Este tutorial é baseado em uma Ilha que você pode acessar no Modo Criativo chamada Ilha de Corrida de Hoverboard. O Código da Ilha é 1544-4420-3963.
Este é um tutorial avançado que presume que você tem conhecimento básico de como criar Ilhas no Modo Criativo do Fortnite. Ele é uma versão mais avançada do Tutorial de Corrida de Carro.
Island Description
A Ilha de Corrida de Hoverboard é uma corrida para até oito jogadores, todos usando Hoverboards. Os jogadores não podem descer das Hoverboards e precisam concluir 20 Pontos de Controle (4 voltas) para vencer a corrida. O trajeto é fechado. Jogadores podem sair da pista, mas, para impedir que eles caiam da borda da Ilha acidentalmente, Volumes de Dano colocados ao redor da Ilha serão responsáveis por eliminá-los.
Ao correr na pista, os jogadores podem coletar potencializadores aleatórios que podem ser usados para ajudar a vencer a corrida. A pista também conta com quadrados de Reforço de Velocidade, que aumentam a velocidade do jogador, e quadrados Quicantes, que lançam o jogador ao ar.
Dispositivos Usados
Os dispositivos abaixo foram usados para criar este exemplo:
- Player Spawner
- Barrier
- Score Manager
- Timed Objective
- Trigger
- Race Manager
- Driftboard Spawner
- Race Checkpoint
- Tracker
- Item Granter
- HUD Message Device
- Visual Effect Powerup
- Speed Boost
- Bouncer
- Damage Volume
- VFX Spawner
Overview of Tutorial Steps
Confira abaixo um resumo dos passos necessários para recriar a Ilha de Corrida de Hoverboard:
- Crie uma nova Ilha usando uma Ilha Inicial.
- Construa a pista de corrida (isso não é demonstrado neste tutorial).
- Delimite o perímetro da Ilha.
- Construa a grade inicial da corrida (isso inclui os Geradores de Jogador).
- Adicione e configure os Pontos de Controle da corrida.
- Adicione e configure o dispositivo Gerenciador de Pontuação.
- Adicione e configure o dispositivo Gerenciador de Corrida.
- Adicione e configure os potencializadores e os quadrados especiais.
- Altere as Configurações Minha Ilha para preparar o jogo.
- Construa o Lobby Pré-jogo.
Há uma seção com Dicas de Criação no final deste tutorial na qual você pode conferir conselhos, mais ideias de como construir seu jogo e até mesmo outras Ilhas que podem ser feitas com base nesta.
Create Your Island
Neste tutorial, você não aprenderá a fazer a pista de corrida. Em vez disso, você aprenderá quais configurações e dispositivos específicos são necessários para recriar a Ilha Tutorial de Corrida de Hoverboard. Se você concluiu o Tutorial de Corrida de Carro, pode construir sua pista de corrida usando os mesmos métodos e materiais usados na construção da Ilha da Corrida de Carro.
Caso você não tenha concluído o Tutorial de Corrida de Carro, pode procurar Galerias no Inventário Criativo que tenham elementos que você possa usar, como as que tenham as tags de Categoria Pista de Corrida ou Parkour. Você também pode usar as Galerias de Rua, a Galeria de Usina Urbana ou algumas das *Galerias de Formas, como a Galeria de Formas Primitivas e a Galeria de Cubos**. Use-as para construir sua pista.
Assim como a Ilha de Corrida de Carro, esta Ilha é construída com uma pista. Porém, veículos comuns (como aqueles usados na Ilha de Corrida de Carro) não podem usar potencializadores. O único veículo que permite que um jogador use um potencializador enquanto o pilota em terra é o Hoverboard (também conhecido como dispositivo Gerador de Driftboard) e, por isso, vamos usá-lo nesta corrida. Você também pode usar potencializadores com o veículo Prancha de Surfe – veja a seção Dicas de Criação para ter umas ideias de como criar uma Corrida de Prancha de Surfe na água.
Create the Island Boundaries
A Ilha que você está criando será usada para uma corrida. Não queremos que os jogadores possam cair da borda da Ilha por acidente. Como a corrida é ao ar livre, você precisa delimitar a área de corrida para impedir que os jogadores caiam da Ilha. Você pode usar dispositivos Barreira e Volume de Dano para criar esse limite.
Place the Barriers

