Unreal Editor dla Fortnite (UEFN) to wersja Unreal Engine (UE) z modyfikacjami, które pomagają w tworzeniu zawartości dla Fortnite. Przy jego użyciu możesz tworzyć przeznaczone dla Fortnite rekwizyty i urządzenia, które wykraczają poza możliwości trybu kreatywnego.
Wiele narzędzi w UEFN i UE jest wspólnych, ale między oboma produktami istnieją pewne różnice.
W UEFN będziesz widzieć i używać obiektów Blueprintu w systemach takich jak materiały i animacje, ale dla rozgrywki lub innych niestandardowych skryptów system skryptowania wizualnego Blueprint nie jest dostępny w UEFN.
Aby dowiedzieć się więcej, patrz [system skryptowania wizualnego Blueprint w Unreal Engine**|https://dev.epicgames.com/documentation/pl-pl/unreal-engine/blueprints-visual-scripting-in-unreal-engine.]
Aby dowiedzieć się więcej o UE, odwiedź witrynę z dokumentacją UE.
Edytor UEFN w porównaniu do Edytora UE
Poniżej przedstawiamy interfejsy użytkownika UEFN i UE, oznaczone kolorami, aby wskazać, które narzędzia są wspólne. Elementy wspólne i różnice funkcji zostaną wyjaśnione panel po panelu.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Pasek menu

UEFN | UE |
---|---|
Pasek menu UEFN zawiera menu rozwijane do tworzenia poziomów i budowli, edycji i dodawania elementów, pracy z Verse, wybierania zasobów i korzystania z pomocy. | Pasek menu w UE zawiera dodatkowe opcje budowania i edycji poziomów. |
Pasek narzędzi

UEFN | UE |
---|---|
Pasek narzędzi zawiera szybkie przyciski, zwiększające efektywność pracy. Przy użyciu paska narzędzi możesz zarządzać ustawieniami projektu, szybkimi zapisami, dostępem do aktorów i trybami edycji, a także pisać kod Verse i przeprowadzać test gry poziomu w kliencie Fortnite. | Pasek narzędzi ma dodatkowe funkcje dodawania i otwierania Blueprintów i przerywników filmowych w oknie wizualizacji oraz uruchamiania gry w edytorze. Projektu Fortnite nie można otworzyć w UE. |
Panel aktora

UEFN | UE |
---|---|
Panel aktora ma większość funkcjonalności UE, natomiast UEFN ma komponent aktora budowli, który pozwala na szybkie przekształcenie zasobu architektonicznego na aktora budowli. | Panel aktora zawiera dodatkowy komponent aktora do geometrii. W ten sposób możesz szybko zamodelować poziom lub stworzyć jego prototyp. |
Okno wizualizacji

UEFN | UE |
---|---|
Okno wizualizacji pozwala na większą kontrolę nad pracą w edytorze, udostępniając narzędzia do zmiany widoku, ustawień przyciągania do siatki, skalowania i obrotu. Możesz włączać i wyłączać widoczność paska narzędzi okna wizualizacji. Okno wizualizacji UEFN umożliwia zmianę ustawień pory dnia, wyświetlania informacji o skalowalności wyspy i wielkości projektu. | Okno wizualizacji w UE dodatkowo daje kontrolę nad wyświetlaniem i edycją efektów wizualnych i filmów oraz rozdzielczością poziomu. |
Outliner

UEFN | UE |
---|---|
Outliner w UEFN ma taką samą funkcjonalność jak w UE, ale ma dodatkową funkcję kontroli wersji Unreal Revision Control, która umożliwia określenie, czy zasoby w Outlinerze są aktualnie wyprowadzone. | Outliner w UE zawiera informacje o aktorach na poziomie. Obsługuje włączanie i wyłączanie funkcji. |
Verse

UEFN ma zintegrowany edytor kodu w języku Verse, który umożliwia kompilację, edycję, dodawanie i usuwanie oraz kontrolę źródła projektów Verse wewnątrz UEFN.
Ustawienia wyspy

UEFN daje możliwość personalizacji opcji doświadczenia Mojej wyspy poziomu Fortnite, gdy w Outlinerze wybierzesz Ustawienia wyspy.
W UE nie ma tej funkcji.
Panel Szczegóły

UEFN | UE |
---|---|
Na panelu Szczegóły w UEFN możesz wprowadzać więcej własnych modyfikacji zasobów poziomu. | Panel Szczegóły w UE ma dodatkową funkcjonalność tworzenia Blueprintów. |
System podziału świata World Partition

Zarówno UEFN, jak i UE mają system podziału świata World Partition, który używa siatki do rozdzielenia świata na komórki, które można dynamicznie ładować i rozładowywać w trakcie działania gry.
Szuflada zawartości

UEFN | UE |
---|---|
Szuflada zawartości w UEFN ma taką samą funkcjonalność, jak w UE, ale ma dodatkowo foldery Fortnite i Epic. Zawierają one zasoby stworzone specjalnie z myślą o pracy w trybie kreatywnym Fortnite. | Szuflada zawartości w UE zawiera rekwizyty i aktorów, które klikasz i przeciągasz do okna wizualizacji. W tym oknie możesz je edytować i skalować na poziomie. |
Dziennik wyjściowy

Zarówno UEFN, jak i UE używają dzienników wyjściowych, aby udostępniać informacje o żądaniach przetwarzania i błędach. Dziennik wyjściowy znajduje się na dolnym pasku narzędzi obu produktów.
System Unreal Revision Control

Unreal Revision Control to system kontroli wersji wbudowany w UEFN. Dzięki kontroli wersji zespoły mogą współpracować nad projektami i utrzymywać źródło prawdy dla wszystkich zasobów w projekcie.
Dolny pasek narzędzi

UEFN | UE |
---|---|
Na dolnym pasku narzędzi UEFN w pasku stanu znajduje się specjalny widżet, który pokazuje stan różnych czynności związanych z UEFN, takich jak przesyłanie projektów. | UE ma na dolnym pasku narzędzi konsolę poleceń, dane pochodne i dane kontroli źródła. |