Używane urządzenia:
- 4 x punkt kontrolny gracza
- 1 x przestrzeń obrażeń
- 3 x kłódka
- 3 x aktywator
- 2+ x przenośnik rekwizytów
- 1 x teleporter
Obszar wyścigu to największa część mapy i sekcja, w której można wykazać się największą kreatywnością. Utwórz poziom, który wykorzystuje ślizganie, długie skoki, wyważanie drzwi i powtarzające się przeskoki, tak aby gracze ciągle mieli się na baczności.

Jeśli chcesz, aby twoja mapa była wciągająca, upewnij się, że co najmniej dwóch z czterech graczy o przeciętnych umiejętnościach jest w stanie ukończyć poziom ze względną łatwością. Często testuj swój poziom i zapraszaj znajomych do współpracy i przekazywania ci opinii!
System punktów kontrolnych
Panel punktu kontrolnego gracza nr 1

Panel punktu kontrolnego powoduje odrodzenie się gracza na ostatnim odwiedzonym panelu, jeśli gracz nie da rady wejść na element parkour.
Ustaw go wewnątrz tunelu startowego w kierunku obszaru wyścigu. Użyj narzędzia skalowania, aby rozciągnąć i spłaszczyć go w celu wypełnienia całego pola. Gracze muszą się z nim zetknąć, aby zastąpić panele startowe graczy.

Po jego skonfigurowaniu i spłaszczeniu może on zostać skopiowany i użyty dla wszystkich punktów kontrolnych gracza. Upewnij się, że unosi się nieco w powietrzu, aby gracze przez niego nie przeniknęli i nie spadli. Skonfiguruj Opcje użytkownika w następujący sposób:
Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
Widoczność podczas gry | False | Podstawa nie jest widoczna podczas gry. |
Przestrzeń obrażeń
Jeśli graczowi nie uda się dotrzeć do elementu podczas wyścigu, zostanie zlikwidowany i odrodzi się w ostatnim odwiedzonym punkcie kontrolnym. Aby upewnić się, że gracze zostaną zlikwidowani, należy skonfigurować urządzenie przestrzeni obrażeń.
Umieść to urządzenie w dowolnym miejscu na lawie. To sprawi, że każdy, kto dotknie lawy, zostanie natychmiast zlikwidowany.

Skonfiguruj Ustawienia użytkownika w następujący sposób:
Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
**Szerokość strefy | 100 | Szerokość wynosi 100 pól, co wystarcza na pokrycie całej mapy. Przestrzeń jest niewidoczna, więc może być ogromna, co zminimalizuje matematykę. |
Głębokość strefy | 100 | Ustawia głębokość na 100 pól, wystarczającą do pokrycia całej mapy. Powód ten sam, co powyżej. |
Wysokość strefy | 0.05 | Tworzy cienki jak papier obszar tuż nad lawą, który zlikwiduje gracza, zanim nastąpi kontakt z lawą. |
Rodzaj obrażeń | Likwidacja | Gdy gracz zetknie się z przestrzenią obrażeń, zostaje natychmiast zlikwidowany. |
Wyważanie drzwi
Wyważanie drzwi to duża część parkouru w Fortnite. Aby mieć pewność, że każdy gracz stanie w obliczu takiego samego wyzwania, musisz upewnić się, że drzwi zamykają się automatycznie po pierwszym wyważeniu.

Umieść te urządzenia obok każdych drzwi i upewnij się, że nowe urządzenia kłódki i aktywatora są połączone z odpowiednimi drzwiami. Skonfiguruj Opcje użytkownika w następujący sposób:
Kłódka nr 1
Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
Widoczność podczas gry | False | Kłódka nie jest widoczna podczas gry. |
Zamknięte na klucz na początku | Otwarte | Drzwi są otwarte, dzięki czemu gracz może przez nie przejść. |
Aktywator nr 1
Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
Opóźnienie aktywacji | 1.0 | Daje graczowi czas na oczyszczenie drzwi przed ich aktywacją i zamknięciem. |
Efekt dźwiękowy aktywacji | False | Brak dźwięku przy aktywacji. |
Efekt wizualny aktywacji | False | Brak efektów wizualnych przy aktywacji. |
Widoczność podczas gry | False | Aktywator jest niewidoczny i nie powoduje kolizji podczas rozgrywki. |
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń
Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Zdarzenie | Wyjaśnienie |
---|---|---|---|---|
Kłódka od 1 do 3 ![]() |
Zamknij | Aktywator od 1 do 3 ![]() |
Po aktywowaniu | Gdy gracz wyląduje na aktywatorze, po krótkim opóźnieniu aktywator wysyła sygnał do kłódki w celu zamknięcia drzwi. |
Przeszkody
Istnieje wiele różnych przeszkód, które można wykorzystać do rzucenia wyzwania graczom, więc wybór należy do ciebie. Ten samouczek wykorzystuje przede wszystkim przenośnik rekwizytów, barierki elektryczne i różne kombinacje skoków oraz przeskoków, aby zwiększyć trudność wyścigu.
Znajdź i umieść urządzenie przenośnika rekwizytów na rekwizycie, który chcesz animować, a następnie skonfiguruj Opcje użytkownika.
Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
Odległość | Wybierz wartość | Całkowita odległość przebyta przez rekwizyt. Dostosuj tę wartość dla każdego ruchomego elementu. |
Szybkość | Wybierz wartość | Szybkość, z jaką rekwizyt porusza się w rozgrywce. |
Zachowanie po zderzeniu z graczem | Kontynuuj | Jeśli urządzenie zetknie się z graczem, ignoruje go i kontynuuje ruch. |
Obrażenia graczy przy zderzeniu | 0 | Gracz nie odnosi żadnych obrażeń w wyniku kontaktu. |
Zachowanie po zderzeniu z rekwizytem | Odwróć | Wykonuje obrót o 180 stopni, jeśli uderzy w bryłę innego rekwizytu, na przykład ścianę. |
Zachowanie po przebyciu ścieżki | Ping Pong | Rekwizyt będzie poruszał się w przód i w tył do końca swojego obwodu lub do momentu zetknięcia się z bryłą innego rekwizytu. |
Koniec wyścigu

Oto ostatni skok kończący trasę. Teleporter nr 6, którego rozmiar został powiększony, aby ułatwić skok. Wskoczenie do niego uruchamia część mapy z areną likwidacji i nakłada limit czasowy dla ukończenia wyścigu, bezpiecznego kupienia broni i znalezienia pozycji na arenie. Powiązanie zdarzenia dla teleportera jest konfigurowane, gdy wszystkie urządzenia dla 30-sekundowego odliczania są na miejscu.
Skonfiguruj Opcje użytkownika w następujący sposób:
Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
Grupa teleportu | Brak grupy | Ten teleporter nie należy do żadnej grupy. |
Grupa teleporterów docelowych | Grupa A | Grupa teleporterów, do których po wejściu wysyłany jest gracz. |
Zachowaj moment pędu | False | Gdy do niego wskoczysz, teleportujesz się z pełnego zatrzymania, zapobiegając obrażeniom od upadku. |