Siga estes passos para colocar os dispositivos Barreira e personalizar suas opções.
Ao posicionar os dispositivos Barreira para delimitar a Ilha, é interessante manter o estilo como Translúcido e escolher um tamanho pequeno. Se a Barreira for translúcida, será possível ver quais adereços estão sendo separados pela Barreira e removê-los. Se ela for pequena, será mais fácil movê-la. Após posicioná-la corretamente, você pode abrir o painel de personalização novamente para aumentar o tamanho e mudar o estilo.
- Coloque dispositivos Barreira ao redor da área de jogo, cercando-a completamente por todos os quatro lados. Coloque uma Barreira acima da área de jogo para criar um teto invisível.
- Quando os dispositivos Barreira tiverem sido posicionados, modifique as opções abaixo. Para poupar tempo, você pode personalizar as opções do primeiro dispositivo, depois copiar e colar o dispositivo personalizado conforme necessário.
Clique na imagem para aumentar.
Option Value Explanation Barrier Style Nebula This sets the visual style of the Barrier devices to look like a nebula in space that surrounds the island. Enabled During Phase All The Barriers need to be active throughout the game, because the purpose of the Barriers is to keep players from accidentally driving off the edge of the island. Block Weapon Fire No Blocking weapon fire is not part of the purpose for the Barriers, so set it to No. Zone Shape Box This creates a cube-shaped Barrier that is completely solid. Barrier Width 80 Each device you place uses memory, so by making each Barrier device as wide as possible, you can surround the island with the smallest number of devices. Barrier Height 50 Each device you place uses memory, so by making each Barrier device as tall as possible, you can surround the island with the smallest number of devices. A opção Estilo da Barreira permite usar diversos efeitos visuais. Neste tutorial, usamos Nébula, com o qual a Ilha parece estar flutuando no espaço. Você pode explorar essa opção e ver qual efeito visual acha melhor.
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Após personalizar as opções de dispositivo e colocar as Barreiras, você deve ter um resultado como o da imagem abaixo.
Place the Damage Volumes

Se um jogador colidir com a Barreira de nébula, ele saberá que a Ilha não está flutuando no espaço. Assim não tem graça! Para evitar que isso aconteça, você pode colocar Volumes de Dano que eliminam os jogadores antes que eles batam na Barreira. Siga os passos abaixo para posicionar e configurar os Volumes de Dano.
- Coloque os Volumes de Dano em frente à Barreira, a um quadrado de distância. Você vai personalizá-lo de forma que os jogadores sofram dano suficiente para serem eliminados assim que se aproximarem da Barreira.
- As opções que você precisa mudar nas placas de Volume de Dano são mostradas abaixo.
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Option Value Explanation Damage Type Elimination This setting will eliminate the player as soon as they touch the Damage Volume. We want to make sure the player respawns after being eliminated, and those settings are explained later. Zone Visible During Game No This makes the Damage Volumes invisible so players don't know they are there. Base Visible During Game No This makes the device base invisible also.
Build the Starting Grid for Player Spawning

Build the Starting Grid Boxes
Você precisará criar um local inicial no qual os jogadores e os Hoverboards surgirão. A corrida é para 8 jogadores, então use peças de parede e de piso para criar uma linha de 4 caixas com 4 outras caixas empilhadas nelas para formar uma grade de 8 caixas. Cada caixa deve ser grande o suficiente para conter um dispositivo Gerador de Jogador e um dispositivo Gerador de Driftboard.
Add Barrier Devices to Front and Back of Starting Grid
Agora você pode adicionar Barreiras na frente e atrás. A Barreira frontal será transparente e a Barreira de trás será preta para que os jogadores não possam ver através dela.
Place the Front Barrier

Na Barreira frontal, modifique as seguintes opções: em vez de usar o estilo Transparente comum, você pode escolher um campo de força azul ou vermelho para deixar a Barreira mais interessante (o exemplo usa o estilo Campo de Força Azul). Quando tiver terminado de personalizar as opções, clique em OK para salvar as alterações.
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Pode ser melhor tirar a Barreira frontal do caminho enquanto coloca as Plataformas de Surgimento de Jogador e os Geradores de Driftboard. Quando eles estiverem posicionados, você pode colocar a Barreira frontal de volta no lugar.
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Barrier Style | Blue Forcefield | The Barrier is translucent (see-through) and looks like a blue forcefield. |
Enabled During Phase | All | The Barrier will be enabled during all game phases. |
Zone Shape | Box (Hollow) | Instead of the Barrier being solid, this creates a hollow box. This way the players can spawn inside of it. |
Barrier Width | 4 | The Barrier is 4 tiles wide, to match the width of the starting grid. |
Barrier Depth | 1 | The Barrier is 1 tile deep, so the Barrier zone covers all the boxes and has room for the Player Spawn Pad, the Driftboard Spawner, and the player. |
Barrier Height | 2 | The Barrier is 2 tiles high, to match the height of the starting grid. |
Disable When Receiving From | Channel 150 | When the Barrier receives a signal on Channel 150 from the starting Timed Objective (see below), the Barrier is disabled and the players can move onto the track. |
Place the Rear Barrier

