Opcje narracyjne w projekcie nie muszą być skomplikowane, aby były wciągające i wywierały wrażenie na graczach. Nawet proste interakcje mogą mieć znaczący wpływ na rozgrywkę.
Na tej stronie znajdziesz szybki kurs pisania rozmów, a następnie dowiesz się, jak nadawać strukturę różnym typom rozmów. Znajdziesz w nim również kilka wskazówek dotyczących korzystania z grafu rozmowy dostępnego w szablonie rozmowy w UEFN.
Szczegółowe informacje na temat samego urządzenia można znaleźć na stronie urządzenia rozmowy.
Pisanie rozmów
Zanim połączysz narrację z rozgrywką za pomocą urządzenia rozmowy, upewnij się, że twoja rozmowa przebiega płynnie, ma sens i pasuje do rodzaju tworzonej przygody. Jeśli to twój pierwszy kontakt z kreatywnym pisaniem, skorzystaj z poniższych wskazówek:
Graj w gry wykorzystujące narrację i rozmowy. Analizowanie przykładów dobrych (i złych) rozmów może pomóc ci przy tworzeniu własnych.
Przemyśl postacie NPC, które będą odgrywać role mówione. Uświadomienie sobie, skąd pochodzą postacie, jak żyją i kim są, pomoże ci napisać dla nich lepsze partie dialogowe i sprawi, że nie będą brzmiały tak samo.
Zastanów się, jak mówią ludzie w twoim otoczeniu. Dzięki temu łatwiej dobierzesz kadencje głosu lub sposoby mówienia do różnych postaci.
Zastanów się, co się dzieje w trakcie rozmowy. Świat nie staje w miejscu, gdy z kimś rozmawiasz. Zastanów się, gdzie odbywa się rozmowa i czy coś powinno się dziać w tle.
Dialog w grze
Dialogi w grze wideo są bardzo podobne do filmów, z tą różnicą, że gracze mogą zmienić wątek fabularny poprzez interakcję z postaciami niezależnymi. W grach dialog pełni różne funkcje:
Dostarcza dodatkowych informacji.
Objaśnia rozgrywkę lub dostarcza wskazówek.
Umożliwia wymianę towarów i usług w grze.
Wyznacza graczowi konkretną ścieżkę lub zmienia ścieżkę gracza w zależności od dokonanych przez niego wyborów.
Wprowadzenia są ważne, a poznawanie postaci NPC jest integralną częścią rozgrywki, która pomaga graczom stać się częścią przygody. Gracze potrzebują wprowadzenia do postaci niezależnych w grze, aby:
Zrozumieć, kim jest postać niezależna i jaką odgrywa jej rolę w grze.
Otrzymać podstawowe informacje, na podstawie których można podejmować działania.
Orientować się w grze.
Dialog powinien w jak największym stopniu przypominać normalną rozmowę. I tak, powinno się ją używać slangu i skrótów myślowych, aby dialog wydawał się bardziej naturalny.
Zadania
Można wykorzystać konkretną postać do przekazania informacji, która byłaby znana tylko tej postaci, lub objaśnić graczowi jakąś kwestię techniczną. Postać niezależna może również posiadać wskazówkę lub znać sekret, którym może podzielić się z graczem.
Poniżej znajduje się tabela, która pokazuje, jak mogłaby wyglądać prosta rozmowa z postacią niezależną. Postać niezależna pozostawia graczowi wybór, czy chce uczestniczyć w jej zadaniu.
Każda odpowiedź zawiera zdarzenie, które zostaje wyzwolone, gdy gracz podejmuje decyzję o zaakceptowaniu lub odrzuceniu zadania. Jeśli gracz zaakceptuje zadanie, otrzyma zapłatę i będzie mógł wykorzystać daną postać NPC w przyszłych zadaniach. Jeśli odmówi przyjęcia zadania, utworzona zostanie nowa fabuła, a postać niezależna nie pomoże graczowi w jego przyszłym zadaniu, zmieniając w ten sposób rozgrywkę i wynik narracji.
| Gracz | Mowa | Odpowiedź | Wynik | NPC |
|---|---|---|---|---|
NPC: "Cześć! Muszę oddać ten esej, ale wolę iść na podwórko i pograć w zośkę. Oddasz ten esej za mnie?" | -- | -- | ||
-- | -- | TY: “Tak – za 5 sztuk złota.” | Tak: NPC płaci ci 5 sztuk złota i odchodzi w kierunku kwadrantu. | -- |
-- | -- | TY:“Nie – niby z jakiej racji?” | Nie: NPC zapamięta to i nie pomoże ci w innym zadaniu. | -- |
-- | NPC: “Jejku, trudno dziś znaleźć kogoś do pomocy!” | -- | -- | -- |
Tworzenie podstawowego grafu rozmowy
W zależności od tego, co chcesz osiągnąć poprzez dialog, drzewo rozmowy może być duże lub małe. Utwórz bank rozmów i otwórz edytor rozmów, aby przystąpić do tworzenia grafu:
Kliknij prawym przyciskiem myszy w obszarze grafu i wybierz węzeł Domyślny punkt wejścia z menu Wybór węzła.
