Informações da Classe
- Séries: do 7º ano do fundamental ao 3º ano do ensino médio (os alunos precisam ter 13 anos ou mais)
- Duração da aula: 1 hora
- Ferramenta utilizada: Modo Criativo do Fortnite
- Classe/ambiente de aprendizagem: é recomendado ter um dispositivo compatível com Fortnite e conexão com a internet para cada aluno. Um laboratório de informática deve servir de ambiente ideal.
Contato do Autor
Autores: Steven Isaacs e Brian Dickman
E-mail: [email protected] | [email protected]
Twitter: @mr_isaacs | @cleverlike
LinkedIn: www.linkedin.com/in/steve-isaacs | www.linkedin.com/in/cleverlike
DESCRIÇÃO DO AMBIENTE DE AULA/APRENDIZAGEM
Esta aula foi pensada para a Hora do Código , durante a Semana Educativa da Ciência da Computação.
Ela pode ser útil isoladamente, mas também pode ser usada junto a outras atividades na conclusão de um projeto maior.
O autor Steve Isaacs é o Gerente do Programa de Educação da Epic Games. Sua função é dar suporte a educadores e alunos do ensino médio, levando ferramentas, como a Unreal Engine, o Modo Criativo do Fortnite e o Twinmotion, para a sala de aula. Antes de trabalhar na Epic, Steve ensinou Criação e Desenvolvimento de Jogos em um ambiente de aprendizado baseado em escolhas, que oferecia aos estudantes a oportunidade de utilizar diferentes abordagens para alcançar os resultados do aprendizado com base em seus interesses em termos de conteúdo e opções de projeto.
O autor Brian Dickman estudou ciência de computação e, hoje, produz conteúdo divertido e educativo para videogames conhecidos em seu próprio estúdio de desenvolvimento de jogos.
Visão Geral da Aula
Já pensou em aprender conceitos de programação de computador no Modo Criativo do Fortnite? É possível!
"SE você terminar seus legumes, ENTÃO poderá comer sorvete". Seus pais já falaram algo assim? Em programação, chamamos isso de estrutura condicional. Se a condição for atingida, então o resultado será ativado.
Nesta atividade, você criará uma mecânica de fechadura e chave em que o jogador precisa encontrar uma chave para destrancar uma porta e avançar no jogo.
Resultados Almejados
Qual é o resultado de aprendizagem para os alunos?
PERGUNTAS ESSENCIAIS/GRANDES IDEIAS
Os estudantes aprenderão conceitos da ciência da computação como parte de uma atividade importante, e não apenas a sintaxe como uma habilidade isolada?
Aprender conceitos da ciência da computação como as funções em uma atividade no Modo Criativo do Fortnite ajudará a entender esse conceito em um ambiente de codificação de uma forma geral?
Estudantes podem aprender conceitos da ciência da computação através de mecânicas de jogo?
Os estudantes terão mais motivação para aprender sobre ciência da computação se os conceitos forem introduzidos em um ambiente de jogo?
Resultado/Objetivos da Aprendizagem
O aluno será capaz de:
- Compreender o conceito de estruturas condicionais.
- Aplicar a compreensão de estruturas condicionais no contexto de um jogo.
- Criar um quebra-cabeça num ambiente de jogo incorporando o uso de estruturas condicionais.
Atividades de Aprendizagem
Introdução a Estruturas Condicionais
Uma estrutura condicional é um conjunto de regras aplicado quando uma determinada condição é satisfeita. Geralmente, a estrutura condicional é chamada de estrutura Se-Então, porque, SE uma condição for satisfeita, ENTÃO uma ação será realizada.
— de Computer Hope: Conditional Statement
Por exemplo, SE você comer seus legumes, ENTÃO poderá tomar um sorvete. Esse exemplo é bem claro. Para ter sorvete, você tem que comer os legumes.
Aqui está um vídeo simples que explica as estruturas Se-Então:
Estruturas condicionais podem ser usadas em qualquer linguagem de programação e também em ambientes como o Modo Criativo do Fortnite, onde é possível criar um cenário que verifica uma determinada condição e só ativa alguma coisa se a condição for satisfeita.