Na Barreira traseira, modifique as seguintes opções: em vez de usar o mesmo estilo da Barreira frontal, selecione o estilo Preto Brilhante. Assim, você terá uma parede sólida que impedirá os jogadores de verem o que está atrás da Grade Inicial. Quando tiver terminado de personalizar as opções, clique em OK para salvar as alterações.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Barrier Style | Gloss Black | This style is a solid black color, so the players can't see through it. |
Enabled During Phase | All | The Barrier will be enabled during all Game Phases. |
Zone Shape | Box (Hollow) | Instead of the Barrier being solid, this creates a hollow box. This way the players can spawn inside of it. |
Barrier Width | 4 | The Barrier is 4 tiles wide, to match the width of the starting grid. |
Barrier Depth | .05 | The rear Barrier doesn't need to be as deep, because its main purpose is to block the players' view of what is behind the starting grid. This small depth allows you to place it at the back of the boxes without overlapping the front Barrier. |
Barrier Height | 2 | The Barrier is 2 tiles high, to match the height of the starting grid. |
Add Player Spawners to Starting Grid Boxes

Em seguida, adicione uma Plataforma de Surgimento de Jogador a cada caixa da Grade Inicial (8 no total). Personalize os dispositivos Geradores de Jogador modificando as opções mostradas abaixo. Quando tiver terminado de personalizar as opções, clique em OK para salvar as alterações.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Team | Teams 1-8 | Assign a Team to each Player Spawn Pad (Team 1, Team 2, and so on to Team 8). |
Priority Group | Primary | This determines the priority of the Spawn Pads, and in what order they will be used. This is the only group of Spawn Pads used during the game, so they are the Primary group. |
Use As Island Start | No | This tutorial includes instructions for building a pre-game lobby, which is where players will spawn into the Island. |
Visible During Games | No | This device must be invisible during the game. |
When Player Spawned Transmit On | Pick a channel | Choose a channel the Player Spawn Pad will transmit on when a player spawns. To make it simple, choose a channel that is the same as the Player Spawn Pad's Team number (Channel 1 for Team 1, and so on). |
Add the Triggers

Coloque 8 dispositivos Gatilho atrás da Grade Inicial. Eles serão invisíveis aos jogadores e podem ser colocados em qualquer lugar, mas é conveniente colocá-los atrás da Grade Inicial. Personalize os Gatilhos modificando as opções mostradas abaixo. Quando tiver terminado de personalizar as opções, clique em OK para salvar as alterações.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Delay | 1 second | This is the amount of time between the Trigger receiving a signal, and transmitting a signal. |
Visible During Game | No | The device must be invisible during the game. |
Trigger When Receiving From | Pick a channel | Each Trigger is associated with a Player Spawn Pad, so Trigger 1 is for Player Spawn Pad 1, Trigger 2 is for Player Spawn Pad 2, and so on. For this option, select the channel that the paired Player Spawn Pad transmits on when a player spawns. |
When Triggered Transmit On | Pick a channel | Each Trigger is associated with a Player Spawn Pad, so Trigger 1 is for Player Spawn Pad 1, Trigger 2 is for Player Spawn Pad 2, and so on. For this option, select the next channel after the channel selected in the Trigger When Receiving From option. So for Trigger 1, it receives on channel 1 and transmits on channel 2. |
Add Driftboard Spawners to Starting Grid Boxes

Adicione um dispositivo Gerador de Driftboard a cada caixa da Grade Inicial (8 no total). Personalize os dispositivos Gerador de Driftboard modificando as opções mostradas abaixo. Quando tiver terminado de personalizar as opções, clique em OK para salvar as alterações.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Enabled During Phase | None | The Driftboard will be enabled by a signal, so we don't need to use this setting. |
Owning Team | Teams 1-8 | Assign each Driftboard to the Team number assigned to its matching Player Spawn Pad. For example, if the Player Spawn is assigned Team 1, assign the Driftboard in that box to Team 1 also. |
Visible In Game | Off | Each device has a base, but for the Driftboard (and other vehicles) you don't want the players to see it so this makes it invisible. |
Vehicle Health | Indestructible | This setting makes sure that the vehicle does not get destroyed by damage. Instead, the vehicle will be destroyed when the player is eliminated. This is done using a channel signal. |
Assign Driver When Receiving From | Pick a channel | Each Player Spawn and Driftboard will have a corresponding Tracker device and Trigger device. For this option, select the channel this Driftboard's Trigger is transmitting on. So for Driftboard 1, if Trigger 1 is transmitting on Channel 2, you would set this option to Channel 2. |
Destroy Vehicle When Receiving From | Pick a channel | This option works with the Tracker's When Complete Transmit On option. The channel selected for this option must match the channel for the When Complete Transmit On option. Each Tracker and Driftboard will have a different channel. For example, for Driftboard 1 and Tracker 1, it is channel 17; for Driftboard 2 and Tracker 2, it is channel 18, and so on. This option makes sure that when the player is eliminated, the Driftboard is also destroyed. They will both respawn together at the Starting Grid. |
Enable When Receiving From | Pick a channel | Each Driftboard Spawner is listening for a signal from its own Player Spawner. For example, when Player Spawner 1 sends a signal on Channel 1, Driftboard 1 receives the signal and is enabled. For this option, pick the channel that this Driftboard's matching Player Spawner transmits on. |
When Player Exits Vehicle, Transmit On | Pick a channel | This option goes with the Assign Driver When Receiving From option. When a player tries to get off the Driftboard (exits the vehicle), this option transmits on the channel for the Assign Driver When Receiving From option. In our example, if Player 1 tries to get off Driftboard 1, the Driftboard sends a signal on Channel 2, and when Driftboard 1 receives a signal on Channel 2 it assigns the player to itself. This loop keeps players on the Driftboard until the game is finished. |
Add the Tracker Devices

