Unreal Editor dla Fortnite, w skrócie UEFN, to pakiet narzędzi do edycji zbudowany na bazie Unreal Engine, który służy do tworzenia i edycji rekwizytów i urządzeń.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
- Pasek menu, Pasek kart i Pasek narzędzi
- Okno wizualizacji
- Outliner
- Panel Szczegóły, Ustawienia świata i system World Partition
- Przeglądarka zawartości
- Umieść aktorów
- Verse
- Sesja współpracy zespołu
- Ustawienia wyspy
- Dziennik wyjściowy
- System Unreal Revision Control
Pasek menu
Pasek menu zapewnia dostęp do podstawowych zadań w UEFN, takich jak zapisywanie, edycja, kontrole projektów, dodawanie skryptów Verse i o wiele więcej.

Pasek menu i Pasek kart w UEFN
Poniżej opisano opcje dla każdego menu rozwijanego.
Plik
Polecenie | Opis |
---|---|
Nowy poziom... | Utwórz w projekcie nowy poziom z szablonu. |
Otwórz poziom... | Otwórz istniejący poziom w bieżącym projekcie. |
Ostatnie poziomy | Wybierz z listy poziomów w projekcie. |
Nowy poziom z wyspy | Utwórz nowy poziom z istniejącej wyspy. |
Zapisz obecny poziom | Zapisz bieżący poziom. |
Zapisz obecny poziom jako... | Zapisz poziom w folderze projektu pod inną nazwą. |
Zapisz wszystko | Zapisz wszystkie niezapisane poziomy i zasoby. |
Wybierz pliki do zapisania | Otwórz okno dialogowe z opcjami zapisu treści i poziomów. |
Utwórz nowy/otwórz projekt... | Otwórz okno dialogowe, w którym możesz utworzyć nowy projekt lub wybrać któryś z istniejących. |
Wyjdź | Wyjdź z aplikacji. |
Edytuj
Polecenie | Opis |
---|---|
Cofnij klikanie na elementach | Cofnij ostatnią akcję. |
Ponów | Ponów cofniętą akcję. |
Historia cofania | Wyświetl całą historię cofania. |
Wytnij | Wytnij wybrany obiekt. |
Kopiuj | Kopiuj wybrany obiekt. |
Wklej | Wklej zawartość schowka (w którym znajduje się wycięty lub skopiowany element). |
Duplikuj | Duplikuj wybrany obiekt. |
Usuń | Usuń wybrany obiekt. |
Ustawienia edytora | Skonfiguruj zachowanie i funkcje edytora. |
Okno
Polecenie | Opis |
---|---|
Filmiki | Otwórz menu rozwijane, w którym możesz wybrać, na której karcie Filmików pracować. |
Przeglądarka zawartości | Otwórz menu rozwijane, w którym możesz wybrać, na której karcie Przeglądarki zawartości pracować. |
Szczegóły | Otwórz kartę Szczegóły, aby uzyskać dostęp do właściwości obiektu i je edytować. |
Outliner | Otwórz panel Outlinera. Domyślnie znajduje się on na prawo od okna wizualizacji, nad panelem Szczegóły. |
Okna wizualizacji | Otwórz menu rozwijane, w którym możesz wybrać, w którym oknie wizualizacji pracować. |
World Partition | Otwórz panel edycji World Partition. |
Umieść aktorów | Otwórz panel aktorów. |
Ustawienia świata | Otwiera panel ustawień świata. Domyślnie otwiera się on na karcie obok panelu Szczegóły. |
Dziennik komunikatów | Otwórz kartę dziennika komunikatów w nowym oknie. |
Dziennik wyjściowy | Otwórz kartę dziennika wyjściowego obok szuflady zawartości na dole okna wizualizacji. |
Rynek Fab | Otwórz kartę Rynku Fab. W Fab możesz pobrać darmowe i płatne zasoby. |
Ładuj układ | Załaduj z dysku konfigurację układu edytora. Opcja listy rozwijanej:
|
Zapisz układ | Zapisz aktualną konfigurację układu edytora na lokalnym dysku. Opcje listy rozwijanej:
|
Usuń układ | Usuń konfigurację układu z dysku. Opcja listy rozwijanej:
|
Włącz pełny ekran | Kliknij, aby przełączać między widokiem pełnoekranowym UEFN i widokiem paska aplikacji PC. |
Narzędzia
Polecenie | Opis |
---|---|
Wielkość projektu | Informacje o wielkości projektu w megabajtach (MB). |
Kontrola | Dane o oświetleniu, teksturach i elementach podstawowych na wyspie. |
