Informações da Classe
- Séries: do 7º ano do fundamental ao 3º ano do ensino médio (os alunos precisam ter 13 anos ou mais)
- Duração da aula: 1 hora
- Ferramenta utilizada: Modo Criativo do Fortnite
- Classe/ambiente de aprendizagem: é recomendado ter um dispositivo compatível com Fortnite e conexão com a internet para cada aluno. Um laboratório de informática deve servir de ambiente ideal.
Contato do Autor
Autores: Steven Isaacs e Brian Dickman
E-mail: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: www.linkedin.com/in/steve-isaacs | www.linkedin.com/in/cleverlike
DESCRIÇÃO DO AMBIENTE DE AULA/APRENDIZAGEM
Esta aula foi pensada para a Hora do Código , durante a Semana Educativa da Ciência da Computação.
Ela pode ser útil isoladamente, mas também pode ser usada junto a outras atividades na conclusão de um projeto maior.
O autor Steve Isaacs é o Gerente do Programa de Educação da Epic Games. Sua função é dar suporte a educadores e alunos do ensino médio, levando ferramentas, como a Unreal Engine, o Modo Criativo do Fortnite e o Twinmotion, para a sala de aula. Antes de trabalhar na Epic, Steve ensinou Criação e Desenvolvimento de Jogos em um ambiente de aprendizado baseado em escolhas, que oferecia aos estudantes a oportunidade de utilizar diferentes abordagens para alcançar os resultados do aprendizado com base em seus próprios interesses em termos de conteúdo e opções de projeto.
O autor Brian Dickman estudou ciência de computação e, hoje, produz conteúdo divertido e educativo para videogames conhecidos em seu próprio estúdio de desenvolvimento de jogos.
Visão Geral da Aula
Você já se perguntou como a pontuação é contabilizada nos jogos de videogame?
Se você já jogou Pac-Man, deve ter tentado atingir uma pontuação alta no jogo. Nele, você ganha pontos ao coletar bolinhas e recebe pontos extras pegando frutas. Quando os fantasmas se tornam azuis, você tenta pegá-los para aumentar sua pontuação. Muitos jogos têm um mecanismo de pontuação que é essencial para o jogo.
A pontuação nos jogos é contabilizada com variáveis. Uma variável é definida no começo do jogo e vai mudando devido às ações que têm impacto na própria pontuação.
Nessa atividade, os estudantes vão definir um sistema de pontuação com variáveis. Essa é apenas uma das muitas variáveis que podem ser usadas em programação.
Resultados Almejados
Qual é o resultado de aprendizagem para os alunos?
PERGUNTAS ESSENCIAIS/GRANDES IDEIAS
Os estudantes aprenderão conceitos da ciência da computação como parte de uma atividade importante, e não apenas a sintaxe como uma habilidade isolada?
Aprender conceitos da ciência da computação como as funções em uma atividade no Modo Criativo do Fortnite ajudará a entender esse conceito em um ambiente de codificação de uma forma geral?
Estudantes podem aprender conceitos da ciência da computação através de mecânicas de jogo?
Os estudantes terão mais motivação para aprender sobre ciência da computação se os conceitos forem introduzidos em um ambiente de jogo?
Atividades de Aprendizagem
Apresentando as Variáveis
Em programação, uma variável é um valor que pode mudar dependendo das condições ou informações transmitidas ao programa. Normalmente, um programa consiste em instruções que guiam o computador e os dados que o programa utiliza ao ser executado. Os dados consistem em constantes (valores fixos) que nunca mudam e valores variáveis(que geralmente são inicializados com 0 ou um valor-padrão, pois os valores reais são fornecidos por um usuário do programa). Geralmente, ambas as constantes e variáveis são definidas como determinados tipos de dados. Cada tipo de fonte de dados é definido como um número de dados expresso em decimais ou uma sequência de caracteres de texto, geralmente com um comprimento limitado.
– de WhatIs.com
Por exemplo, em termos de sistema de pontuação, você pode definir o valor no começo da pontuação como 0. Toda vez que uma moeda é coletada, a pontuação pode aumentar em 10. Se o jogador tiver 100 pontos ou mais, vence e o jogo termina. Se não, o jogo continua até que o jogador tenha pelo menos 100 pontos.
