Unreal Revision Control to niestandardowa osadzona w Unreal Editor dla Fortnite (UEFN) funkcja kontroli wersji.
Kontrola wersji to sposób, w jaki pojedyncze osoby, członkowie zespołu lub współpracownicy mogą przechowywać różne wersje plików projektu, śledzić zmiany, zachowywać pierwotny plik źródłowy, a nawet wycofywać zmiany i przywracać wcześniejszą wersję projektu, gdy jest to konieczne.
Omówienie kontroli wersji
Kontrola wersji działa podobnie jak zarządzanie kodem źródłowym, ale nie są to pojęcia identyczne. Zarządzanie kodem źródłowym bazuje na plikach tekstowych. Kontrola wersji obejmuje wersje projektu i plików.
Unreal Revision Control to stabilny sposób na śledzenie zmian wprowadzonych do projektu i do poszczególnych plików projektu. Kontrola wersji przechowuje historię zmian. To pozwala na śledzenie, kto wprowadził zmiany, w jakim pliku, kiedy i dlaczego.
Kontrola wersji umożliwia prowadzenie rejestru zaewidencjonowanych plików. Wprowadzając zmiany w projekcie i jego zasobach, rejestrujesz historię. Gdy zarówno sam twórca, jak i pozostali członkowie zespołu w spójny sposób i okresowo ewidencjonują zmiany, uzyskują pełny rejestr historii zmian od momentu utworzenia pliku.
Dzięki temu wszystkie projekty UEFN mają plik podstawowy z informacjami o projekcie od dnia utworzenia pliku projektu i zaewidencjonowania zasobów. W miarę postępów nad projektem do systemu kontroli wersji są dodawane pliki. Mogą być z niego również usuwane.
Działanie Unreal Revision Control polega na śledzeniu zmian dokonywanych na plikach, gdy są one wyewidencjonowane, łączeniu zmian z pierwotnym plikiem źródłowym i tworzeniu nowej migawki projektu, która staje się nowym pierwotnym plikiem źródłowym. Jest to tzw. „źródło rzetelnych informacji” (source of truth) projektu.
Unreal Revision Control przechowuje repozytorium wszystkich projektów, które zawiera wszystkie zmiany, niezależnie od tego, kiedy zostały wprowadzone, a także aktualny stan projektów. Gdy funkcja Unreal Revision Control jest włączona, możesz w UEFN przeglądać historię i cofać zmiany.
Dobre praktyki
Poniżej przedstawiono przykłady dobrych praktyk, które umożliwiają maksymalne wykorzystanie Unreal Revision Control.
- Zawsze dodawaj kontrolę wersji do nowo utworzonych projektów.
- Za każdym razem, gdy korzystasz z Unreal Revision Control, regularnie ewidencjonuj zmiany.
- Nie włączaj wielu różnych metod kontroli wersji. Włączenie wielu systemów kontroli wersji lub kopii zapasowych dla tego samego projektu/lokalizacji może spowodować nieoczekiwane zachowanie, ponieważ żaden z systemów nie będzie stanowił oczywistego źródła rzetelnych informacji, do którego będzie można się odwołać.
- Otwierając projekt, zawsze korzystaj z opcji Zsynchronizuj najnowsze, zanim wprowadzisz zmiany.
- Gdy współpracujesz z innymi, zawsze powiadamiaj pozostałych członków zespołu o wyewidencjonowanych przez siebie plikach.
- Wspólnie ustalajcie, który członek zespołu może priorytetowo wyewidencjonować zasoby, gdy pracujecie zespołowo.
- Pamiętaj, aby zwracać uwagę na wizualne wskazówki kontroli wersji dotyczące projektów i obiektów w projektach. Dzięki nim jesteś w stanie zidentyfikować, kiedy inny twórca wyewidencjonował projekt lub obiekt, co pozwala na uniknięcie konfliktów i błędów.
- Zwracaj uwagę na alerty wskazujące, że inny użytkownik wyewidencjonował zasób i aktualnie edytuje projekt/obiekt.
- Gdy przekazujesz projekt innemu członkowi do edycji, powiadamiaj pozostałych twórców o zmianach.
- Jeśli występuje konflikt między twoimi zmianami a pracą innego twórcy, zarejestruj swoje zmiany, zanim zsynchronizujesz projekt.
- W razie potrzeby opracuj harmonogram edycji zasobów, aby ograniczyć konflikty i błędy.
- Nie wyewidencjonuj wszystkich zasobów z projektu naraz. Może to zablokować pracę innego twórcy.
- Jeśli planujesz zmienić jakąś funkcję lub obszar w projekcie, spróbuj wcześniej wyewidencjonować odpowiednie pliki. Pozwoli to uniknąć konfliktów ze zmianami dokonanymi przez innego członka zespołu.
- Dodawaj opisy do aktualnie wyewidencjonowanej migawki, aby przypomnieć sobie (i innym) o tym, co zostało zrobione z wyewidencjonowanymi plikami, zanim je prześlesz.