O dispositivo Rastreador identifica o momento da eliminação do jogador. Quando o jogador é eliminado por um Volume de Dano, o Rastreador se conclui e envia um sinal para o Gerador de Driftboard, destruindo o Driftboard do jogador. Em seguida, o jogador ressurge com um novo Driftboard na área inicial.
Coloque 8 dispositivos Rastreadores atrás da Grade Inicial. Eles serão invisíveis aos jogadores e podem ser colocados em qualquer lugar, mas é conveniente colocá-los atrás da Grade Inicial. Personalize os dispositivos Rastreadores modificando as opções mostradas abaixo. Quando tiver terminado de personalizar as opções, clique em OK para salvar as alterações.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Stat to Track | Eliminations | The trackers are used to track if a player is eliminated. |
Target Value | 1 | This determines the number of eliminations that are required for the Tracker to complete. |
Valid Team | Teams 1-8 | Assign each Tracker the same Team number assigned to its matching Player Spawner. For example, if Player Spawner 1 is assigned Team 1, the Tracker for that Player Spawner is also assigned Team 1. |
Assign on Game Start | No | The device is assigned by a channel signal. |
Assign When Joining In Progress | No | The device is assigned by a channel signal. |
Target Team | Team 1 | This should match the value for the Valid Team option. |
Show on HUD | No | The player doesn't need to have this displayed. |
Tracker Title | Eliminated | You can enter any label you want in this field; this is the title used in this example. |
Tracker Completion Ceremony | No | This tracker is working together with other devices, and could complete multiple times. The completion ceremony isn't needed here. |
Self-Eliminations Count | Yes | This is the key setting, as the tracker is being used to determine whether the player was eliminated by the damage volume at the edge of the play area. |
Assign When Receiving From | Pick a channel | This assigns each Tracker to a player. Each Tracker will have a corresponding Player Spawner. For this option, select the channel the matching Player Spawner is transmitting on. For example, if Player Spawner 1 is transmitting on channel 1, you would set this option to channel 1, which then assigns Tracker 1 to Player 1. |
Reset Progress When Receiving From | Pick a channel | This resets the Tracker when its assigned player respawns. For this option, select the channel the matching Player Spawner is transmitting on. |
When Complete Transmit On | Pick a channel | When the Tracker is complete (in other words, when the player assigned this Tracker is eliminated), it transmits a signal on the selected channel. This option works with the Driftboard's Destroy Vehicle When Receiving From option. The channel selected for this option must match the channel for the Destroy Vehicle When Receiving From option. Each Tracker and Driftboard will have a different channel. For example, Tracker 1 transmits on channel 17 when Player 1 is eliminated by a damage volume; Driftboard 1 receives the signal on Channel 17 and destroys the spawned Driftboard. |
Add the VFX Spawners

Coloque 2 dispositivos Gerador de Efeitos Visuais em frente à Grade Inicial, um de cada lado. Esses dispositivos lançam fogos de artifício quando a corrida começa. O segundo Objetivo Temporizado transmite um sinal para desativar os fogos de artifício após 10 segundos. Personalize os Geradores de Efeitos Visuais modificando as opções abaixo. Quando tiver terminado de personalizar as opções, clique em OK para salvar as alterações.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Enabled During Phase | None | The VFX Spawner will be enabled by a signal, so this is set to None. |
Enable When Receiving From | Channel 150 | The signal to disable the Barrier transmits on this channel. When the VFX Spawner receives the signal, the device is enabled. When it is enabled, the device will begin looping the default effect, which is Fireworks. |
Disable When Receiving From | Channel 149 | Timed Objective 2 will send a signal on Channel 149 when it completes its countdown. That will disable the VFX Spawner and end the Fireworks effect. |
Add the Timed Objectives

