Miejsce przetrzymywania to pomieszczenie, w którym gracze rozpoczynają grę. Pomieszczenie to powinno w czytelny sposób dawać graczowi do zrozumienia, co się dzieje w grze, a także wzbudzać poczucie uwięzienia i zamknięcia. Każdy element w tym pomieszczeniu powinien natychmiast informować gracza, z jakim rodzajem escape roomu ma do czynienia.
Aby stworzyć odpowiedni nastrój gry, pomieszczenie powinno być upiorne i ciemne. Zawiera ono szereg staroświeckich i wyglądających na uszkodzone rekwizytów, kamera jest umieszczona nad drzwiami, aby gracz czuł się obserwowany. Wszystkie te elementy połączone ze sobą powinny stymulować chęć szybkiego opuszczenia miejsca i zachowania ostrożności.

Każda sekcja escape roomu zawiera szereg urządzeń skonfigurowanych w dwóch celach. Pierwszy zbiór urządzeń to urządzenia, z którymi gracz ma wejść w interakcję po dotarciu do pomieszczenia. Inne urządzenia mają na celu generowanie przedmiotów, gdy gracz ukończy zadanie w innym miejscu i zmuszenie gracza do wycofania się w celu zebrania wygenerowanych przedmiotów.
Używane urządzenia:
-
1 x kłódka
-
1 x teleporter
Aby zmienić kolor wewnętrznych świateł punktowych i reflektorowych na czerwony, wykonaj następujące kroki.
Wzmocnij zastosowanie tego filtra, dodając światła do projektu w ciemnych obszarach, oraz zmień wartości koloru świateł na czerwone. Zmiana koloru na czerwony spowoduje pogłębienie kontrastu między czernią i bielą, uwypuklając obiekty umieszczone w poziomie podczas korzystania z wolumenu przetwarzania końcowego.

Zmieniając kolory świateł na pomarańczowy, żółty lub zielony, możesz za pomocą tego filtra przetwarzania końcowego tworzyć różne nastroje. Pomarańczowe światło sprawia, że szare obiekty wydają się bielsze, żółte światło uwydatnia kontrasty roślinności, a światło zielone zwiększa kontrast obiektów w różnych odcieniach zieleni.
Aby zwiększyć wydajność, wykonaj edycję zbiorową aktorów w poziomie.
Wprowadzający przerywnik filmowy
Ustaw przerywnik filmowy rozpoczynający grę. Z przerywnika gracze dowiedzą się, że zostali pojmani przez złoczyńcę, i zostaną wprowadzeni w atmosferę tajemniczości towarzyszącą grze.
Sekwencja filmowa

Nazwa tego urządzenia została zmieniona na:
- Wprowadzająca sekwencja filmowa
Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
Sekwencja | Dodaj w tym miejscu swoje sekwencje. | Do każdego urządzenia należy dopasować sekwencję, która będzie odtwarzana przy rozpoczęciu gry, gdy gracz dotrze do sypialni w chacie, a także na końcu gry. |
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń
Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Zdarzenie | Wyjaśnienie |
---|---|---|---|---|
Sekwencja filmowa | Funkcja odtwarzania | Panel startowy gracza | Po pojawieniu się gracza | Gra rozpoczyna się od wprowadzającego przerywnika filmowego, a to ustawienie umieszcza gracza w tym przerywniku. |
![]() |
![]() |
Pierwsza ucieczka

Miejsce przetrzymywania powinno sprawiać klaustrofobiczne wrażenie. Znalezienie klucza nie powinno być zbyt trudne.
Komunikat w interfejsie

