Przetwarzanie końcowe to niedestrukcyjny sposób definiowania ogólnego wyglądu całej wyspy lub tylko jej części za pomocą umieszczonych wolumenów w Unreal Editor dla Fortnite (UEFN). Wolumeny przetwarzania końcowego obejmują ustawienia, które mogą wpływać na oświetlenie, kolorystykę sceny, dodawać efekty kamery i nie tylko. Mogą one wpłynąć na wygląd wyspy i wzbogacić ją wizualnie.
Wolumeny przetwarzania końcowego (PPV, post-process volume) pomogą ci jeszcze bardziej rozwinąć wygląd oświetlenia, jeśli tworzysz rozwiązania przeznaczone na kilka platform. PPV będą miały wpływ na szereg zmiennych, które trzeba będzie śledzić, aby uzyskać spójny wygląd na całej gamie urządzeń o niższej i wyższej wydajności, ponieważ nie wszystkie urządzenia obsługują wszystkie funkcje i efekty końcowe.
Zacznijmy od zapoznania się z niektórymi branżowymi terminami dotyczącymi oświetlenia i przetwarzania końcowego, aby lepiej zrozumieć, jaki efekt stosujesz i jak używasz go w swoim projekcie. Pod listą terminów znajduje się samouczek, z którego dowiesz się, jak korzystać z wolumenu przetwarzania końcowego, aby uzyskać efekt filmowy.
Pojęcia związane z przetwarzaniem końcowym i oświetleniem
Oto niektóre pojęcia związane z oświetleniem i przetwarzaniem końcowym, powszechne w branży gier, mediów i grafiki komputerowej zajmującej się przechwytywaniem obrazów.
Dzięki ich znajomości zrozumiesz, co chcesz osiągnąć podczas tworzenia oświetlenia i przetwarzania końcowego. Możesz też zastosować te terminy do innych branż związanych z przechwytywaniem obrazów, takich jak film i fotografia.
Kontrast
Kontrast opisuje sposób, w jaki jasne obszary przechodzą w cienie. Najjaśniejsze obszary obrazu to światła. Najciemniejsze obszary to cienie. Między nimi obraz będzie zawierał jasne, średnie i ciemne tony.
Nasycenie
Nasycenie opisuje poziom jasności koloru na wyspie. W przypadku kontrastu jasność określa, jak ciemny lub jasny jest dany kolor. Nasycenie kolorów może przytłumić kolory, pozwalając uzyskać efekt skali szarości lub czerni i bieli, lub może nadmiernie nasycić określony kolor lub zakres kolorów, sprawiając, że stają się one bardziej żywe.
Nasycenie wartości
Zwiększa kontrast między dwiema z trzech wartości RGB. Dzięki ekspozycji Lumen możesz uzyskać jednolite nasycenie w swoim projekcie.
Oświetlenie bezpośrednie
Oświetlenie bezpośrednie to każde oświetlenie, które pochodzi bezpośrednio ze źródła światła, takiego jak żarówka, lampa błyskowa lub słońce.
Oświetlenie pośrednie
Oświetlenie pośrednie to każde światło, które pochodzi z bezpośredniego źródła, ale poprzez elementy pośrednie, np. światło odbijające się od obiektów w świecie (ścian, skał itp.) lub przenikające przez zachmurzone niebo i miejsca takie jak cień budynku.
Okluzja
Okluzja oznacza sytuację, w której obiekt blokuje światło. Nie będzie błędem stwierdzenie, że wszystkie zwykłe cienie są rodzajami okluzji, ale termin okluzja tak naprawdę odnosi się do innych rodzajów blokowania światła, które nie są zwykłymi cieniami pochodzącymi od światła.
Okluzja otoczenia
Okluzja otoczenia to efekt przetwarzania końcowego, który przybliża cienie szczelin w czasie rzeczywistym, zaciemniając zagniecenia, otwory, przecięcia i powierzchnie znajdujące się blisko siebie. Dzięki temu uzyskuje się bardziej realistyczny wygląd części obiektów, w których światło otoczenia jest zablokowane lub zasłonięte.
Oświetlenie dynamiczne i odbicia światła
Oświetlenie dynamiczne symuluje różne rodzaje źródeł światła. Istnieje kilka różnych opcji sterowania oświetleniem dynamicznym: ciepłe przyciemnianie, regulacja kolorów i zmiana kolorów.
Odbicia dynamiczne określają poziom jakości odbić od danych źródeł światła. Po dodaniu menedżera ekspozycji Lumen do projektu, Lumen obsługuje cienie i odbicia. Menedżer umożliwia edycję okluzji, kontrastu i nasycenia, aby uzyskać bogatsze efekty.
Pomyśl o oświetleniu w rozdziale 4 Fortnite: Battle Royale – to właśnie możesz osiągnąć dzięki oświetleniu dynamicznemu.
Gradacja kolorów
Gradacja kolorów to proces, który zmienia lub koryguje kolory i luminancję końcowego obrazu. Gradację kolorów możesz również potraktować jako proces zmieniania i ulepszania kolorów na wyspie, aby nadać jej więcej charakteru, tworząc stylizowaną i estetyczną scenerię.
