Informações da Classe
- Séries: do 7º ano do fundamental ao 3º ano do ensino médio (os alunos precisam ter 13 anos ou mais)
- Duração da aula: 1 hora
- Ferramenta utilizada: Modo Criativo do Fortnite
- Classe/ambiente de aprendizagem: é recomendado ter um dispositivo compatível com Fortnite e conexão com a internet para cada aluno. Um laboratório de informática deve servir de ambiente ideal.
Contato do Autor
Autores: Steven Isaacs e Brian Dickman
E-mail: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: https://www.linkedin.com/in/steve-isaacs/ | https://www.linkedin.com/in/cleverlike
DESCRIÇÃO DO AMBIENTE DE AULA/APRENDIZAGEM
Esta aula foi pensada para a Hora do Código , durante a Semana Educativa da Ciência da Computação.
Ela pode ser útil isoladamente, mas também pode ser usada junto a outras atividades na conclusão de um projeto maior.
O autor Steve Isaacs é o Gerente do Programa de Educação da Epic Games. Sua função é dar suporte a educadores e alunos do ensino médio, levando ferramentas, como a Unreal Engine, o Modo Criativo do Fortnite e o Twinmotion, para a sala de aula. Antes de trabalhar na Epic, Steve ensinou Criação e Desenvolvimento de Jogos em um ambiente de aprendizado baseado em escolhas, que oferecia aos estudantes a oportunidade de utilizar diferentes abordagens para alcançar os resultados do aprendizado com base em seus interesses em termos de conteúdo e opções de projeto.
O autor Brian Dickman estudou ciência de computação e, hoje, produz conteúdo divertido e educativo para videogames conhecidos em seu próprio estúdio de desenvolvimento de jogos.
Visão Geral da Aula
Percursos de Obstáculo têm sido uma ótima fonte de entretenimento e um teste de habilidade desde o século XIX. Em geral, um percurso de obstáculos é uma competição cronometrada na qual o jogador tem que concluir um percurso com muitos desafios no caminho. O jogador precisa demonstrar velocidade, força, agilidade e às vezes astúcia para superar certos desafios.
Você já fez seu próprio percurso de obstáculos em casa, fora, na escola ou no acampamento? Já viu programas ou vídeos de pessoas ou animais tentando concluir um percurso de obstáculos?
Vamos usar Modo Criativo do Fortnite para criar um percurso de obstáculos divertido e desafiador. Enquanto criamos o percurso, vamos abordar conceitos de detecção de colisão e design movido a eventos na programação para computadores.
Resultados Almejados
Qual é o resultado de aprendizagem para os alunos?
PERGUNTAS ESSENCIAIS/GRANDES IDEIAS
Os estudantes aprenderão conceitos da ciência da computação como parte de uma atividade importante, e não apenas a sintaxe como uma habilidade isolada?
Aprender conceitos da ciência da computação como as funções em uma atividade no Modo Criativo do Fortnite ajudará a entender esse conceito em um ambiente de codificação de uma forma geral?
Estudantes podem aprender conceitos da ciência da computação através de mecânicas de jogo?
Os estudantes terão mais motivação para aprender sobre ciência da computação se os conceitos forem introduzidos em um ambiente de jogo?
Resultado/Objetivos da Aprendizagem
O aluno será capaz de:
- Compreender detecção de colisão e eventos enquanto conceitos da ciência da computação.
- Aplicar a compreensão de colisão, gatilhos e eventos no contexto de um jogo.
- Criar um percurso de obstáculos com desafios que incorporam o uso de detecção de colisão, eventos e gatilhos.
Atividades de Aprendizagem
Introdução a Colisões e Eventos
Na ciência da computação, especialmente em jogos, há muito interesse em colisões entre objetos. Quando um objeto colide com outro, geralmente um evento acontece. Veja o Pac-Man, por exemplo. Se o Pac-Man colidir com um ponto, a pontuação do jogador aumenta. Se o Pac-Man colidir com um fantasma, o jogador perde uma vida. Se o fantasma estiver azul por causa de um potencializador, o jogador ganha pontos ao comer o fantasma.
Na programação, um evento é uma ação provocada pelo usuário ou outra fonte, como um clique de mouse (ou uma colisão). Um gerente de eventos é uma rotina que lida com evento, permitindo que um programador escreva o código que será executado quando o evento ocorrer.
Aqui está um exemplo que exibe os blocos de código de MakeCode Arcade. Esse jogo tem um jogador e uma casquinha de sorvete. O jogador se move pela tela tentando comer o sorvete.