Zmień nazwę urządzenia komunikatu w interfejsie na Komunikat w interfejsie dla pomieszczenia 1.
Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
Komunikat | Gdzie ja jestem? Jak się tu dostałem? Błagam, niech gdzieś w tym pokoju będzie klucz do tych drzwi! Gdzie ja jestem? Jak się tu dostałem? Błagam, niech gdzieś w tym pokoju będzie klucz do tych drzwi! | Instruuje gracza, aby zaczął szukać klucza do drzwi. Tekst zawsze należy pisać w pierwszej osobie, aby gracz miał poczucie, że czyta w myślach swojemu awatarowi. |
Przycisk warunkowy

Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
Kluczowy przedmiot | Klucz | Zwiększy realizm gry. |
Tekst interakcji | Potrzebuję klucza. | Poinformuj gracza, że musi znaleźć klucz. |
Wyłącz po użyciu | Tak | Po otwarciu drzwi to urządzenie nie powinno być używane ponownie. |
Kłódka

Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
Widoczność podczas gry | Nie | Kłódka nie musi być widoczna podczas gry. |
Teleporter

Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
Grupa teleporterów | Grupa B | Ustawia grupę, do której gracz będzie teleportowany. |
Widoczność szczeliny teleportera | Nie | Teleporter powinien być niewidoczny. |
Odtwórz efekty wizualne | Nie | Efekty wizualne są niepotrzebne. |
Odtwórz efekty dźwiękowe | Nie | Efekty dźwiękowe są niepotrzebne. |
Zachowaj moment pędu | Nie | Teleporter nie musi utrzymywać gracza w ruchu. |
Ustawiacz przedmiotów

Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
Może zostać zniszczony na początku gry | Nie | Ten przedmiot nie powinien być niszczony. |
Lista przedmiotów | Klucz | Potrzebny jest klucz do przycisku warunkowego. |
Pokaż efekty klasy rzadkości | Nie | Klucz musi być ukryty, a wyświetlenie efektów przyciągnie do niego uwagę. |
Odtwarzaj dźwięk | Nie | Nie jest to konieczne. |
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń
Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Zdarzenie | Wyjaśnienie |
---|---|---|---|---|
Komunikat w interfejsie dla pomieszczenia 1 | Pokaż | Wprowadzająca sekwencja filmowa | Po zatrzymaniu | Ten komunikat powinien wyświetlać się graczowi po odtworzeniu wprowadzającej sekwencji filmowej, aby zachęcić gracza do poszukania klucza do drzwi. |
![]() |
![]() |
|||
Manipulator rekwizytów | Ukryj rekwizyty | Aktywator | Po aktywowaniu | Manipulator rekwizytów ukryje kosz na pranie w widoku. |
![]() |
![]() |
|||
Kłódka | Otwarta | Przycisk warunkowy | Po aktywacji | Kłódka odblokowuje drzwi, aby gracz mógł je otworzyć. |
![]() |
![]() |
Przygotowanie drugiej łamigłówki
To urządzenie nie ma zastosowania przy pierwszej ucieczce. Służy ono po prostu do przygotowania się na rozwiązanie drugiej łamigłówki.
Generator przedmiotów

Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
Czas do pierwszego pojawienia się | 0.1 | Spraw, aby przedmiot pojawiał się natychmiast. |
Odtwórz przedmiot po określonym czasie | Nie | Ten przedmiot nie musi pojawiać się ponownie. |
Lista przedmiotów | Część mechaniczna | Umieść na środku pomieszczenia. |
Przedmioty pojawiają się regularnie | Nie | Nie potrzeba więcej przedmiotów. |
Widoczność podstawy urządzenia podczas gry | Nie | Podstawa nie powinna być widoczna podczas gry. |
Dodatkowa amunicja do broni | Nie | Dodatkowa amunicja nie jest potrzebna. |
Podnieś po przejechaniu | Tak | Gracze mogą podnieść przedmiot, przebiegając przez niego. |
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń
Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Zdarzenie | Wyjaśnienie |
---|---|---|---|---|
Generator przedmiotów | Włącz | Aktywator | Po aktywowaniu | Generator przedmiotów spawnuje klucz w miejscu kosza na pranie. |
![]() |
![]() |