To trochę jak nakładanie filtra na zdjęcie publikowane w mediach społecznościowych. W tym przypadku narzędzia gradacji kolorów zawarte w stosie przetwarzania końcowego wykorzystują funkcje mapowania tonów z HDR do korekcji kolorów przetwarzania obrazów.
Więcej terminów branżowych znajdziesz w dokumencie Ekspozycja Lumen.
Tworzenie efektów filmowych
Przetwarzanie końcowe jest wykorzystywane w różnych mediach do dodawania filtrów i efektów do obrazów, filmów i gier wideo. Używając wolumenu przetwarzania końcowego na swojej wyspie, możesz stworzyć efekt, który doda jej dramatyzmu i zapewni graczom grającym na wyspie ciekawsze wrażenia.
W tym samouczku poznasz zależności między materiałami, oświetleniem i przetwarzaniem końcowym poprzez zmianę ustawień oświetlenia sceny, dostosowanie wizualizacji i ustawień przetwarzania końcowego.
-
Utwórz projekt przy użyciu szablonu wstępnie wypełnionego zasobami.
-
Wybierz Aktorzy > Efekty wizualne > Wolumen przetwarzania końcowego. W oknie wizualizacji pojawi się pole, które jest twoim wolumenem przetwarzania końcowego.
-
W Outlinerze wybierz Wolumen przetwarzania końcowego, aby otworzyć jego ustawienia w panelu Szczegóły.
-
Włącz opcję Nieskończony zakres (bez ograniczeń).
-
Ustaw Priorytet na 10.0.
-
Rozwiń następujące ustawienia i włącz je:
-
Gradacja kolorów
-
Ekspozycja
-
Aberracja chromatyczna
-
Efekty obrazu
-
-
Rozwiń efekt Globalny gradacji kolorów i włącz opcję Gamma.
-
Skonfiguruj ustawienia RGB zgodnie z następującymi wartościami:
-
R = .75
-
G = .85
-
B = 1.0
-
Y = 1.0
-
Te ustawienia nadają scenie niebieski odcień.
-
Rozwiń ustawienia Ekspozycja i ustaw Kompensacja ekspozycji na 1.5. Scena w oknie wizualizacji staje się jaśniejsza.
-
Rozwiń opcję Aberracja chromatyczna i ustaw Intensywność na 1.0. Powinna być widoczna pewna separacja kolorów, zwłaszcza na krawędziach ekranu.
-
Rozwiń opcję Efekty obrazu i ustaw Intensywność winiety na 1.0. Okno wizualizacji powinno przyciemnić się wokół krawędzi.
Możesz włączać i wyłączać widoczność wolumenu przetwarzania końcowego w oknie wizualizacji z poziomu Outlinera, aby zobaczyć różnicę między efektem uzyskiwanym, gdy wolumen jest włączony i wyłączony.
Używanie materiałów przetwarzania końcowego
W drugiej części tego samouczka utworzysz materiał do użycia z wolumenem przetwarzania końcowego, który zmieni wygląd sceny na czarno-biały.
Więcej informacji na temat tworzenia materiałów znajdziesz w sekcji Materiały dokumentacji UEFN.
-
W Przeglądarce zawartości utwórz folder o nazwie Materiały. Następnie kliknij dwukrotnie folder Materiały, aby go otworzyć.
-
Kliknij prawym przyciskiem myszy w folderze i wybierz Materiał z rozwijanego menu. Nazwij materiał PPV_Material.
-
Kliknij dwukrotnie miniaturę materiału, aby otworzyć Edytor materiałów.
-
Zmień ustawienie Domena materiału na Przetwarzanie końcowe.
-
Dodaj następujące węzły materiału do grafu materiału:
-
Węzeł Tekstura sceny
-
Desaturation node
-
ScalarParameter node
-
-
Wybierz i rozwiń węzeł Tekstura sceny, zmień ID tekstury sceny na PostProcessInput0 z menu rozwijanego. Spowoduje to zastosowanie materiału do sceny przetwarzania końcowego.
-
Wyciągnij wyjście Kolor na węźle Tekstura sceny i wetknij je do wejścia węzła Zmniejsz nasycenie. Spowoduje to zmniejszenie nasycenia wyglądu zastosowanego materiału o wartość zastosowaną do wejścia Frakcja.
-
Change the ScalarParameter node’s value to 1.0 and drag off from the output pin and connect it to the Fraction input on the Desaturation node. This desaturates the look of the applied material by the value applied to Fraction Input.
-
Drag off the Desaturation node’s output pin and connect to the Emissive Color input on the Main Material Node.
-
Kliknij Zastosuj > Zapisz.
-
Wróć do głównego okna wizualizacji i w Outlinerze wybierz Wolumen przetwarzania końcowego.
-
Rozwiń Materiały przetwarzania końcowego w obszarze Funkcje renderowania i kliknij znak plusa, aby dodać tablicę.
-
Kliknij menu rozwijane i wybierz Odwołanie do zasobu.
-
Kliknij menu rozwijane Tablica i wybierz utworzony materiał o nazwie PPV_Material.
Scena w oknie wizualizacji powinna mieć teraz zastosowany filtr czarno-biały kontrolowany przez materiał przetwarzania końcowego.
