W tym przykładzie wykorzystano następujące urządzenia:
- 24 x punkt spawnu gracza urządzenia: Te urządzenia określają, w którym miejscu na początku gry spawnuje się gracz.
- 3 x urządzenie ekwipunku i ustawień drużyny urządzenia: Urządzenia te automatycznie przyznają graczom przedmioty w momencie spawnu, kontrolują liczbę respawnów każdej drużyny oraz definiują nazwy i kolory poszczególnych drużyn.
- 3 x teleporter: urządzenia: Teleportują one poszczególnych graczy do miejsca ich spawnu po zakończeniu równoważenia drużyn.
- 3 x przyznawacz przedmiotów urządzenia: Urządzenia te automatycznie przyznają graczom broń odpowiednią dla ich drużyny w momencie spawnu.
- 2 x generator przedmiotów do przechwycenia urządzenia: Urządzenia te są dwoma celami, których obrońcy muszą bronić przed atakującymi i infiltratorami
- 2 x strefa punktowana urządzenia: Są to obszary, w których infiltratorzy i atakujący mogą przechwytywać swoje cele.
- 3 x komunikat w interfejsie urządzenia: Informują one graczy, kiedy rozpocznie się gra i jaki jest ich cel, w zależności od drużyny, do której należą.
- 1 x sterownik interfejsu urządzenie: To urządzenie zmienia interfejs tak, aby zawierał tylko elementy istotne dla tego trybu gry.
- 2 x menadżer wyniku urządzenia: Te urządzenia przyznają graczom punkty za każde przechwycenie celu.
- 5 x bariera: urządzenia: Uniemożliwiają one wrogim drużynom wejście do obszarów spawnu.
- 3 x billboard urządzenia: Są one trwałymi elementami, na podstawie których gracze mogą błyskawicznie sprawdzić, jaki jest ich cel.
- 2 x znaczników na mapie urządzenia: Śledzą one lokalizację celów na mapie każdego gracza.
- Rekwizyty do utworzenia obszaru, w którym gracze będą rywalizować.
Więcej informacji na temat umieszczania rekwizytów i urządzeń w UEFN, patrz Umieszczanie obiektów.
Postępuj zgodnie z poniższą instrukcją, aby skonfigurować swój poziom:
Panel startowy gracza
- Dodaj jedno urządzenie Panelu startowego gracza na jednym końcu mapy. Będzie to obszar spawnowania infiltratorów.
-
W obszarze Outliner wybierz panel startowy, aby otworzyć dla niego panel Szczegóły. W panelu Szczegóły w sekcji Opcje użytkownika:
Opcja Wartość Wyjaśnienie Drużyna gracza Indeks drużyny, 1 Każdy panel startowy umieszczony na wyspie musi mieć przypisaną własną drużynę. Gracz, który zespawnuje się na tym panelu, będzie automatycznie należał do drużyny, dla której go ustawiono. W tej grze biorą udział trzy drużyny, dlatego potrzebny jest panel startowy dla każdej z nich, a każdy panel musi mieć przypisany własny indeks drużyny z zakresu od 1 do 3. Widoczność podczas gry Nie Panel startowy nie musi być widoczny w trakcie rozgrywki, więc ustaw wartość Nie. - Zduplikuj panel startowy i umieść go w innym miejscu w poziomie. Dla tego panelu startowego ustaw Indeks drużyny 2. Będzie to obszar spawnowania atakujących.
- Zduplikuj panel startowy raz jeszcze i umieść go w dowolnym miejscu w poziomie. Dla tego panelu startowego ustaw Indeks drużyny 3. Będzie to obszar spawnowania obrońców.
- Zduplikuj panele startowe w obszarze spawnu każdej drużyny, aby upewnić się, że jest ich wystarczająco dużo dla wszystkich graczy. W tym przykładzie używamy 8 paneli startowych dla każdej drużyny. Zmień liczbę paneli startowych w zależności od rodzaju rozgrywki, którą chcesz stworzyć.