Coloque 2 dispositivos de Objetivo Temporizado atrás da Grade Inicial. Assim como os dispositivos Rastreadores, eles ficarão invisíveis aos jogadores. Coloque-os atrás da Grade Inicial para poder modificar ambos os dispositivos de uma vez só, sem precisar percorrer a Ilha.
Timed Objective 1 (Start the Race)
O Objetivo Temporizado 1 é usado para iniciar a corrida. Personalize o Objetivo Temporizado 1 modificando as opções abaixo. Quando tiver terminado de personalizar as opções, clique em OK para salvar as alterações.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Start When Round Starts | Yes | As soon as the round starts, this timed objective is activated and starts counting. |
Time | 10 seconds | The device counts for 10 seconds, then completes. When the device completes the count, it transmits a signal. |
Timer Label Text | "Race Starts In:" | This displays text the player can see, showing the number of seconds until the game starts. |
Hologram Until Activated | No | The device must be invisible during the game. |
Visible During Game | No | The device must be invisible during the game. |
When Completed Transmit On | Channel 150 | When the timer completes the count, it transmits on Channel 150. The Barrier device in front of the Starting Grid is disabled when it receives a signal on Channel 150. When the Barrier is disabled, the players can move onto the track and start racing. |
Timed Objective 2 (End Fireworks)
O Objetivo Temporizado 2 é usado para desativar os fogos de artifício que são lançados no início da corrida. Personalize o Objetivo Temporizado 2 modificando as opções mostradas abaixo. Quando tiver terminado de personalizar as opções, clique em OK para salvar as alterações.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Time | 10 seconds | This is the amount of time on the countdown timer. |
Hologram Until Activated | No | The device must be invisible during the game. |
Visible During Game | No | The device must be invisible during the game. |
Countdown Visible on HUD | No | The device must be invisible during the game. |
Start When Receiving From | Channel 150 | Timed Objective 1 transmits on this channel when it reaches 0. This device starts counting down when it receives a signal on this channel. |
When Completed Transmit On | Channel 149 | When the device ends its countdown (10 seconds), it transmits a signal to the VFX Spawner device to turn off the fireworks. |
Add and Set Up Race Checkpoints

Adicione 5 Pontos de Controle de Corrida à sua pista, como mostrado na imagem. Personalize os Pontos de Controle modificando as opções mostradas abaixo. Quando tiver terminado de personalizar as opções, clique em OK para salvar as alterações.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Checkpoint Number | Checkpoint 1–5 | Each checkpoint number is incremented when you place them down. Make sure the Checkpoint numbers are in order that you want them to be driven through for the race. |
Allow Players to Pass without Vehicle | No | Even though the devices are set up to keep players on their hoverboards, it's best to set this to No. |
Enabled During Phase | Gameplay Only | The checkpoint appears only when the game starts, not in the pre-game lobby. |
When Checkpoint Completed Transmit On | Channel 25 | Use this channel for scoring. Whenever players pass through the checkpoint, it transmits on this channel and the Score Manager receives the signal and assigns a score. |
Add and Set Up the Score Manager

Adicione um dispositivo Gerenciador de Pontuação. O padrão dele é ser invisível, então você pode colocá-lo em qualquer lugar, porém é mais conveniente colocá-lo junto aos outros dispositivos atrás da Grade Inicial. Personalize o Gerenciador de Pontuação modificando as opções abaixo. Quando tiver terminado de personalizar as opções, clique em OK para salvar as alterações.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Score Value | 1 | This grants 1 score to players as they pass through each checkpoint. |
Activate When Receiving From | Channel 25 | This channel matches the channel the checkpoints transmit on. |
Add and Set Up the Race Manager

Adicione um dispositivo Gerenciador de Corrida. Mais uma vez, você pode colocá-lo com os outros dispositivos atrás da Grade Inicial. Personalize o Gerenciador de Corrida modificando as opções abaixo. Quando tiver terminado de personalizar as opções, clique em OK para salvar as alterações.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Number of Laps | 4 | Players must complete 4 laps to win the race. |
Start Race on Game Start | No | The race will start under certain conditions, so set this to No. |
Start Race When Receiving From Channel | Channel 149 | The second Timed Objective will transmit on Channel 149 when it completes, and this will start the race. |
Add and Set Up the Powerups and Special Tiles
Você precisa colocar vários dispositivos na pista de corrida, como quadrados potencializadores especiais e potencializadores com efeitos visuais que concedem itens aos jogadores ao serem atravessados.
Speed Boost Tiles