Kliknij lewym przyciskiem myszy dolny pasek węzła Domyślny punkt wejścia i przeciągnij strzałkę w nowe miejsce. Zwolnienie przycisku myszy pozwoli ci wybrać nowy węzeł. Wybierz węzeł Mowa z menu Wybór węzła. Opcje węzła Mowa zostaną otwarte w panelu Szczegóły.
Możesz też kliknąć prawym przyciskiem myszy graf i utworzyć żądany węzeł przed połączeniem dwóch węzłów przy użyciu strzałki. Aby połączyć węzły, najedź kursorem na dół węzła, aż jego kolor zmieni się na żółty, a następnie przeciągnij. Zatrzymaj przeciąganie, gdy górny pasek węzła odbiorczego zmieni kolor na żółty.
Dodaj tekst wprowadzający w polu Komunikat.
Jeśli postać niezależna odgrywa ważną rolę w twojej grze, jest to dobre miejsce na wyjaśnienie tej roli.
Kliknij prawym przyciskiem myszy w obszarze grafu i wybierz węzeł Reakcja. W panelu Szczegóły wpisz odpowiedź, jakiej gracz udzieliłby postaci NPC.
Możesz utworzyć wiele węzłów reakcji i połączyć je z tym samym węzłem wprowadzającym Mowa, co spowoduje powstanie wielu ścieżek rozmowy.
Węzły mowy zawsze będą zawierały wypowiedź postaci niezależnej skierowaną do gracza. Pierwszy węzeł mowy powinien służyć zapoznaniu postaci niezależnej z graczem. Dodatkowe węzły mowy pełnią funkcję kotwic dla reakcji i zdarzeń.
Węzły Przekieruj ułatwiają porządkowanie rozmów. W tym celu utwórz strzałkę między dwoma węzłami, które chcesz połączyć, a następnie kliknij dwukrotnie strzałkę w miejscu, w którym ma się pojawić węzeł przekierowania. Kliknięcie węzła lewym przyciskiem myszy spowoduje wyświetlenie ramki wokół niego, aby umożliwić przeciąganie go po grafie.
Możesz utworzyć dowolną liczbę węzłów mowy. Gracze mogą oddalić się od postaci niezależnej, aby zakończyć interakcję w trakcie rozmowy.
Nie można łączyć strzałką węzłów tego samego typu. Jeśli spróbujesz to zrobić, operacja nie zostanie ukończona.
Poniżej zamieszczono listę dozwolonych połączeń węzłów. Komórki poprzedzone słowem NIE wskazują nieprawidłowe połączenia:
| -- | Domyślny punkt wejścia | Zdarzenie rozmowy | Powtórka | Odpowiedź | Uruchom ponownie rozmowę | Mowa | Losowa |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
Domyślny punkt wejścia | Punkt wejścia > Zdarzenie | NIE Punkt wejścia > Powtórz | Nie Punkt wejścia > Reakcja | Nie Punkt wejścia > Uruchom ponownie | Punkt wejścia > Mowa | Punkt wejścia > Losowy | |
Zdarzenie rozmowy | N/A | Zdarzenie > Powtórz | Zdarzenie > Reakcja | Zdarzenie > Uruchom ponownie | Zdarzenie > Mowa | Zdarzenie > Losowe | |
Powtórka | N/A | Powtórz > Zdarzenie | Powtórz > Reakcja | Powtórz > Uruchom ponownie | Powtórz > Mowa | Powtórz > Losowo | |
Odpowiedź | N/A | Reakcja > Zdarzenie | Reakcja > Powtórz | Reakcja > Uruchom ponownie | Reakcja > Mowa | Reakcja > Losowo | |
Uruchom ponownie rozmowę | N/A | NIE Uruchom ponownie > Zdarzenie | NIE Uruchom ponownie > Powtórz | NIE Uruchom ponownie > Reakcja | NIE Uruchom ponownie > Mowa | NIE Uruchom ponownie > Losowo | |
Mowa | N/A | Mowa > Zdarzenie | Mowa > Powtórz | Mowa > Reakcja | Mowa > Uruchom ponownie | Mowa > Losowo | |
Losowa | N/A | Losowo > Zdarzenie | Losowo > Powtórz | NIE Losowo > Reakcja | NIE Losowo > Uruchom ponownie | Losowo > Mowa |
Utwórz rozmowę z dwoma mówcami
Tworzenie rozmowy, w której dwóch mówców znajduje się na jednym grafie rozmowy, jest możliwe przy użyciu węzła Ustaw materiał rozmowy. W sekcji Domyślny punkt wejścia dodaj swój pierwszy węzeł Ustaw materiał rozmowy, a następnie dostosuj go dla pierwszego mówcy w panelu Szczegóły.
