrerá uma falha de validação.
- Adicionamos a possibilidade de configurar um Widget Personalizado no dispositivo Temporizador. Para usar essa funcionalidade, apenas substitua a opção Widget Personalizado de um dispositivo Temporizador pelo seu próprio Widget de Usuário. Adicione um Modelo de Visualização de Temporizador ao seu widget para vinculá-lo às propriedades do dispositivo Temporizador.
- O campo Mensagem do dispositivo Feed de Mensagens agora é compatível com localização.
- Adicionamos uma preferência de editor para desabilitar o ajuste à célula durante a transformação de uma peça de construção no Fortnite.
- Widget Gerenciador agora está disponível para uso no UEFN. A propriedade ActiveWidgetIndex pode ser usada em vinculações MVVM.
- Não será mais possível acessar as ferramentas de modelagem durante a edição de ativos incompatíveis com o Modo de Modelagem. Agora, as ferramentas de modelagem não podem ser iniciadas para ativos da engine que não podem ser editados por essas ferramentas.
- Agora, a ferramenta inspetor de colisão tem uma opção Mostrar Alvo para alternar a visibilidade das malhas-alvo.
- Agora é possível substituir o material da wireframe da malha dinâmica.
- A seleção do elemento da malha no Modo de Modelagem agora vem habilitada por padrão.
- Adicionamos suporte alfa para consolidação de cores do vértice na ferramenta BakeTexture.
- Anexamos uma ID única de instância de MetaSound ao nome do gráfico para nós de impressão de log de MetaSound.
Correções:
- Corrigimos um problema no qual, ao renomear um projeto do UEFN, a recarga automática de Verse parava de funcionar.
- Corrigimos um erro no HLSLMaterialTranslator que fazia alguns materiais não serem transladados corretamente.
- Corrigimos vários problemas de travamento causados pela exclusão de expressões dentro das Funções de Material e por desfazer/refazer operações após uma exclusão.
- Corrigimos travamentos frequentes que aconteciam ao realizar as operações excluir, desfazer e refazer em Expressões de Materiais, especialmente quando essas operações eram aplicadas a Entradas de Funções enquanto um material usando a função estava aberto no editor.
- Resolvemos um erro que impedia a preservação da Seleção de Elementos de Malha após a inserção da ferramenta Extrusão de Caminho ou Extrudar Polígono seguido de cancelamento ou sem a conclusão da operação.
- Corrigimos um travamento que podia ocorrer na decomposição convexa de malha em algoritmo de colisão para algumas entradas.
- Corrigimos um problema no qual focar na janela de visualização ao usar as ferramentas de Modelo podia alterar o foco para a origem do mundo.
- Corrigimos um problema no qual a troca de uma função de conversão para outra em uma vista não atualizava o tipo dos valores de entrada.
Editor
Novidades:
- Adicionamos compatibilidade para colunas de tag de consulta com as tabelas de selecionador.
- Adicionamos o tipo de selecionador Sem Resultado Principal. Isso cria uma experiência de uso mais fluida para a escrita de valores de saída (especialmente os integrais) e não retorna um ativo ou classe.
- Validar Projeto foi adicionado ao menu Iniciar Sessão para pré-visualizar a validação sem necessitar de um envio.
- Corrigimos um problema com o Navegador de Projetos em que o botão Navegar não ficava disponível quando a pessoa não tinha projetos em Meus Projetos.
- Atualizamos o botão do menu Documentação de Ajuda para abrir a documentação do editor UEFN.
Correções:
- Corrigimos uma falha no salvamento automático para atualizar o estado de arquivos controlados pela fonte ao usar uma lista de alterações não controlada.
- Corrigimos um problema que impedia a conversão correta de uma exclusão em um check-out ao restaurar (como em desfazer) um ator excluído em um salvamento interativo.
- Corrigimos um problema que fazia o cliente desconectar ao rodar uma exportação de localização.
- Corrigimos o desaparecimento ocasional dos botões de menu Salvar Tudo e Escolher Arquivos para Salvar.