Ao conferir a Ilha de exemplo, você pode perceber que há vários quadrados de Reforço de Velocidade espalhados pela pista de corrida. Você não precisa copiar a pista da Ilha de exemplo. Você pode colocar esses quadrados antes de um quadrado Quicante ou potencializador para facilitar ou dificultar na hora dos jogadores pegarem o efeito especial do quadrado ou o potencializador. Você também pode colocá-los perto de um Ponto de Controle para ajudar a reduzir o tempo de conclusão dos jogadores.
O quadrado de Reforço de Velocidade tem uma opção que você pode modificar. Personalize a opção conforme mostrado abaixo, depois clique em OK para salvar as alterações. Lembre-se, você pode personalizar um quadrado e copiá-lo e colá-lo quantas vezes precisar.
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Impulse | High | This setting determines how much the tile boosts the player's speed. Setting this to High is a suggestion; depending on the kind of racetrack you have built and how you want to use the tiles, you can experiment with the values on each tile until you get the effects you want. |
Bouncer Tiles

O quadrado Quicante lança o jogador ao ar. Ele pode ser colocado em um local que beneficie o jogador ou usado para aumentar a dificuldade da corrida. Quadrados Quicantes são armadilhas, por isso não se pode personalizar suas opções.
Visual Effects Powerup

O Potencializador: Efeito Visual funciona em conjunto com o Distribuidor de Itens, concedendo certos itens aos jogadores quando eles atravessam o Potencializador: Efeito Visual. Personalize esse dispositivo modificando as opções abaixo. Quando tiver terminado de personalizar as opções, clique em OK para salvar as alterações. Depois, espalhe os Potencializadores: Efeito Visual pela pista de corrida para que os jogadores tenham várias oportunidades de atravessá-los.
Confira o vídeo abaixo para ver um exemplo de como conectar o Potencializador: Efeito Visual ao Distribuidor de Itens.
Você pode modificar o primeiro potencializador e depois copiá-lo e colá-lo para criar outros. Assim, você não terá que personalizá-los um por um.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Color | Gold | Sets the color of the glow around the powerup. |
Pickup Radius | .75 | How close the player needs to be to collect the powerup. |
Time to Respawn | 5 seconds | The amount of time it takes for the powerup to respawn after a player collects it. |
When Item Picked Up Transmit On | Channel 26 | When it is picked up, the powerup transmits a signal on this channel. |
Item Granter