Generator przedmiotów do przechwycenia
- Dodaj jedno urządzenie generatora przedmiotów do przechwycenia do poziomu w obszarze, do którego obrońcy będą mieli łatwy dostęp. W panelu Szczegóły w sekcji Opcje użytkownika:
Opcja Wartość Wyjaśnienie Drużyna sojuszników Indeks drużyny, 2 Jest to cel, który atakujący będą starali się przejąć, dlatego musi mieć indeks drużyny 2. Przechwycenie przez Drużyna sojuszników Wybranie dla tej opcji ustawienia Drużyna sojuszników umożliwia atakującym przechwycenie celu. Typ koloru akcentów Kolor drużyny Jeśli kolor celu będzie zgodny z kolorem drużyny, można z łatwością ustalić wizualnie, z którym celem ma się do czynienia. Zwracanie upuszczonych przedmiotów 10 sekund Atakujący muszą przechwycić flagę i zanieść ją z powrotem do swojej bazy tak, aby nie zostali zlikwidowani. Definicja przedmiotu Flaga Flaga jest łatwym do zidentyfikowania przedmiotem, który dodatkowo umożliwia trzymającemu ją graczowi korzystanie z broni. - Zduplikuj generator przedmiotów do przechwycenia i umieść go w innym miejscu, do którego obrońcy będą mieli łatwy dostęp. W panelu Szczegóły w sekcji Opcje użytkownika:
Opcja Wartość Wyjaśnienie Drużyna sojuszników Indeks drużyny, 1 Jest to cel, który infiltratorzy będą starali się przejąć, dlatego musi mieć indeks drużyny 1. Przechwycenie przez Drużyna sojuszników Wybranie dla tej opcji ustawienia Drużyna sojuszników umożliwia infiltratorom przechwycenie celu. Typ koloru akcentów Kolor drużyny Jeśli kolor celu będzie zgodny z kolorem drużyny, można z łatwością ustalić wizualnie, z którym celem ma się do czynienia. Zwracanie upuszczonych przedmiotów Nigdy Infiltratorzy są niezwykle narażeni na ataki po zdobyciu przedmiotu, dlatego muszą oni mieć możliwość stałego postępu w zakresie realizacji swojego celu. Jeśli cel nigdy nie powraca do generatora przedmiotów, obszar broniony przez odbiorców pozostanie w ruchu, jeśli infiltrator zostanie wyeliminowany, gdy będzie trzymał cel. Definicja przedmiotu Diament Wybranie dla tego ustawienia takiego rekwizytu, jak Diament, umożliwi infiltratorom, którzy go przechwycą, korzystanie z broni w trakcie powrotu do bazy.
Strefa punktowana
- Dodaj jedno urządzenie strefy punktowanej do poziomu i umieść je w pobliżu miejsca spawnu atakujących. W panelu Szczegóły w sekcji Opcje użytkownika:
Opcja Wartość Wyjaśnienie Definicja przedmiotu Flaga Jest to obszar, w którym atakujący przechwytują swój cel, zatem definicja przedmiotu musi być zgodna z przechwytywanym przedmiotem. Drużyna początkowa Indeks drużyny, 2 Wybranie dla tego ustawienia indeksu drużyny 2 umożliwia atakującym przechwycenie celu w tym miejscu. Typ koloru akcentów Kolor drużyny Jeśli kolor celu będzie zgodny z kolorem drużyny, można z łatwością ustalić wizualnie, z którym celem ma się do czynienia. - Zduplikuj strefę punktowaną i umieść ją w pobliżu miejsca spawnu infiltratorów. W panelu Szczegóły w sekcji Opcje użytkownika:
Opcja Wartość Wyjaśnienie Definicja przedmiotu Diament Jest to obszar, w którym infiltratorzy przechwytują swój cel, zatem definicja przedmiotu musi być zgodna z przechwytywanym przedmiotem. Drużyna początkowa Indeks drużyny, 1 Wybranie dla tego ustawienia indeksu drużyny 1 umożliwia infiltratorom przechwycenie celu w tym miejscu. Typ koloru akcentów Kolor drużyny Jeśli kolor celu będzie zgodny z kolorem drużyny, można z łatwością ustalić wizualnie, z którym celem ma się do czynienia.
