Components in Unreal Editor for Fortnite (UEFN) are properties of an asset that determine how the asset looks and performs in-game. These editable component properties are part of all assets, including devices, props, and gallery items–if it’s in the Content Browser, you can edit the asset’s component properties. The same goes for assets you import or create.
Editing Components
Components can be edited one at a time, or in bulk if there are common properties that need editing across multiple assets. To edit components, highlight more than one asset in the Outliner and use the right-click menu to choose between Edit Selection in Property Matrix and Edit Components in the Property Matrix.

Edit Selection in Property Matrix allows you to edit one component of one asset at a time in the Property Matrix.
Edit Components in the Property Matrix allows you to bulk edit components of multiple assets at once. Only the properties that all selected Actors have in common will display in the Property Matrix.
Property Matrix
Components are edited inside the Property Matrix, which is a type of asset editor. The left panel contains the Root assets, which is short for Root Component. A Root Component is the base of a Blueprint Instance.
Blueprints can only be authored for data, not game scripting in UEFN.
By editing the Root Component you can optimize your assets for better performance in-game and reduce the size of your overall project. With the Property Matrix you can edit the following types of properties in the Details panel:
-
User Options
-
LOD
-
Właściwości siatki statycznej
-
Renderowanie
-
Właściwości światła
-
Kolizja
-
HLOD
-
Nawigacja
-
Mobilność
There are more component properties you can edit, the ones listed above are the most important for project optimization.
The Pinned tab contains all the common properties for all the assets you highlighted in the Outliner. Editing the components in the Pinned tab edits the same component for all assets in the Root panel (the selected assets) at once.

Numer | Nazwa | Opis |
---|---|---|
1 | Menu Bar and Tab Bar | Provides access to basic tasks, component objects, and saving capabilities. |
2 | Root Components | A list of the Blueprint Actors Root Components. |
3 | Pinned Tab | A list of the common components in each of the Root Components. |
4 | Details Panel | The Details panel contains information on location, scalability, shadows, lighting, meshes, instance, structural support, weak spots, and more. |
5 | Bottom Toolbar | Contains the Content Drawer, Output Log, and Revision Control. |
Using the Property Matrix
Aby edytować komponenty aktorów Blueprintu lub grupy aktorów Blueprintu:
-
Wybierz wszystkich aktorów Blueprintu, których komponenty chcesz edytować zbiorczo w oknie wizualizacji lub w Outlinerze.
-
Kliknij prawym przyciskiem myszy i wybierz Edytuj komponenty w Matrycy właściwości > Typ komponentu. Matryca właściwości otworzy się w nowym oknie.
-
Edytuj właściwości komponentu z panelu Przypięte kolumny. Obok komponentów pojawia się gwiazdka. Wszelkie zmiany wprowadzone w tym oknie będą natychmiast widoczne w oknie wizualizacji.
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
-
Zapisz zmiany i Wprowadź zmiany w Unreal Revision Control, a następnie wyjdź z Matrycy właściwości.
W oknie Matrycy właściwości możesz wybrać poszczególnych aktorów Blueprintu z listy głównej i edytować ich komponenty za pomocą przypiętej kolumny lub możesz edytować ich poszczególne komponenty, wybierając panel Szczegóły, jeśli nie chcesz wprowadzać uniwersalnych zmian we wszystkich aktorach Blueprintu na liście.
Przykład użycia
Jednym z powodów, dla których możesz chcieć edytować komponenty aktora Blueprintu, jest dostosowanie właściwości, które nie są dostępne na poziomie blueprintu.
Aktorzy Blueprintu w podziemnej jaskini mają domyślnie włączone właściwości rzucania cienia. Aby zoptymalizować swój projekt, dokonaj zbiorczej edycji wszystkich aktorów Blueprintu, aby wyłączyć właściwości rzucania cienia na ich komponenty siatki statycznej, ponieważ nie ma potrzeby, aby rzucały cienie.
Cienie są trudne do obliczania, więc wyłączenie ich optymalizuje twój projekt, gdy gracze wchodzą do jaskini.
Czasami aż do końca tworzenia gry i świata nie będziesz wiedzieć, które właściwości komponentów edytować. W innych przypadkach, gdy nabierzesz wprawy w posługiwaniu się zestawem narzędzi UEFN, od razu będziesz wiedzieć, których aktorów Blueprintu należy edytować i w jaki sposób.