Eksplorator Verse | Eksploruj projekt Verse i zarządzaj nim. Aby ta opcja była dostępna, musisz mieć projekt Verse. |
Zobacz listę zmian | Otwórz okno dialogowe wyświetlające aktualną listę zmian. |
Prześlij zawartość | Otwórz okno dialogowe z opcjami wprowadzania zawartości i poziomów. |
Synchronizacja zawartości | Zapisuje wszystkie niezapisane poziomy i zasoby na dysku, a następnie pobiera najnowszą wersję z systemu Unreal Revision Control. |
Połącz z zarządzaniem kodem źródłowym | Połącz się z systemem kontroli wersji w celu śledzenia zmian zawartości i poziomów. |
Verse
Polecenie | Opis |
---|---|
Skompiluj kod Verse | Skompiluj cały kod Verse w projekcie i sprawdź pod kątem błędów. |
Dziennik komunikatów kompilacji Verse | Otwórz dziennik z informacjami o stanie kodu Verse. |
Eksplorator Verse | Eksploruj projekt Verse i zarządzaj nim. Dodawaj i usuwaj pliki oraz zarządzaj nimi. Dostęp do tych opcji możesz uzyskać po kliknięciu PPM. |
Otwórz projekt w VS Code | Otwórz bieżący projekt Verse w Visual Studio Code. |
Buduj
Polecenie | Opis |
---|---|
Buduj HLOD | Twórz hierarchiczny poziom szczegółów swojego projektu. |
Buduj krajobraz | Twórz mapę trawy i materiały fizyczne po zmianie zasobów. Przydaje się to, gdy w przepływie pracy występują "dziury" (np. lustro wody w krajobrazie nie aktualizuje się prawidłowo, ta opcja spowoduje ponowne narysowanie wszystkich elementów). |
Eksportuj lokalizację | Eksportuj zlokalizowany tekst w ramach tego projektu, aby można go było przetłumaczyć. |
Wybierz
Polecenie | Opis |
---|---|
Wybierz wszystko | Wybierz wszystkich aktorów. |
Usuń wszystkie zaznaczenia | Usuń zaznaczenie wszystkich aktorów. |
Odwróć wybór | Odwróć bieżący wybór. |
Wybierz wszystkich aktorów | Wybierz aktorów, którzy mają tę samą klasę. |
Ustaw obraz na wybranych | Przenieś kamerę przed zaznaczenie. |
Wybierz bezpośrednie elementy podrzędne | Wybierz bezpośrednie elementy podrzędne bieżącego zaznaczenia. |
Wybierz wszystkie elementy zależne | Wybierz wszystkie elementy zależne bieżącego wyboru. |
Wybierz istotne światła | Wybierz wszystkie światła związane z bieżącym wyborem. |
Wybierz wszystkie światła | Wybierz wszystkie światła. |
Wybierz światła nieruchome, które się nakładają | Wybierz wszystkie stacjonarne światła przekraczające limit nakładania się. |
Wybierz dopasowanie (wybrane klasy) | Wybierz wszystkich aktorów z tą samą siatką statyczną i klasą aktora co zaznaczenie. |
Wybierz dopasowanie (wszystkie klasy) | Wybierz wszystkich aktorów z tą samą siatką statyczną co zaznaczenie. |
Wybierz wszystko, używając wybranych siatek szkieletowych (wybrane typy aktorów) | Wybierz wszystkich aktorów z tą samą siatką szkieletową i klasą aktora co zaznaczenie. |
Wybierz wszystko z tym samym materiałem | Wybierz wszystkich aktorów z tym samym materiałem co zaznaczenie. |
Pomoc
Polecenie | Opis |
---|---|
Dokumentacja edytora poziomów... | Szczegóły dotyczące korzystania z edytora poziomów. |
Elementy sterowania okna wizualizacji... | Otwórz ściągawkę z opisem elementów sterowania okna wizualizacji. |
Informacje o Unreal Editor... | Otwórz stronę Unreal Editor dla Fortnite, gdzie znajduje się więcej informacji o edytorze Unreal Editor. |
Twórcy | Lista twórców aplikacji. |
Odwiedź UnrealEngine.com | Otwórz stronę dokumentacji Unreal Engine. |
Zgłoś problem | Zgłoś problem znaleziony w Unreal Editor dla Fortnite. |
Pasek kart
Pasek kart na górze okna wizualizacji zawiera różne karty. Na prawo od Paska menu znajduje się nazwa bieżącego projektu. Karty z innych okien edytora dla tego samego projektu można razem dokować. To ułatwia i przyspiesza nawigację, podobnie jak w przeglądarce internetowej.