Przyznawacz przedmiotów
- Dodaj jedno urządzenie przyznawacza przedmiotów do poziomu w miejscu niewidocznym dla graczy. Będzie to przyznawacz przedmiotów przeznaczony dla infiltratorów. W panelu Szczegóły w sekcji Opcje użytkownika:
Opcja Wartość Wyjaśnienie Definicja przedmiotu Sztucer L2 Infiltratorzy są niewidoczni, dlatego muszą dysponować bronią, która umożliwi im szybkie zlikwidowanie innej postaci. Długi czas przeładowania i utrudnione celowanie charakterystyczne dla sztucera utrudniają jego użycie, jednak cierpliwi infiltratorzy, którzy dobrze się ustawią, zostaną nagrodzeni możliwością zlikwidowania przeciwnika jednym strzałem. Definicja przedmiotu Granat dymny Infiltratorzy specjalizują się w zakłócaniu pracy wrogich drużyn. Dzięki granatom dymnym infiltratorzy mogą ukryć swój odwrót po zdobyciu celu i wywołać zamieszanie, gdy rzucą je w obszary, w których walczą atakujący i obrońcy. Kto otrzyma przedmiot Indeks drużyny, 1 Jest to przyznawacz przedmiotów przeznaczony dla infiltratorów, zatem wymagany jest zgodny indeks drużyny 1. - Zduplikuj przyznawacz przedmiotów. Będzie to przyznawacz przedmiotów przeznaczony dla atakujących.
Opcja Wartość Wyjaśnienie Definicja przedmiotu Prowizoryczny pistolet maszynowy L1 Chcesz dać atakującym do dyspozycji broń łatwą w użyciu, ale słabszą od broni obrońców, ponieważ obrońcy muszą stawić czoła dwóm drużynom. Definicja przedmiotu Pistolet krzemieniowy L1 Pistolet krzemieniowy daje atakującym dodatkową mobilność i jest potężnym narzędziem do zadawania obrażeń seryjnych na krótkim dystansie. Pamiętaj, że atakujący nie mogą używać pistoletu krzemieniowego, gdy trzymają flagę, co uniemożliwia im szybką ucieczkę. Kto otrzyma przedmiot Indeks drużyny, 2 Jest to przyznawacz przedmiotów przeznaczony dla atakujących, zatem wymagany jest zgodny indeks drużyny 2. - Zduplikuj przyznawacz przedmiotów. Będzie to przyznawacz przedmiotów przeznaczony dla obrońców.
Opcja Wartość Wyjaśnienie Definicja przedmiotu Pierwotna strzelba L2 Chcesz dać obrońcom broń lepszą niż ta, którą otrzymały pozostałe drużyny, ponieważ muszą oni bronić swojej bazy przed atakiem z wielu kierunków. Pierwotna strzelba jest bardzo potężną bronią na krótkim dystansie, która zadaje duże obrażenia seryjne, ale nie radzi sobie na większych odległościach. Ponadto rozrzut strzelby pozwala obrońcom na łatwiejsze polowanie na infiltratorów. Definicja przedmiotu Mamutowy pistolet L1 Mamutowy pistolet to trudna w użyciu broń dalekiego zasięgu, która pozwala obrońcom zadawać porządne obrażenia wrogom na dystans, ale z długim czasem przeładowania. Kto otrzyma przedmiot Indeks drużyny, 3 Jest to przyznawacz przedmiotów przeznaczony dla obrońców, zatem wymagany jest zgodny indeks drużyny 3.
