Ukryte pomieszczenie za schodami będzie miejscem, w którym skonfigurujesz łamigłówkę z otagowanymi światłami. Pomieszczenie powinno sprawiać wrażenie, jakby coś było w nim ukryte, co jest jednym z powodów umieszczenia sejfu w narożniku pokoju. Rekwizyty rur pozwoliły uzyskać efekt połączenia sejfu z łamigłówką ze światłami.

Świecące i odbijające światło bloczki wskazują graczom światła, z którymi połączone są poszczególne przełączniki. Daj graczom dodatkowe wskazówki, konfigurując urządzenia komunikatów w interfejsie, aby objaśnić, co znajduje się w pomieszczeniu.
Pomieszczenie powinno być na tyle duże, aby gracz mógł się po nim poruszać i rozwiązać łamigłówkę. To ukryte pomieszczenie zawiera również sekretne przedmioty, które pojawią się, gdy gracz przejdzie drugą łamigłówkę.
Używane urządzenia:
-
1 x aktywator
Komunikaty do łamigłówki
Komunikaty w interfejsie 1 i 2

Zmień nazwy urządzeń komunikatów w interfejsie, aby je rozróżnić:
-
Komunikat w interfejsie 1 – Urządzenie komunikatu w interfejsie ze wskazówką dotyczącą świateł
-
Komunikat w interfejsie 2 – Urządzenie komunikatu w interfejsie z komunikatem do sejfu
Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
Komunikat |
|
|
Priorytet |
|
Najpierw powinna pojawić się wskazówka dotycząca świateł, a następnie komunikat do łamigłówki. |
Aktywator

Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
Widoczność podczas gier | Nie | Panel startowy nie musi być widoczny w trakcie rozgrywki, więc ustaw wartość Nie. |
Aktywacja przez pojazdy | Nie | Jedynie gracz powinien mieć możliwość uruchomienia tego urządzenia. |
Aktywacja przez sekwencery | Nie | Jedynie gracz powinien mieć możliwość uruchomienia tego urządzenia. |
Aktywacja przez wodę | Nie | Jedynie gracz powinien mieć możliwość uruchomienia tego urządzenia. |
Efekt wizualny aktywacji | Nie | Efekty wizualne nie są potrzebne. |
Efekt dźwiękowy aktywacji | Nie | Efekty dźwiękowe nie są potrzebne. |
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń
Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Zdarzenie | Wyjaśnienie |
---|---|---|---|---|
Komunikat w interfejsie dla pomieszczenia 1 | Pokaż | Aktywator | W momencie aktywowania | Ten komunikat zawiera wyjaśnienie, że sześciany na ścianie tworzą istotny wzór. |
![]() |
![]() |
|||
Komunikat w interfejsie 2 | Ukryj rekwizyty | Aktywator | W momencie aktywowania | Ten komunikat informuje gracza o konieczności rozwiązania łamigłówki w celu zdobycia przedmiotu ukrytego w sejfie. |
![]() |
![]() |
Przygotowanie łamigłówki
Generator przedmiotów 1 i 2

Generator karty magnetycznej będzie połączony z łamigłówką z otagowanymi światłami, a generator Fontanny obfitości będzie połączony z łamigłówką opartą na stanach przełączników.
Zmień nazwy generatorów przedmiotów, aby móc łatwiej je odszukać podczas wyszukiwania w urządzeniach Verse w sekcji Bezpośrednie powiązanie zdarzenia.
Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
Stwórz przedmiot po określonym czasie | Nie | Każdy generator będzie wyzwalany przez inne funkcje na późniejszych etapach rozgrywki. |
Odtwarzaj po upłynięciu czasu | Nie | Te przedmioty nie powinny się respawnować. |
Lista przedmiotów |
|
Te przedmioty są istotne na różnych etapach gry. |
Ponowne tworzenie przedmiotów | Nie | Każdy przedmiot powinien być generowany i podnoszony tylko raz. |
Widoczność podstawy urządzenia podczas gry | Nie | Podstawa nie musi być widoczna. |
Dodatkowa amunicja do broni | Nie | Przedmioty nie powinny przypisywać dodatkowej amunicji. |
Podnieś po przejechaniu | Tak | Gracze powinni mieć możliwość podnoszenia przedmiotów poprzez przebiegnięcie po nich. |
Manipulator rekwizytów

Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
Lista przedmiotów | Karta magnetyczna Fortylli | Manipulator rekwizytów ujawnia kartę magnetyczną. |