Karta z lewej strony to projekt obecnie otwarty w oknie wizualizacji.
Pasek narzędzi edytora poziomu
Pasek narzędzi edytora poziomu zawiera szybkie przyciski i ustawienia dla często używanych narzędzi, ustawień opcji, trybów edycji, aktorów poziomu i testowania kompilacji w grze. Pasek narzędzi znajduje się nad oknem wizualizacji.

- Zapisz obecny
- Wybierz tryb
- Projekt
- Umieść aktorów
- Verse
- Uruchom sesję
- Sesja współpracy zespołu
- Ustawienia
Ikona | Nazwa narzędzia | Opis |
---|---|---|
![]() |
Zapisz | Zapisuje obecny poziom na dysku. Użyj Plik > Zapisz wszystko, jeśli masz dodatkowe zasoby projektu, które chcesz zapisać, takie jak Blueprinty, materiały i zaimportowane tekstury. |
![]() |
Wybierz tryb | Wybierz jeden z kilku trybów edycji dostępnych w menu rozwijanym Wybierz tryb:
|
![]() |
Projekt | Menu Projekt jest dostępne tylko w UEFN. Zawiera opcje dotyczące projektu, w tym służące do generacji kodu projektu. Przycisk Projekt ma menu rozwijane z wieloma opcjami. Aby dowiedzieć się więcej, patrz sekcja Menu Projekt. |
![]() |
Umieść aktorów | Menu rozwijane z różnymi opcjami aktorów. |
![]() |
Verse | Przycisk kompiluje skrypt Verse. |
![]() |
Uruchom sesję | Gdy klikniesz przycisk Uruchom sesję, twój bieżący poziom jest wczytywany do usługi zawartości i otwierany w instancji klienta Fortnite. Przycisk Uruchom sesję ma menu rozwijane z wieloma opcjami dotyczącymi testu gry projektu UEFN. |
![]() |
Sesja współpracy zespołu | Otwiera menu rozwijane z nazwami wszystkich członków zespołu, którzy aktualnie współpracują nad projektem. |
![]() |
Ustawienia | Ten przycisk ma menu rozwijane z opcjami dotyczącymi wyboru aktorów, skalowalności silnika, głośności dźwięku i przełączania widoczności interfejsu okna wizualizacji. |
Okno wizualizacji
Okno wizualizacji to miejsce, w którym konstruujesz świat i elementy rozgrywki w swojej przygodzie trybu kreatywnego Fortnite. Elementy sterowania okna wizualizacji i sposób nawigacji są prawie takie same, jak w Unreal Engine.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Istotne ustawienia okna wizualizacji w UEFN są pokazane w poniższej tabeli.
Opcja okna wizualizacji | Ustawienie optymalne | Powód |
---|---|---|
Pole widzenia | 90.0 | Jeśli to ustawienie jest za niskie, ogranicza to ruch wewnątrz okna wizualizacji. Jeśli jest zbyt wysokie, oddalisz się od budowanego obiektu i będzie on wyglądał na zniekształcony. |
Płaszczyzna dalekiego widzenia | 00.0 | Ustawienie na zero daje nieskończony widok. |
Procentowy udział ekranu | 100 | Jeśli ustawienie procentowego udziału jest mniejsze niż 100, budowany obiekt jest niewyraźny. Przy wyższym ustawieniu obiekt wygląda lepiej, ale może zużywać dużo pamięci w trybie kreatywnym Fortnite. |