Ekwipunek i ustawienia drużyny
- Dodaj jedno urządzenie ekwipunku i ustawień drużyny do poziomu. W panelu Szczegóły w sekcji Opcje użytkownika:
Opcja Wartość Wyjaśnienie Nazwa drużyny Obrońcy Jest to nazwa tej drużyny, która będzie wyświetlana. Kolor drużyny Pomarańczowy Chcesz przypisać drużynom kolory, które będą się wyróżniać wizualnie. Wybierz Pomarańczowy lub dowolny inny kolor. Indeks drużyny 3 W tym przykładzie obrońcy są trzecią drużyną. Zezwól na stopniowe odzyskiwanie zdrowia True Obrońcy muszą uzupełniać zdrowie między starciami. Opóźnienie regeneracji zdrowia 2.0 Obrońcy zaczynają szybko regenerować zdrowie, ponieważ pełnią rolę defensywną. Wielkość regeneracji zdrowia 2.0 Obrońcy regenerują zdrowie powoli, więc jeśli ciągle walczą, nie będą mieli pełnego zdrowia. Opóźnienie regeneracji osłony 4.0 Obrońcy muszą uzupełniać swoje osłony między starciami. Wielkość regeneracji osłony 2.0 Obrońcy regenerują osłony powoli, więc jeśli ciągle walczą, nie będą mieli pełnej osłony. Czas odrodzenia 1.0 Obrońcy muszą szybko się respawnować, aby móc wrócić do walki i ścigać graczy, gdy ich cele zostaną przejęte. Przedmioty zlikwidowanego gracza Usuń Nie chcesz, aby inni gracze podnosili broń obrońców. Zasoby zlikwidowanego gracza Usuń Nie chcesz, aby inni gracze podnosili zasoby obrońców. Wygraj przez upłynięcie czasu True Obrońcy nie mogą zdobywać punktów przy użyciu celów, dlatego wygrywają, jeśli upłynie czas. - Zduplikuj urządzenie ustawień drużyny i umieść je w innym miejscu w strefie spawnu. W Opcjach użytkownika w panelu Szczegóły:
Opcja Wartość Wyjaśnienie Nazwa drużyny Atakujący Jest to nazwa tej drużyny, która będzie wyświetlana. Kolor drużyny Czerwono-pomarańczowy Chcesz przypisać drużynom kolory, które będą się wyróżniać wizualnie. Wybierz Czerwono-pomarańczowy lub dowolny inny kolor. Indeks drużyny 2 W tym przykładzie atakujący są drugą drużyną. Zezwól na stopniowe odzyskiwanie zdrowia True Atakujący muszą uzupełniać zdrowie między starciami. Opóźnienie regeneracji zdrowia 2.0 Atakujący zaczynają szybko regenerować zdrowie, ponieważ muszą szybko wrócić do walki. Wielkość regeneracji zdrowia 5.0 Atakujący szybko regenerują zdrowie, ponieważ nie mają osłon. Zasoby zlikwidowanego gracza Usuń Nie chcesz, aby inni gracze podnosili zasoby atakujących. Czas odrodzenia 3.0 Jest to dynamiczna rozgrywka, więc atakujący powinni szybko wracać do walki. Wynik do zakończenia 2 Aby zwyciężyć, atakujący muszą przechwycić swój cel co najmniej dwukrotnie. - Zduplikuj urządzenie ustawień drużyny po raz ostatni i umieść je w innym miejscu w strefie pojawiania się. W panelu Szczegóły w sekcji Opcje użytkownika:
Opcja Wartość Wyjaśnienie Nazwa drużyny Infiltratorzy Jest to nazwa tej drużyny, która będzie wyświetlana. Kolor drużyny Lazurowy Chcesz przypisać drużynom kolory, które będą się wyróżniać wizualnie. Wybierz Lazurowy lub dowolny inny kolor. Indeks drużyny 1 W tym przykładzie infiltratorzy są pierwszą drużyną. Przedmioty zlikwidowanego gracza Usuń Nie chcesz, aby inni gracze podnosili broń infiltratorów. Czas odrodzenia 3.0 Jest to dynamiczna rozgrywka, więc infiltratorzy powinni szybko wracać do walki, zwłaszcza że nie mają regeneracji zdrowia. Wynik do zakończenia 2 Aby zwyciężyć, infiltratorzy muszą przechwycić swój cel co najmniej dwukrotnie.