- Corrigimos quais menus aparecem ao clicar com o botão direito em ativos do Navegador de Conteúdo que não fazem parte do projeto.
- Corrigimos a perda de seleção da árvore de componentes de projeto ao editar as propriedades de filhos.
- Corrigimos um problema ocultando o menu de Teletransporte no Organizador de Cena, já que o local de teletransporte não é válido nesse contexto.
- Corrigimos a sobreposição de linhas log do editor de texturas.
Scene Graph
Novidades:
- Refatoramos o transform_component em como definir e transformar valores:
- O componente agora tem os métodos de Verse
SetGlobalTransformeSetLocalTransform - Agora, você também pode chamar
GetGlobalTransformeSetGlobalTransform, bem comoGetLocalTransformeSetLocalTransformdiretamente em uma entidade sem antes precisar pegar uma referência de transform_component.
- O componente agora tem os métodos de Verse
- Descontinuamos parent_constrant_component. Por padrão, entidades filhas agora são restritas à entidade pai.
- Refatoramos light_components nos seguintes tipos. Vale lembrar que cápsula é a substituição direta de ponto, e uma esfera é uma cápsula sem comprimento:
- directional_light_component
- rect_light_component
- capsule_light_component
- sphere_light_component
- spot_light_component
- Removemos temporariamente text_display_component deste lançamento.
- Adicionamos keyframed_movement_component para gerir a animação de entidades eficientemente.
- Eventos de Cena foram adicionados para possibilitar Enviar e Receber eventos em Entidades:
- SendDirect envia apenas para a entidade escolhida e retorna verdadeiro se o evento tiver sido consumido
- SendUp envia um Evento de Cena para esta entidade e os ancestrais dela. Consumir este evento interromperá a propagação para o ancestral seguinte. Retorna verdadeiro se o evento tiver sido consumido.
- SendDown envia um Evento de Cena para esta entidade e seus descendentes. Consumir este evento interromperá a propagação para a subárvore em questão. Retorna verdadeiro se o evento tiver sido consumido.
- A função
Disposefoi removida. - A personalização TOptional Details deve gerir classes de bases abstratas e interfaces.
- Atualizamos a interface para definir um valor opcional no painel de detalhes para usar um menu suspenso em classes abstratas e interfaces. Isso permite a escolha de um subtipo instanciável da interface/abstrata para a definição da opcional que não era possível com o botão "Definir como Value (Valor)".
- Removemos a API antiga para consultas espaciais.
- Renomeamos as consultas
FindeFindParentparaFindDescendanteFindAncestor - Alteramos o comportamento de
GetSimulationEntityquando chamado na entidade da simulação em si. Antes, nada era retornado ao chamarGetSimulationEntityna entidade de simulação. Agora, a própria entidade de simulação será retornada. - Adicionamos o especificador
final_supera vários componentes do Scene Graph. - Não são mais permitidas dependências circulares ao selecionar entidades.
- Removemos collision_component. Para colisão, use mesh_component.
Correções:
- Corrigimos um problema com consulta do tipo de componente base.
- Corrigimos o travamento ao chamar GetComponent[component] em uma entidade.
- Adiciona apenas alertas não inicializados a entradas de editor, não a entidades JNE.
Atualizações e correções em Verse
Novidades:
- Adicionamos uma função
ToDiagnostic(:any):diagnostica/Verse.org/Verseque permite a impressão de qualquer valor do Verse como ele apareceria em um depurador. Os valoresdiagnosticsão opacos para o código Verse, mas podem ser impressos usando(log:)Printou a função globalPrint. - Atualizamos as strings de documento de
FindCreativeObjectsWithTagpara esclarecer quando um resultado vazio pode ser esperado. - Adicionamos a função
FindCreativeObjectsWithTagparanpc_behavior.
Correções:
- Adicionamos normalização faltante em
ApplyWorldRotationpara rotações Verse. - Melhoramos a velocidade com que interfaces trabalhadas em Verse atualizam nos clientes.