Aby dowiedzieć się więcej, patrz Okna wizualizacji edytora.
Outliner
Na panelu Outlinera wyświetlają się wszyscy aktorzy w obrębie sceny, w hierarchicznym widoku drzewa. W tym panelu możesz też wyszukać element aktora na poziomie oraz tworzyć foldery, aby grupować razem elementy aktora.

Użyj menu ustawień Outlinera, aby wybrać ustawienia aktora. Aby dowiedzieć się więcej, patrz World Outliner.
Ustawienia szczegółów podziału
Kliknij obraz, aby go powiększyć. Panel Szczegóły z lewej strony, ustawienia świata pośrodku, World Partition z prawej.
Panel Szczegóły zawiera informacje o elementach aktualnie wybranych w oknie wizualizacji. Panel podaje informacje o lokalizacji, skalowalności, cieniach, oświetleniu, siatkach, instancji, konstrukcji wsporczej, słabych punktach itd.
W panelu Szczegóły możesz:
- Dodawać nowe komponenty do wybranego elementu aktora.
- Konwertować zachowanie aktora za pomocą opcji użytkownika.
- Umieszczać i blokować na stałe szczegóły aktora.
- Przełączać między ulubionymi ustawieniami.
- Ustalać specyficzne ustawienia dla wybranego elementu aktora.
Aby dowiedzieć się więcej, patrz dokumentacja panelu Szczegóły.
Ustawienia świata zawierają opcje, które możesz włączać i wyłączać, a które dotyczą ustawień pory dnia i Nanite. Więcej informacji zawiera artykuł Ustawienia świata w dokumentacji.
Ustawienia World Partition kontrolują, w jaki sposób są przesyłane i renderowane dane w zależności od HLOD scenerii w odniesieniu do widoku z kamery. Aby lepiej zrozumieć, jak działa World Partition, zapoznaj się z następującą dokumentacją:
Przeglądarka zawartości
Przeglądarka zawartości to miejsce, w którym tworzysz, organizujesz i modyfikujesz swoje dzieła w UEFN. W Przeglądarce zawartości możesz przeglądać odwołania do zasobów, a także zarządzać folderami, kopiując je, przenosząc i zmieniając ich nazwy.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
W Przeglądarce zawartości możesz:
- Wyszukiwać zasoby na pasku wyszukiwania.
- Importować zasoby do Przeglądarki zawartości.
- Dodać kolekcję.
- Dodawać filtry zasobów.
- Wybrać ścieżkę do zasobu.
Menu Projekt
Menu Projekt zawiera opcje służące do publikowania treści z edytora. Poniższa tabela zawiera listę dostępnych opcji.