Atividades
Os alunos criarão um quebra-cabeça no Modo Criativo do Fortnite usando o Gerador de Itens e o Botão Condicional para demonstrar estruturas condicionais.
No Fortnite, o Botão Condicional serve como um ótimo exemplo de estrutura condicional. Os Botões Condicionais podem ser configurados para que um certo item seja necessário para ativar o botão e iniciar uma ação.
O Gerador de Itens pode gerar automaticamente determinados itens consumíveis. O(a) criador(a) do jogo pode determinar qual é o item e quantos são necessários para ativar o botão.
Por exemplo, o Gerador de Itens pode ser configurado para gerar um Glub Glup automaticamente, e o Botão Condicional pode exigir que o jogador tenha um Glub Glup no inventário para ativar. Por sua vez, o Botão Condicional pode enviar um sinal para outro dispositivo para concluir a estrutura condicional. O sinal pode ser recebido pela fechadura de uma porta que será destrancada ao receber o sinal. Resumindo, qualquer dispositivo que receba um sinal de um canal de rádio pode ser ativado por um Botão Condicional.
Confira o passo a passo do Guia do Professor para realizar a atividade.
Os alunos podem acessar o Guia do Estudante e usá-lo como base para criar o próprio sistema de fechadura e chave.
Ao concluir o guia, estudantes devem se desafiar a incorporar o conceito em um quebra-cabeça para que seus colegas resolvam.
Confira o passo a passo do Guia do Professor para realizar a atividade.
Os alunos podem acessar o Guia do Estudante e usá-lo como base.
Atividades de Extensão
- Esconda o Gerador de Itens para que o jogador tenha que encontrar a chave antes de destrancar a porta.
- Configure o jogo de modo que o jogador precise encontrar vários itens escondidos pelo mundo para destrancar a porta.
- Crie um quebra-cabeça que exija chaves diferentes para abrir portas diferentes e atravessar um pequeno labirinto.
Confira o passo a passo do Guia do Professor para realizar a atividade.
RECURSOS EXTERNOS
Vídeo de Estruturas Condicionais Definição de Estruturas Condicionais
Mapeamento de Padrões
Normas da CSTA para Estudantes
1B-AP-10 Crie programas que incluam sequências, eventos, loops e condicionais.
1B-AP-12 Modifique, misture ou incorpore partes de um programa existente no seu próprio trabalho para desenvolver algo novo ou adicionar recursos mais avançados a ele.
1B-AP-15 Teste e depure (identificar e corrigir erros) um programa ou algoritmo para garantir que ele funcione da forma adequada.
2-AP-10 Use fluxogramas e/ou pseudocódigos para resolver problemas complexos como os algoritmos.
2-AP-13 Divida os problemas e subproblemas em partes para facilitar a criação, a implementação e a revisão dos programas.
2-AP-17 Teste e aperfeiçoe os programas sistematicamente através de diversos casos de teste.
3A-AP-13 Crie protótipos que usam algoritmos para resolver problemas computacionais usando o conhecimento prévio dos alunos e seus interesses pessoais.
3A-AP-16 Projete e desenvolva artefatos computacionais de um modo iterativo para fins práticos, para se expressar ou para resolver um problema social através de eventos e iniciar as instruções.
3A-AP-17 Divida os problemas em partes menores através da análise sistemática, usando recursos como procedimentos, módulos e/ou objetos.
3A-AP-22 Crie e desenvolva artefatos computacionais que funcionem em conjunto através de ferramentas colaborativas.
CONEXÕES INTERDISCIPLINARES E DO SÉCULO XXI
Esta aula aborda temas relacionados à codificação/Ciência da Computação.
Conexões do século XXI
- Pensamento crítico
- Criatividade
- Colaboração
- Comunicação
- Alfabetização Tecnológica
- Flexibilidade
- Liderança
- Iniciativa
- Habilidades Sociais
MODIFICAÇÕES E ACOMODAÇÕES
Oferecer modificações e acomodações de acordo com as necessidades do estudante, seja através do ensino individualizado, do plano 504, etc.
Os alunos podem trabalhar em equipes para realizar uma abordagem de programação em par.
O mapa de amostras pode ser fornecido aos estudantes para que o desconstruam/modifiquem.
Fornecer um controle adaptativo/controle de jogo, caso necessário.