Teleporter
- Dodaj jedno urządzenie teleportera do strefy spawnu infiltratorów. W panelu Szczegóły w sekcji Opcje użytkownika:
Opcja Wartość Wyjaśnienie Grupa teleporterów Brak grupy Będziesz teleportować graczy bezpośrednio do tego teleportera przy użyciu urządzenia Verse, dlatego nie potrzebujesz innych teleporterów prowadzących do tego konkretnego teleportera. Grupa teleporterów docelowych Brak grupy Ten teleporter nie będzie prowadził do innych teleporterów. Widoczność szczeliny teleportera False Z tego teleportera nie można korzystać po rozpoczęciu rundy, więc powinien być niewidoczny. Odtwórz efekty wizualne False Z tego teleportera nie można korzystać po rozpoczęciu rundy, więc nie chcesz odtwarzać efektów wizualnych. - Zduplikuj teleporter i umieść go w strefie spawnu atakujących. Następnie zduplikuj go ponownie i umieść w strefie spawnu obrońców.
Sterownik interfejsu
- Dodaj jedno urządzenie sterownika interfejsu do poziomu. W panelu Szczegóły w sekcji Opcje użytkownika:
Opcja Wartość Wyjaśnienie Pokaż menu budowania Nie Ta gra nie zawiera budowania. Pokaż zasoby drewna/kamienia/metalu/złota Nie Ta gra nie zawiera budowania, więc gracze nie mogą używać tych zasobów. Pokaż liczbę graczy Tak Gracze muszą wiedzieć, ilu innych graczy jest w ich grze i w ich drużynie. Pokaż licznik likwidacji Nie Gracze wygrywają poprzez przechwytywanie celów w celu zdobycia punktów, a nie poprzez likwidowanie przeciwników. Pokaż licznik rund Tak Gracze muszą wiedzieć, ile czasu pozostało do końca rundy. Pokaż powiadomienia o burzy Nie W tej grze nie jest używana funkcja burzy.
Menadżer wyniku
- Dodaj jedno urządzenie menedżera wyniku do poziomu. W panelu Szczegóły w sekcji Opcje użytkownika:
Opcja Wartość Wyjaśnienie Wartość wyniku 0 Będziesz przyznawać punkty bezpośrednio za pomocą skryptu Verse, więc ustaw tę wartość na 0. Wyświetlaj zmiany punktacji w interfejsie Nie Gracze muszą wiedzieć, kiedy cel został przechwycony. Komunikat w interfejsie "Atakujący przechwycili flagę!" Jest to wiadomość wyświetlana za każdym razem, gdy atakujący przechwyci flagę. - Zduplikuj menedżera wyniku i zmień komunikat w interfejsie na taki dla infiltratorów. Upewnij się, że komunikat zawiera przedmiot przechwytywany przez infiltratorów.
Znacznik na mapie
- Dodaj jedno urządzenie znacznika na mapie do poziomu. Będzie to znacznik na mapie przeznaczony dla atakujących. W panelu Szczegóły w sekcji Opcje użytkownika:
Opcja Wartość Wyjaśnienie Mała ikona Flaga Ikona powinna odzwierciedlać cel, który atakujący próbują przejąć, mianowicie flagę. Duża ikona Flaga Ikona powinna odzwierciedlać cel, który atakujący próbują przejąć, mianowicie flagę. - Zduplikuj znacznik na mapie i zmień jego ikonę na taką, która będzie odzwierciedlać przedmiot przechwytywany przez infiltratorów.