Opcja menu | Rezultat |
---|---|
Nowy / Otwórz projekt… | Utwórz nowy projekt lub otwórz istniejący. |
Ustawienia projektu | Otwórz ustawienia bieżącego projektu. |
Zamknij projekt | Zamknij bieżący projekt. |
Otwórz folder projektu.… | Otwórz okno eksploratora plików, które zawiera pliki projektu. |
Dodaj odwołania do treści… | Dodaj odwołania do treści do aktualnego projektu. |
Wielkość projektu | Wyświetl wielkość bieżącego projektu w rozbiciu na poszczególne elementy. |
Prześlij do kodu testowego… | Wygeneruj kod testowy projektu w Portalu Twórcy. Ta opcja jest wyszarzona, dopóki projekt nie zostanie przetestowany w grze. |
Udostępnij zespołowi | Wybierz zespół, któremu chcesz udostępnić bieżący projekt. |
Opublikuj projekt | Wykonaj migawkę projektu i wygeneruj kandydata do publikacji z bieżącego projektu. |
Otwórz Portal Twórcy | Otwórz Portal Twórcy w przeglądarce. |
Aktualności | Otwórz okno wyskakujące Aktualności, w którym masz dostęp do aktualnych wiadomości i informacji o UEFN i Fortnite. |
Zaloguj się | Próbuje zalogować się na twoje konto Fortnite. Jeśli jesteś już zalogowanym użytkownikiem, opcja zmieni się na Wyloguj się, a po jej wybraniu wylogujesz się. |
Umieść aktorów
Aktor to każdy obiekt, który można umieścić na poziomie, od siatek statycznych, które konstruują otoczenie gry, przez dźwięki, aż do kamer itp. Z tej strony dowiesz się, jak umieszczać aktorów na poziomie, aby ożywić swój świat.

Aby dowiedzieć się więcej, patrz dokumentacja na temat umieszczania aktorów.
Verse
Przycisk Verse otwiera Visual Studio Code, w którym możesz edytować kod Verse. Aby skompilować kod Verse i wykryć ewentualne błędy kompilacji, wybierz Verse > Skompiluj kod Verse na pasku menu. W dzienniku komunikatów będą zapisane wszystkie komunikaty projektu Verse. Z poniższego opisu Eksploratora Verse dowiesz się więcej o używaniu Verse w UEFN. Ten przycisk ma cztery różne stany:
Stan Verse | Kolor | Opis |
---|---|---|
![]() |
Zielony | W projekcie Verse nie ma błędów. |
![]() |
Czerwony | W projekcie Verse są błędy. |
![]() |
Pomarańczowy | W projekcie Verse wystąpiły ostrzeżenia, ale można go skompilować i uruchomić. |
![]() |
Strzałka | Wykryto zmiany w projekcie Verse. Kliknij przycisk Verse, aby wysłać zmiany. |
Eksplorator Verse
W Eksploratorze Verse możesz:
- Utworzyć nowy plik Verse z szablonu.
- Tworzyć podmoduły, aby organizować pliki Verse.
- Usuwać podmoduły i pliki Verse oraz zmieniać ich nazwy.

Eksplorator Verse może też służyć do zarządzania plikami wraz z Unreal Revision Control. Włącz system Revision Control, aby wyprowadzić pliki i moduły Verse, oznaczać je do dodania/usunięcia i zmieniać ich nazwy.

Zapoznaj się z dokumentem Informacje o interfejsie użytkownika Eksploratora Verse, aby dowiedzieć się, jak działa to konkretne narzędzie.
Uruchom sesję

Użyj przycisku Uruchom sesję, aby grać na poziomach utworzonych w trybie kreatywnym Fortnite. Gdy klikniesz Uruchom sesję, UEFN spróbuje otworzyć projekt w trybie kreatywnym Fortnite. Pojawi się pasek postępu i uruchomi się tryb kreatywny Fortnite.