O código (abaixo) indica que se o jogador se sobrepor (colidir) com o sorvete (comida), uma série de eventos são acionados. Neste caso, o jogador recebe um ponto (mudança de pontuação em 1), o sorvete se move para uma posição aleatória no tabuleiro de jogo, e a contagem regressiva volta para 10 segundos, permitindo que o jogador tente pegar a próxima casquinha de sorvete.

Veja o exemplo em ação em CollisionEvent, de Arcade MakeCode.
Conexão: Matemática e Ciência da Computação
A detecção de colisão pode parecer um processo simples ou óbvio, mas considere o seguinte:

Todas as imagens de computador são retangulares. Se o conteúdo visível da imagem não ocupa o retângulo inteiro, como detectamos colisões? Observe que, para a colisão do Exemplo A, as imagens colidem, mas o personagem e o obstáculo, não. O resultado desejado, exibido no Exemplo B, é um conceito mais desafiador de se implementar. A detecção de colisão cria uma oportunidade única de explorar as aplicações da geometria e da trigonometria.
Atividades
Os alunos construirão um percurso de obstáculos no Modo Criativo do Fortnite. O percurso de obstáculos deve incorporar eventos de colisão que acionem eventos no jogo.
Confira o passo a passo do Guia do Professor para realizar a atividade.
Os alunos podem acessar o Guia do Estudante e usá-lo como base para criar o próprio percurso de obstáculos.
RECURSOS EXTERNOS
Computer Hope: definição de evento
Jogo de exemplo de colisão / evento
Mapeamento de Padrões
Normas da CSTA para Estudantes
1B-AP-10 Crie programas que incluam sequências, eventos, loops e condicionais.
1B-AP-12 Modifique, misture ou incorpore partes de um programa existente no seu próprio trabalho para desenvolver algo novo ou adicionar recursos mais avançados a ele.
1B-AP-15 Teste e depure (identificar e corrigir erros) um programa ou algoritmo para garantir que ele funcione da forma adequada.
2-AP-10 Use fluxogramas e/ou pseudocódigos para resolver problemas complexos como os algoritmos.
2-AP-13 Divida os problemas e subproblemas em partes para facilitar a criação, a implementação e a revisão dos programas.
2-AP-17 Teste e aperfeiçoe os programas sistematicamente através de diversos casos de teste.
3A-AP-13 Crie protótipos que usam algoritmos para resolver problemas computacionais usando o conhecimento prévio dos alunos e seus interesses pessoais.
3A-AP-16 Projete e desenvolva artefatos computacionais de um modo iterativo para fins práticos, para se expressar ou para resolver um problema social através de eventos e iniciar as instruções.
3A-AP-17 Divida os problemas em partes menores através da análise sistemática, usando recursos como procedimentos, módulos e/ou objetos.
3A-AP-22 Crie e desenvolva artefatos computacionais que funcionem em conjunto através de ferramentas colaborativas.
CONEXÕES INTERDISCIPLINARES E DO SÉCULO XXI
Esta aula aborda temas relacionados à codificação/Ciência da Computação.
Conexões do século XXI
- Pensamento crítico
- Criatividade
- Colaboração
- Comunicação
- Alfabetização Tecnológica
- Flexibilidade
- Liderança
- Iniciativa
- Habilidades Sociais
MODIFICAÇÕES E ACOMODAÇÕES
Oferecer modificações e acomodações de acordo com as necessidades do estudante, seja através do ensino individualizado, do plano 504, etc.
Os alunos podem trabalhar em equipes para realizar uma abordagem de programação em par.
O mapa de amostras pode ser fornecido aos estudantes para que o desconstruam/modifiquem.
Fornecer um controle adaptativo/controle de jogo, caso necessário.