W tej sekcji przedstawiono, w jaki sposób wyszukać urządzenia w skonfigurowanym wcześniej środowisku uruchomieniowym.
-
Otwórz Eksplorator Verse i kliknij dwukrotnie plik team_elimination_game.verse, aby otworzyć skrypt w Visual Studio Code.
-
Na początku pliku:
-
Dodaj wiersz kodu
using { /Fortnite.com/Game }
, aby utworzyć odwołanie do strukturyelimination_result
. -
Dodaj wiersz kodu
using { /Fortnite.com/Characters }
, aby użyć interfejsu APIGetFortCharacter[]
.
using { /Fortnite.com/Characters } using { /Fortnite.com/Devices } using { /Fortnite.com/Game } using { /Fortnite.com/Teams } using { /Verse.org/Simulation }
-
-
W definicji klasy
team_elimination_game
dodaj następujące pola:-
Edytowalna zmienna tablicy
item_granter_device
o nazwieWeaponGranters
do przechowywania wszystkich przyznawaczy przedmiotów potrzebnych do przyznania graczom broni.@editable var WeaponGranters : []item_granter_device = array{}
-
Zmienna będąca liczbą całkowitą o nazwie
EliminationsToEndGame
, która będzie reprezentować liczbę likwidacji wymaganych na jednego gracza, aby jego drużyna została uznana za zwycięzcę. Drużyna wygrywa, gdy jeden z należących do niej graczy uzyska wymagany wynik przy użyciu ostatniej broni w sekwencji.var EliminationsToEndGame : int = 0
-
Edytowalny obiekt
end_game_device
o nazwieEndGameDevice
, który pozwoli zakończyć grę, gdy drużyna osiągnie wynik zadany w zmiennejEliminationsToEndGame
.@editable EndGameDevice : end_game_device = end_game_device{}
-
Edytowalna zmienna tablicy
sentry_device
o nazwieSentries
do zapisania wartowników w celu przetestowania likwidacji.@editable var Sentries : []sentry_device = array{}
-
Edytowalna zmienna tablicy
player_spawner_device
o nazwiePlayerSpawners
do zapisania Paneli startowych graczy obu drużyn.@editable var PlayerSpawners : []player_spawner_device = array{}
-
Zmienna tablicy drużyn o nazwie
Teams
do przechowywania odwołania do każdej drużyny w grze.var Teams : []team = array{}
-
Kod utworzonej definicji klasy
team_elimination_game
powinien wyglądać następująco:team_elimination_game := class(creative_device): @editable EndGameDevice : end_game_device = end_game_device{} @editable var WeaponGranters : []item_granter_device = array{} @editable var PlayerSpawners : []player_spawner_device = array{} @editable var Sentries : []sentry_device = array{} var EliminationsToEndGame : int = 0 var Teams : []team = array{}
-
-
W metodzie
OnBegin()
zaktualizuj tablicęTeams
o każdą z drużyn skonfigurowanych wcześniej w sekcji Ustawienia wyspy. Tablicę wszystkich drużyn w przestrzeni gry możesz pobrać za pomocą funkcjiGetTeams()
z interfejsu APIfort_team_collection
.OnBegin<override>()<suspends> : void = # Pobierz wszystkich graczy set Teams = GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeams()
-
Dla tablicy
EliminationsToEndGame
ustaw długość tablicyWeaponGranters
. Dzięki temu gra zostanie zakończona dopiero wówczas, gdy postęp gracza przekroczy próg zdefiniowany dla ostatniego rodzaju broni. Na tym etapie kod metodyOnBegin()
powinien wyglądać następująco:OnBegin<override>()<suspends> : void = # Pobierz wszystkich graczy set Teams = GetPlayspace().GetTeamCollection().GetTeams() set EliminationsToEndGame = WeaponGranters.Length Print("Liczba likwidacji do końca gry wynosi {EliminationsToEndGame}")
-
Zapisz skrypt w Visual Studio Code, a na pasku narzędzi UEFN kliknij opcję Verse, a następnie opcję Kompiluj kod Verse, aby zaktualizować urządzenie utworzone w Verse w opracowywanym poziomie.
-
Wybierz urządzenie team_elimination_game. W panelu Szczegóły dodaj każdy przyznawacz przedmiotów do tablicy WeaponGranters, każdy Panel startowy gracza do tablicy PlayerSpawners, każdego wartownika do tablicy Sentries oraz każde urządzenie końca gry do tablicy EndGameDevice.
Kolejność dodawania przyznawaczy przedmiotów jest istotna! Upewnij się, że kolejność w panelu Szczegóły jest zgodna z kolejnością, w jakiej gracze mają otrzymywać bronie w czasie gry.
-
Na pasku narzędzi UEFN kliknij Uruchom sesję, aby przetestować poziom w grze. Podczas testowania poziomu w grze tablica
EliminationsToEndGame
powinna mieć taką długość, jak tablicaWeaponGranters
. Sprawdź to zachowanie w dzienniku.
Następny krok
W kolejnym kroku tego samouczka dowiesz się, jak przypisać graczom broń na początku gry oraz subskrybować zdarzenia ich spawnu.