Pasek stanu wgrywania przycisku Uruchom sesję
Gdy poziom wczyta się bez błędów, otworzy się tryb kreatywny Fortnite. Przycisk Uruchom sesję ma pięć stanów:
Stan w UEFN | Nazwa stanu | Opis |
---|---|---|
![]() |
Uruchom sesję | Próbuje się połączyć z klientem trybu kreatywnego Fortnite. |
![]() |
Wczytywanie sesji | Wczytuje sesję trybu kreatywnego Fortnite. |
![]() |
Rozpocznij grę | Rozpoczyna grę w kliencie trybu kreatywnego Fortnite. |
![]() |
Wyślij zmiany | Odświeża projekt w kliencie trybu kreatywnego Fortnite, gdy wprowadzisz zmiany w projekcie UEFN. |
![]() |
Zakończ grę | Kończy grę w kliencie trybu kreatywnego Fortnite. |
Poniżej wyliczono opcje menu Graj dostępne pod przyciskiem Uruchom sesję.
Menu Uruchom sesję
Menu Uruchom sesję zawiera opcje służące do przetestowania treści mapy, zanim opublikujesz ją w trybie kreatywnym Fortnite. Poniższa tabela zawiera listę dostępnych opcji.
Opcja menu | Opis |
---|---|
Edycja na żywo | Zaznacz tę opcję, aby włączyć aktualizacje na żywo w trakcie edycji, gdy edytor jest połączony z sesją. |
Automatyczne uruchomienie gry | Gdy ta opcja jest zaznaczona, gra zostanie automatycznie wysłana do wszystkich podłączonych klientów i serwerów gry. |
Uruchom na tym komputerze | Uruchom klienta trybu kreatywnego Fortnite na lokalnym komputerze. |
Połącz z platformą | Uruchom klienta trybu kreatywnego Fortnite na innym urządzeniu, na którym jesteś zalogowanym użytkownikiem jako edytor przy użyciu tego samego konta Epic. |
Sesja podłączonego zespołu
Ten przycisk jest podświetlony podczas sesji edycji na żywo z członkami zespołu. Kliknij przycisk, aby zobaczyć, kto uczestniczy w sesji edycji na żywo, zmienić widok z kamery na jednego z kolegów oraz przekierować do siebie członków zespołu.

Menu Ustawienia
Menu Ustawienia zawiera ustawienia dotyczące wyboru aktorów, skalowalności silnika, głośności dźwięku i przełączania widoczności interfejsu okna wizualizacji. Możesz włączać i wyłączać większość ustawień elementów aktora, takich jak interfejs okna wizualizacji.

Ustawienia skalowalności silnika umożliwiają skalowanie ustawień dla różnych platform, aby ograniczyć liczbę problemów z rozgrywką. Ustawienie części opcji na Średnie oznacza, że podczas gry na wyspie mniej wydajne platformy nie będą miały problemów. Użycie Epic w przypadku niektórych opcji oznacza, że wyspa jest zoptymalizowana pod kątem wydajnych platform, takich jak PC.
Ustawienia wyspy
Wszystkie projekty w UEFN mają ustawienia IslandSettings w panelu Outlinera. Po kliknięciu IslandSettings, w panelu Szczegóły otworzy się menu rozwijane z ustawieniami opcji podobnymi do tych, które można znaleźć w trybie kreatywnym Fortnite w sekcji Moja wyspa.

IslandSettings w UEFN
Za pomocą tych opcji można ustawić parametry gry, od sposobu jej rozpoczęcia do sposobu pomyślnego ukończenia, w tym czas trwania gry, sposób dobierania graczy oraz inne interakcje i konfiguracje.
Aby poznać pełną listę ustawień, patrz dokumentacja Ustawienia wyspy.
Dziennik wyjściowy
Panel dziennika wyjściowego zawiera informacje wyjściowe o poziomie, nad którym obecnie pracujesz. Możesz wyszukać informacje wyjściowe o urządzeniach Verse i elementach aktorów na poziomie oraz filtrować komunikaty w dzienniku wyjściowym, aby wyciągnąć z dziennika informacje o problemach, które chcesz przejrzeć i wyedytować.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
W menu Ustawienia możesz włączyć malowanie świata, czyścić dziennik wyjściowy w momencie uruchomienia PIE, otwierać foldery ze źródłami dziennika wyjściowego, a także otwierać dziennik wyjściowy w domyślnym edytorze zewnętrznym.
System Unreal Revision Control
Unreal Revision Control to własny osadzony w UEFN system kontroli wersji. System kontroli wersji tworzy migawki projektu w miarę postępów prac. Zawiera wiele funkcji, które ułatwiają pracę zespołową:
- Historia zmian
- Automatyczne wyprowadzanie
- Automatyczne cofanie

Aby dowiedzieć się więcej, zapoznaj się z następującą dokumentacją.