O dispositivo Comando de Gatilho oferece uma maneira de acionar eventos quando alguém pressiona ou solta um determinado comando. Use-o para identificar sempre que um comando é pressionado e saber quem o pressionou. Você pode utilizar a vinculação de evento no conjunto de ferramentas do Modo Criativo, conexões no painel de detalhes no UEFN ou o código Verse para acionar outras funções de dispositivo como explodir um barril, trocar de câmera ou outros recursos de jogo acionáveis.
Para encontrar o dispositivo Comando de Gatilho, veja Como Encontrar e Colocar Dispositivos.
Como a Opção de Entrada do Modo Criativo Funciona
Ao personalizar as opções do dispositivo Comando de Gatilho, você verá a opção Entrada do Modo Criativo listada primeiro. Os valores desta opção correspondem a uma série de ações de entrada novas que podem ser configuradas por pessoas jogadoras. Esse recurso é um pouco complexo, então esta seção fornece uma explicação mais detalhada do que é possível encontrar na tabela de Opções do Dispositivo.
As pessoas jogadoras podem encontrar e configurar as entradas vinculadas na seção Ação de Entrada do Modo Criativo das abas Controles do Teclado e Mapeamento de Controle, no menu Configurações.
Abra a Barra Lateral, clique no ícone de engrenagem para abrir o menu Configurações e depois clique nos ícones Controles do Teclado ou Mapeamento de Controle. Você pode encontrar a seção Ação de Entrada do Modo Criativo das configurações navegando para baixo na lista encontrada na área de navegação à esquerda. Nessa seção, quem está jogando pode escolher quais ações são mapeadas para quais controles. Essa configuração será aplicada em todas as suas experiências do Fortnite.
Para quem usa plataformas móveis, essas entradas sempre aparecem como botões novos exibidos na tela. O dispositivo Comando de Gatilho tem opções que você pode usar para personalizar o ícone e a cor do botão, além de definir se um texto será exibido.
Filtro Contextual
Alguns dispositivos contam com um recurso chamado filtro contextual. Este recurso oculta ou exibe opções de acordo com os valores selecionados em outras opções relacionadas, além de deixar o painel de personalização mais enxuto, facilitando a navegação pelas opções e o gerenciamento delas. Para ajudar na identificação dessas opções, os valores que acionam o filtro contextual aparecem em itálico.
Todas as opções são listadas, até mesmo as afetadas pelo filtro contextual. No caso de opções ocultadas ou exibidas de acordo com o valor de outras opções específicas, há uma observação no campo Descrição delas.
Opções do Dispositivo
Os valores considerados como padrão estão em negrito. Os valores que acionam o filtro contextual estão em itálico.
Você pode configurar as seguintes opções deste dispositivo:
Opção | Valor | Descrição |
---|---|---|
Entrada do Modo Criativo | Personalizada 1 (Disparar/Atacar), Personalizada 2 (Alvo), Personalizada 3 (Agachar), Personalizada 4 (Saltar), Personalizada 5 (Disparada), Personalizada 6 (Interagir), Personalizada 7 (Para Frente/Para Trás), Personalizada 8 (Esquerda/Direita), Personalizada 9 (Item Anterior), Personalizada 10 (Próximo Item), Personalizada 11 (Trocar Barra de Acesso Rápido), Personalizada 12 (Ferramenta de Coleta) | Determina o comando vinculado a este dispositivo. Para saber mais sobre como isso funciona, veja a seção Como a Opção de Entrada do Modo Criativo Funciona acima. Ao selecionar Personalizada 7 ou Personalizada 8, uma opção adicional será exibida abaixo. |
Direção do Eixo | Negativa, Qualquer Uma, Positiva | Esta opção só é exibida se a opção Entrada do Modo Criativo estiver definida como Personalizada 7 ou Personalizada 8. Se o comando selecionado na opção Entrada do Modo Criativo for um eixo direcional, isso determina qual direção é vinculada ao dispositivo. Negativa é para a esquerda ou para trás, enquanto Positiva é para a direita ou para frente. |
Exibir no HUD | Ligado, Desligado | Determina se a entrada é exibida no HUD. |
Descrição do HUD | {input}, Inserir Texto | Se Exibir no HUD estiver Ligado, esse é o texto que será exibido no HUD. O campo de texto tem um limite de 24 caracteres. O texto padrão de {input} exibirá a entrada atual. |
Habilitado ao Iniciar | Ligado, Desligado | Determina se o dispositivo está habilitado no início do jogo. |
Equipe Selecionada | Qualquer Uma, Escolher Equipe | Determina qual equipe pode ativar a entrada. |
Classe Selecionada | Sem Classe, Qualquer Uma, Escolher Classe | Determina qual classe pode ativar a entrada. |
Inverter Seleção de Equipe | Ligado, Desligado | Caso escolha Ligado, todas as equipes poderão ativar a entrada, exceto a equipe escolhida na opção Equipe Selecionada. |
Inverter Seleção de Classe | Ligado, Desligado | Caso escolha Ligado, todas as classes poderão ativar a entrada, exceto a classe escolhida na opção Classe Selecionada. |
Comportamento de Jogador Registrado | Adicionar Registro, Requer Registro, Ignorar Registro | Determina como as pessoas jogadoras registradas são contabilizadas pelo dispositivo.
|
Texto em Dispositivos Móveis | Ligado, Desligado | Em dispositivos móveis, determina se o ícone de interação exibe o texto de descrição. |
Ícone em Dispositivos Móveis | Mão, Escolher Ícone | Para pessoas em dispositivos móveis, esta configuração determina a imagem do ícone de interação. Ao selecionar Nenhum, o ícone da Mão será usado. Clique na seta para abrir a Biblioteca de Ícones. Clique no campo de pesquisa e digite algo para encontrar um ícone ou use a barra de rolagem para navegar pela coleção. Clique num ícone para selecioná-lo, depois clique no sinal de confirmação para fechar a Biblioteca de Ícones. |
Cor em Dispositivos Móveis | Branco, Escolher Cor | Determina a cor do ícone selecionado na opção Ícone em Dispositivos Móveis. Clique na seta para abrir a Seleção de Cor. Clique no campo de pesquisa e digite algo para encontrar uma cor ou use a barra de rolagem para navegar pela coleção. Clique em uma amostra de cor, depois clique no sinal de confirmação para fechar a Seleção de Cor. |
Vinculação Direta de Evento
Veja a seguir as opções de vinculação direta de evento do dispositivo.