Os jogadores receberão itens ao atravessar o Potencializador: Efeito Visual. Esses itens são armazenados e distribuídos pelo dispositivo Distribuidor de Itens. Para registrar os itens que você quer dar aos jogadores, solte-os no Distribuidor de Itens. Personalize o Distribuidor de Itens modificando as opções abaixo. Quando tiver terminado de personalizar as opções, clique em OK para salvar as alterações.
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Option | Value | Explanation |
---|---|---|
On-Grant Action | Keep All | When the device grants an item to a player, everything in the player's inventory will be kept. |
Grant Condition | Only If Space | The device will only grant an item to the player if they have space in their inventory. |
Spare Weapon Ammo | 0 | If the item granted is a weapon, the device will not give the player bonus ammunition. |
Cycle Behavior | Wrap | When the device gets to the end of the list of items registered, it will start over at the beginning of the list and grant that item. |
Cycle to Random Item When Receiving From | Channel 26 | The device randomly chooses a registered item to grant when the device receives a signal on this channel. This is the same channel that the VFX powerup transmits on when the player picks it up. |
Restock Items When Receiving From | Channel 26 | The device restocks all registered items when it receives a signal on this channel. This is the same channel that the VFX powerup transmits on when the player picks it up. |
Change Island Settings
There are some island-level settings that need to be customized to make this race game work. Press M to get to the Island Settings screen. Any setting that is not listed in the sections below should be left at the default value.
Mode Settings
Structure Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Max Players | 8 | Sets the maximum number of players for the game. The race is set up for 8 players. |
Teams | 8 | Each player is their own team, so there are 8 teams. |
Team Size | 1 | Team size is 1 player. |
Matchmaking Type | Off | Turning this off means each player joining is assigned to any open team. Since Team Size is set to 1, each player is assigned one player to a team. |
Total Rounds | 1 | Right now the game is set to end after a player goes through a certain number of checkpoints and there is only one round. But you can decide how many rounds the game will run. |
Game Start Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Autostart | 30 seconds | This determines whether the game will automatically start after a set amount of time. This only applies to published Islands. |
Game Start Countdown | 5 seconds | When the game starts, players have to wait this amount of time before they can do something. |
Spawning Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Join In Progress | Spectate | You don’t want players joining in the middle of a race, so this makes them a spectator until the next race starts. |
Eliminations Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Down But Not Out | Off | Because this is primarily a racing game and not a typical combat game, Down But Not Out isn’t needed. |
Eliminated Player's Items | Drop | This setting determines what happens to a player’s items when that player is eliminated. Setting it to Drop means eliminated players drop all their items on the ground. |
Health Granted on Elimination | 25 | This sets the amount of health a player receives when eliminating another player. If the amount of health gained goes over the maximum health amount, the excess is applied to the player’s shields. |
Scoring Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Vehicle Trick Score Multiplier | 0.0 | There aren’t any tricks in this game, so this is set to 0. |
Victory Condition
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Game Win Condition | Most Rounds Wins | The devices end the round when a certain number of checkpoints are passed by a player. Since we have Rounds set to 1, the player that goes through the right number of checkpoints first wins the round, and wins the game. |
Round Category > Victory Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Round Win Condition | Score | This setting determines what players need to do to win the game. Setting this to Score means the player with the highest score at the end of the round wins that round and wins the game. This is shown in the first column of the Scoreboard. |
Tie Breaker 1 | Time | If two players have the same score at the end of the round, they are tied. This setting determines what will break the tie. Setting it to Time means that when two players are tied, whichever player has the lowest time will win the round and the game. |
Player Category
Locomotion Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Glider Redeploy | Off | This prevents players from deploying their glider when they are in the air, unless they use an item. |
Health Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Starting Health | 100% | This sets how much health a player has when they spawn on the Island. |
Max Health | 100 | This sets the maximum amount of health the character can gain in the game. |
Shields Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Starting Shields | 100% | This sets the player’s Shield value when they spawn on the Island. |
Max Shields | 50 | This sets the maximum amount of Shield the player can gain in the game. |
Pickups Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Allow Item Pick Up | Yes | This setting allows players to pick up the powerups in the game, as well as picking up any items dropped by eliminated players. |
Auto Pickup Pickups | Yes | Auto Pickup is when players automatically collect items. Players will automatically collect Pickups. |
Auto Pickup Ammo | Yes | Auto Pickup is when players automatically collect items. Players will automatically collect ammo. |
Coletar Itens de Coleta Automaticamente | Sim | Esta opção faz os jogadores coletarem itens automaticamente. Jogadores coletarão itens automaticamente. |
Auto Pickup Gadgets | Yes | Auto Pickup is when players automatically collect items. Players will automatically collect Gadgets. |
Auto Pickup Traps | No | Building is turned off in this game, so players won’t be able to pickup or place traps. |
Auto Pickup Weapons | Yes | Auto Pickup is when players automatically collect items. Players will automatically collect weapons. |
Build Mode Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Allow Building | None | This racing game doesn’t need players to build, so building is turned off for this game. Choosing None also means players can’t place traps in the game. |
Inventory Subcategory
Option | Value | Explanation |
---|---|---|
Maximum Building Resources | 0 | Building is not part of the game design for this Island, so players will not be able to collect building resources. |
Allow Item Drop | No | Once a player picks up an item, they can’t drop it from their inventory during the game. |
Equipment Subcategory
Option | Value | Explanation |