Pseudocódigo é o ato de simular a escrita de um código para ilustrar a ideia que o código representaria. O pseudocódigo exibiria a estrutura geral, mas não necessariamente seguiria a sintaxe correta. Nessas lições, usaremos pseudocódigos periodicamente para ilustrar os conceitos. Em termos de pseudocódigos, isso pode ser representado como:
Declarar / definir variável pontuação variável=0 Concede 10 Pontos por uma Moeda de Ouro Começar Repetição Verificar Moeda em Jogador O jogador tem uma moeda de ouro? Se SIM, pontuação = pontuação + 10 Repetir Novamente Repetir Até o Jogador ter 100 pontos Começar Repetição Verificar Moeda em Jogador O jogador tem uma moeda de ouro? Se SIM, adicione 10 pontos ao jogador e remova a moeda O jogador tem pelo menos 100 pontos Se SIM, indicar que o jogador venceu Fim de Jogo Repetir Novamente SE a Pontuação estiver abaixo de 100 Continuar usando o restante do programa até que o jogador tenha pelo menos 100 pontos
Confira vários vídeos explicando as variáveis no contexto de programação:
Variáveis podem ser usadas em qualquer linguagem de programação e também em ambientes como o Modo Criativo do Fortnite, onde é possível criar um cenário no qual um valor pode mudar ao longo do jogo.
Atividades
Os alunos vão criar uma caça ao tesouro no Modo Criativo do Fortnite. Nela, os jogadores terão que procurar tesouros (moedas). O jogo acaba quando o jogador coletar uma determinada quantidade de moedas ou quando o tempo acabar. A caça ao tesouro deve incorporar variáveis e uma pontuação para rastrear o valor/pontuação com base no número de moedas coletadas.
Confira o passo a passo do Guia do Professor para realizar a atividade.
Os alunos podem acessar o Guia do Estudante e usá-lo como base.
Atividades de Extensão
Se houver tempo hábil, os alunos devem tentar os seguintes desafios:
- Adicionar novos itens com valor de pontuação diferente.
- Aumentar a velocidade de disparada do jogador usando um dispositivo de Configurações de Equipe e Inventário.
- Ajustar o jogo para que um jogador sozinho possa concluir o objetivo antes que o tempo acabe.
- Usar um dispositivo Gerenciador de Pontuação para redefinir a pontuação do jogador para 0 ao coletar um item especial.
Confira o passo a passo do Guia do Professor para realizar a atividade.
RECURSOS EXTERNOS
Princípios de CS: Introdução às Variáveis Parte 1
Princípios de CS: Introdução às Variáveis Parte 2
Mapeamento de Padrões
Normas da CSTA para Estudantes
1A-AP-09 Ajuste a forma como os programas armazenam e manipulam dados utilizando números ou outros símbolos para representarem informações.
1B-AP-09 Crie programas que usam variáveis para armazenar e modificar dados.
1B-AP-10 Crie programas que incluam sequências, eventos, loops e condicionais.
1B-AP-12 Modifique, misture ou incorpore partes de um programa existente no seu próprio trabalho para desenvolver algo novo ou adicionar recursos mais avançados a ele.
1B-AP-15 Teste e depure (identificar e corrigir erros) um programa ou algoritmo para garantir que ele funcione da forma adequada.
2-AP-1 Crie variáveis nomeadas que representem diferentes tipos de dados e realizem operações em seus valores.
2-AP-10 Use fluxogramas e/ou pseudocódigos para resolver problemas complexos como os algoritmos.
2-AP-13 Divida os problemas e subproblemas em partes para facilitar a criação, a implementação e a revisão dos programas.
2-AP-17 Teste e aperfeiçoe os programas sistematicamente através de diversos casos de teste.
3A-AP-13 Crie protótipos que usam algoritmos para resolver problemas computacionais usando o conhecimento prévio dos alunos e seus interesses pessoais.
3A-AP-16 Projete e desenvolva artefatos computacionais de um modo iterativo para fins práticos, para se expressar ou para resolver um problema social através de eventos e iniciar as instruções.
3A-AP-17 Divida os problemas em partes menores através da análise sistemática, usando recursos como procedimentos, módulos e/ou objetos.
3A-AP-22 Crie e desenvolva artefatos computacionais que funcionem em conjunto através de ferramentas colaborativas.
CONEXÕES INTERDISCIPLINARES E DO SÉCULO XXI
Esta aula aborda temas relacionados à codificação/Ciência da Computação.
Conexões do século XXI
- Pensamento crítico
- Criatividade
- Colaboração
- Comunicação
- Alfabetização Tecnológica
- Flexibilidade
- Liderança
- Iniciativa
- Habilidades Sociais
MODIFICAÇÕES E ACOMODAÇÕES
Oferecer modificações e acomodações de acordo com as necessidades do estudante, seja através do ensino individualizado, do plano 504, etc.
Os alunos podem trabalhar em equipes para realizar uma abordagem de programação em par.
O mapa de amostras pode ser fornecido aos estudantes para que o desconstruam/modifiquem.
Fornecer um controle adaptativo/controle de jogo, caso necessário.