Bariera
- Dodaj jedno urządzenie bariery do poziomu, w otworze drzwiowym, który ogranicza dostęp do obszaru spawnu atakujących. W panelu Szczegóły w sekcji Opcje użytkownika:
Opcja Wartość Wyjaśnienie Materiał bariery Przezroczysty niebieski Zmień materiał na taki, który pozwoli graczom widzieć przez barierę. Uniemożliwia to wrogom łatwe zastawianie zasadzek i pozwala graczom zbadać otoczenie po spawnie. Zignoruj drużynę 2 Bariera ta chroni atakujących w miejscu ich spawnu, dlatego musi umożliwiać atakującym przejście przez nią. Gracze z innych drużyn nie będą mogli przekroczyć bariery. - Zduplikuj urządzenie bariery i umieść zduplikowane bariery zarówno w miejscach spawnu infiltratorów, jak i obrońców, w miejscach uniemożliwiających wrogim drużynom wejście do nich. Pamiętaj, aby zmienić właściwość Zignoruj drużynę, tak aby pasowała do drużyny, która ma zostać przepuszczona.
Ustawienia wyspy
- W Outlinerze wybierz urządzenie Ustawienia wyspy. W sekcji Opcje użytkownika – Zasady gry w panelu Szczegóły:
Opcja Wartość Wyjaśnienie Maks. liczba graczy 10 W tej grze może wziąć udział maksymalnie 10 graczy, ale liczbę tę można zmienić w zależności od trybu gry. Drużyny Indeks drużyny, 3 W tej grze biorą udział 3 drużyny, jednak możesz zwiększyć tę liczbę, jeśli chcesz. Łączna liczba rund 3 Drużyny rozgrywają mecz składający się z 3 rund, aby wyłonić zwycięzcę. Wynik do zakończenia True, 2 Wynik, jaki muszą osiągnąć zarówno infiltratorzy, jak i atakujący, wynosi 2. Liczebność drużyn Dynamiczna Dynamiczna liczebność drużyn umożliwia równoważenie drużyn przy użyciu urządzeń Verse. Zezwól na budowanie Brak W tym trybie gry nie używa się budowania. Uszkadzanie otoczenia Wył. W tym trybie gry nie niszczy się otoczenia. Uszkodzenia budowli Brak W tym trybie gry nie niszczy się budowli. Stan powalenia Wył. Gracze szybko respawnują się po wyeliminowaniu, a nie przechodzą do stanu powalenia. Zezwól na wspinaczkę/przeskakiwanie/sprint False W tej grze nie używa się mechaniki ruchu, ale można to zmienić w zależności od trybu gry. Limit czasu 5 Obrońcy wygrywają, gdy limit czasu upłynie, dlatego rundy powinny być na tyle krótkie, aby zachęcały atakujących i infiltratorów do szybkiej rozgrywki. Typ informacji w interfejsie True, Wynik Wyświetla wynik każdej drużyny w interfejsie. Czas wyświetlania zwycięzcy gry 10.0 Wyświetlany jest zwycięzca całej gry. Czas wyświetlania wyników gry 10.0 Wyświetla ostateczną tablicę wyników na koniec gry. Czas wyświetlania zwycięzcy rundy 8.0 Po zakończeniu rundy wyświetlany jest zwycięzca rundy; drużyny mają kilka sekund na zresetowanie się przed kolejną rundą. Czas wyświetlania wyników rundy 8.0 Wyświetla tabelę wyników na koniec każdej rundy. Użyj punktacji drużyny True Pozwala to drużynom zachowywać ich wynik po tym, jak któryś z graczy opuści grę. - Utwórz nowe urządzenie Verse o nazwie triad_infiltration_game przy użyciu Eksploratora Verse i przeciągnij je do poziomu. Aby dowiedzieć się, jak utworzyć nowe urządzenie w Verse, patrz Tworzenie własnego urządzenia przy użyciu Verse.
Następny krok
W następnym kroku tego samouczka utworzysz nowe urządzenie przy użyciu Verse, aby śledzić urządzenia wykorzystane do uzupełnienia poziomu.