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Environment Damage | Off | Setting this to Off means the players won't be able to damage the environment of the Island. |
Structure Damage | None | Setting this to None means the players aren't able to damage any structures you build on the Island. |
Weapon Destruction | Percentage | This setting modifies how much damage is done to buildings and the environment during games. |
Weapon Destruction Percentage | None | This setting ensures that players' weapons won't destroy the environment or structures on the island. |
Pickaxe Destruction | None | This setting ensures that players can't use their pickaxe to destroy the environment or structures on the island. |
Pickaxe Damage | No Damage | This racing game doesn't include combat, so you can turn off the ability to use a pickaxe to damage another player. |
World Category > Ambiance Subcategory
Option | Value | Explanation |
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Time of Day | Pick a time of day | The example Island is set to 10:00 PM, but you can set this to any time. Setting the time here gives you more control over the lighting in the game. |
User Interface Category
HUD Subcategory
Option | Value | Explanation |
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HUD Info Type | Score | This setting determines what information is tracked in the players' HUD. Selecting Score means the HUD will track a player's score. |
Scoreboard Subcategory
Option | Value | Explanation |
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Display Scoreboard | Yes | When the player presses the M key this determines if they will see the Scoreboard. |
Build the Pre-Game Lobby
Todo jogo deve ter um Lobby Pré-jogo no qual os jogadores podem esperar o início da partida. Siga estes passos para criar um Lobby Pré-jogo para sua corrida.
- Escolha uma área na Ilha que não esteja sendo usada na corrida e construa uma sala na qual você possa configurar o Lobby Pré-jogo.
- Nessa sala, coloque 8 Plataformas de Surgimento de Jogador (correspondendo à Grade Inicial de 8 jogadores que você construiu).
-
Personalize as Plataformas de Surgimento de Jogador modificando as opções abaixo. Você também pode personalizar só uma plataforma e depois copiá-la e colá-la para criar o número necessário de dispositivos.
Clique na imagem para aumentar.
Option Value Explanation Enabled During Phase All The pre-game lobby is enabled in all game phases. Priority Group Secondary This determines the priority order in which spawn pads are used. If all Primary spawn pads are not available, players will be spawned on Secondary spawn pads. Use As Island Start Yes This determines if this spawn pad can be used when players are spawning into the Island during the Pre-Game Phase. Visible During Game No Spawn pads should not be visible during the game. - Press M and click Island Settings at the top of the screen. Modify the following options in the Game category.
Se você concluiu todas as seções anteriores, algumas destas configurações já foram modificadas. Porém, você pode usar estes passos e esta lista de modificação das Configurações Minha Ilha para construir um Lobby Pré-jogo em qualquer jogo que você criar no Modo Criativo do Fortnite.
Option Value Explanation Join In Progress Spectate You don't want players joining in the middle of a race, so this makes them a spectator until the next race starts. Spawn Location Spawners This is where the players will spawn when the game starts. Respawn Type Individual Eliminated players respawn one at a time, not as a group. Post-Game Spawn Island Start This is where the players will respawn when the game ends. Only Allow Respawn if Spawn Pads Found No Players are always allowed to respawn. Autostart 60 seconds This determines whether the game will automatically start after a set amount of time. This only applies to published Islands. Game Start Countdown Off There is no countdown before the start of the game. Keep Player Built Structures Between Rounds Off Player-built structures are not kept between rounds.
Designer Tips
Separamos umas dicas de como modificar e adicionar elementos à sua Ilha para mudar a jogabilidade, ou como criar jogos novos com base nesta Ilha alterando dispositivos ou configurações.
Create a Surfboard Race
Os mesmos passos usados para criar esta Ilha de Hoverboard podem ser usados para criar uma Ilha de corrida de Prancha de Surfe. Você só precisa fazer as seguintes mudanças:
- Mude a Grade Inicial. Tente usar colunas de apoio ou construir uma plataforma para colocar a Grade Inicial.
- Troque os Geradores de Driftboard por Geradores de Prancha de Surfe.
- Crie a rota de corrida na água em vez de usar uma pista de corrida em terra. Você também colocará os Pontos de Controle de Corrida na água.
- Você pode precisar mudar os itens registrados no Distribuidor de Itens, pois alguns potencializadores e itens afetam veículos de uma forma diferente da que afetam jogadores individuais. Alguns itens podem ter um efeito diferente na água.
Neste vídeo, você pode conferir um exemplo de uma Corrida de Prancha de Surfe.
Variations for the Hoverboard Race
- Você pode usar as lições aprendidas neste tutorial para criar outros modos de jogo. Por exemplo: dar armas para todos os jogadores muda a jogabilidade, porque eles vão querer ir mais devagar e atirar nos competidores em vez de só correr.
- Você pode usar mais armadilhas ou tipos diferentes de armadilha para mudar a experiência dos jogadores. Coloque armadilhas em locais estratégicos, como um Reforço de Velocidade em uma área apertada, para deixar a corrida mais desafiadora.
- Você pode criar Barreiras para conter os jogadores não só no mapa, como na pista. Elas podem ser invisíveis ou visíveis, dependendo do visual que você preferir.
- Você pode mudar os potencializadores e os itens concedidos aos jogadores:
- Você pode alterar o Potencializador: Efeito Visual para que ele demore mais ou menos tempo para ressurgir.
- Você pode criar um modo de combate e usar o Distribuidor de Itens para conceder armas e munição.
- Você pode fazer com que o Distribuidor de Itens conceda uma quantidade fixa de itens ou distribua os itens em sequência (e não aleatoriamente) e até forçar os jogadores a equiparem o item concedido pelo Distribuidor.
- Você pode usar o Distribuidor de Itens para substituir os itens do jogador em vez de adicionar mais itens ao inventário.
- Você pode fazer com que o Distribuidor de Itens conceda itens a uma equipe, a uma classe ou a todos os jogadores. Essas escolhas permitem que você crie tipos diferentes de potencializador que podem beneficiar ou desafiar os jogadores.
Create a Copy of Your Race Island
Caso termine de fazer uma Ilha e queira testar umas alterações, você pode duplicá-la. Assim, pode explorar novas opções sem bagunçar sua Ilha atual.
Ao abrir o console e clicar em Criar Nova, a tela Criação de Jogo aparece. Para duplicar sua Ilha, selecione-a na lista e clique no botão Duplicar abaixo da lista. Uma cópia da sua Ilha original aparecerá na lista, e você poderá configurar o portal para acessá-la.

Se após fazer seus testes você tiver gostado da Ilha nova, pode mudar o nome dela em Minha Ilha, na aba Descrição.