Funções
Uma função recebe o sinal do evento de um dispositivo e realiza uma ação.
-
Clique na função desejada e depois em Selecionar Dispositivo para selecionar os Dispositivos disponíveis no menu suspenso.
-
Após selecionar um dispositivo, clique em Selecionar Evento e escolha o evento que acionará essa função.
-
Se a função puder ser ativada por mais de um dispositivo ou evento, pressione o botão Adicionar para adicionar uma linha e repita esses passos.
Opção | Descrição |
---|---|
Habilitar ao Receber de | Habilita o dispositivo quando um evento ocorre. |
Desabilitar ao Receber de | Desabilita o dispositivo quando um evento ocorre. |
Registrar Jogador ao Receber de | Registra a pessoa instigadora quando um evento ocorre. Pessoas registradas podem ser adicionadas ou removidas da lista de pessoas contadas dependendo da opção Comportamento de Jogador Registrado. |
Cancelar Registro do Jogador ao Receber de | Remove a pessoa instigadora da lista de pessoas registradas quando um evento ocorre. |
Cancelar Registro de Todos os Jogadores ao Receber de | Remove todas as pessoas da lista de pessoas registradas quando um evento ocorre. |
Eventos
A Vinculação Direta de Evento usa eventos como transmissores. Um evento diz para outro dispositivo realizar uma função.
-
Clique no evento desejado e depois em Selecionar Dispositivo para selecionar os Dispositivos disponíveis no menu suspenso.
-
Após selecionar um dispositivo, clique em Selecionar Função para vincular o evento a uma função para o dispositivo.
-
Se mais de uma função for acionada pelo evento, pressione o botão Adicionar e repita o processo.
Opção | Descrição |
---|---|
Ao Pressionar Comando, Enviar Evento para | Quando o controle de entrada de dados é pressionado, um evento é enviado para o dispositivo selecionado, que aciona a função escolhida. |
Ao Soltar Comando, Enviar Evento para | Quando o controle de entrada de dados é solto, um evento é enviado para o dispositivo selecionado, que aciona a função escolhida. |
Como Usar o Dispositivo Comando de Gatilho no Verse
Você pode usar o código abaixo para controlar um Dispositivo Comando de Gatilho no Verse. Esse código mostra como usar eventos e funções da API do Dispositivo Comando de Gatilho. Modifique-o como achar necessário.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
using { /Verse.org/Simulation }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
input_trigger_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Input Trigger device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Input Trigger device.
@editable
MyInputTriggerDevice:input_trigger_device = input_trigger_device{}
# Reference to a VFX Spawner device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your VFX Spawner device.
@editable
VFXSpawnerDevice:vfx_spawner_device = vfx_spawner_device{}
# Runs when the device is started in a running game
OnBegin<override>()<suspends>:void=
# Example for subscribing to an event on the Creative device.
# Signaled when a player presses the specified input on the device.
MyInputTriggerDevice.PressedEvent.Subscribe(OnInputPressed)
# Example for subscribing to an event on the Creative device.
# Signaled when a player releases the specified input on the device.
MyInputTriggerDevice.ReleasedEvent.Subscribe(OnInputReleased)
# This example iterates through all players in the experience to show how to do operations per player on the device.
for (Player : GetPlayspace().GetPlayers()):
# Adds `Agent` to the registered player list.
MyInputTriggerDevice.Register(Player)
# This function runs when a player presses the input specified in the Input Trigger device because it's an event handler for PressedEvent.
OnInputPressed(Agent:agent):void=
VFXSpawnerDevice.Enable()
# This function runs when a player releases the input specified in the Input Trigger device because it's an event handler for ReleasedEvent.
OnInputReleased(Agent:agent, InputHeldDuration:float):void=
VFXSpawnerDevice.Disable()
Print("Input held for {InputHeldDuration} seconds.")
Para usar este código na sua experiência do UEFN, siga os passos a seguir.
-
Arraste um Dispositivo Comando de Gatilho para a sua Ilha.
-
Crie um novo dispositivo do Verse com o nome input_trigger_device_verse_example. Para ver o passo a passo, leia o artigo Criar o próprio dispositivo usando o Verse.
-
No Visual Studio Code, abra input_trigger_device_verse_example.verse e cole o código acima.
-
Introduza o código e arraste seu dispositivo feito pelo Verse na sua Ilha. Veja o passo a passo em Como adicionar o dispositivo Verse ao seu nível.
-
Adicione uma referência para o Dispositivo Comando de Gatilho da sua Ilha ao seu dispositivo Verse. Veja o passo a passo em Como adicionar uma referência do Verse a um dispositivo do Modo Criativo no seu nível.
-
Salve seu projeto e clique em Executar Sessão para testá-lo.
API do Dispositivo Comando de Gatilho no Verse
Veja a Referência da API de input_trigger_device
para mais informações sobre como usar o Dispositivo Comando de Gatilho no Verse.