Kontynuuj tworzenie rozmowy do momentu, w którym zostanie wprowadzony drugi mówca. W tym momencie ustaw drugi węzeł Ustaw materiał rozmowy i dostosuj węzeł w panelu Szczegóły dla drugiego mówcy.
Tworzenie własnego UI rozmowy zapewnia większą kontrolę nad rozmiarem materiału.
Dodawanie zdarzeń
Węzły zdarzeń mogą wyzwalać zdarzenia i umożliwiać graczowi wybór opcji. Zdarzenie może być proste, jak na przykład reakcja postaci niezależnej na wybór dokonany przez gracza za pomocą urządzenia sekwencji filmowej lub wywołanie walki z bossem.
Utwórz węzeł zdarzenia, klikając lewym przyciskiem myszy i przeciągając go od dołu istniejącego węzła, a następnie wybierając Zdarzenie rozmowy z menu rozwijanego. Pojedynczą rozmowę można połączyć z maksymalnie 10 zdarzeniami. Więcej informacji zawiera strona Urządzenie rozmowy.
Dodawanie materiałów UI
Utwórz materiał UI i dodaj go do urządzenia rozmowy w opcjach Materiał rozmowy. Kliknij ikonę tablicy (+), aby dodać materiał do listy Indeks.
Dodaj węzeł Ustaw materiał rozmowy pod węzłem Domyślny punkt wejścia. Instruuje to urządzenie rozmowy, aby ustawiło materiał UI rozmowy z opcją Materiał rozmowy i tego banku rozmowy.
Ukrywanie i wyświetlanie rozmów
Tymczasowo ukrywaj i wyświetlaj rozmowy, aby uzyskać filmowy efekt. Robi się to za pomocą węzła Ukryj rozmowę i funkcji Ukryj rozmowę i Pokaż rozmowę w urządzeniu rozmowy.
Funkcja Ukryj rozmowę ukrywa przed graczem UI rozmowy postaci i uniemożliwia mu wybranie opcji, dopóki UI nie zostanie ponownie wyświetlony. Podczas korzystania z węzła i funkcji Ukryj rozmowę UI rozmowy gracza staje się niewidoczny, co oznacza, że:
Gdy rozmowa jest ukryta, gracze nie mogą wybierać żadnych odpowiedzi, wyświetlać ich ani przeglądać.
Aby ponownie wyświetlić graczowi rozmowę i kontynuować ją, kod Verse lub urządzenie musi aktywować funkcję Pokaż rozmowę.
Funkcja Pokaż rozmowę wyświetla graczowi UI rozmowy. Gdy rozmowa zostanie ponownie wyświetlona, gracz może kontynuować rozmowę i ponownie wybierać opcje.
Utrzymywanie porządku
W tej sekcji omówiono dobre praktyki tworzenia bardziej złożonych rozmów. Wszystkie te porady można znaleźć w szablonie rozmowy w UEFN w sekcji Przykłady funkcji.
Komentarze
Komentarze pozwalają w prosty sposób śledzić złożone grafy rozmowy. Komentarz może być krótki, składający się z jednej litery, aby ułatwić rozróżnienie różnych odgałęzień, lub zawierać bardziej szczegółowy opis tego, co dzieje się w konkretnej części rozmowy.
Aby utworzyć nowy komentarz, wybierz dowolne węzły grafu i naciśnij C. Spowoduje to wygenerowanie pola tekstowego z tytułem.
W panelu Szczegóły komentarza możesz wybrać kolor regionu, opcję wyświetlania dymka po pomniejszeniu, kolor dymka oraz to, czy komentarz będzie się przemieszczał razem z zawartymi w nim węzłami, czy nie.
Węzły przekierowania
Węzły przekierowania robią dokładnie to, co sugeruje ich nazwa – przekierowują. Gdy rozmowa rozgałęzia się w wielu kierunkach, można użyć węzłów przekierowania, aby uporządkować logiczny przebieg. Bez nich strzałki między węzłami mogą w końcu przechodzić przez ekran i znacznie obniżać przejrzystość wizualną grafu.
Korzystanie z węzłów przekierowywania w celu zachowania porządku pozwoli świadomie kierować się przebiegiem rozmowy i elastycznie wprowadzać zmiany w istniejących ścieżkach.
Przyjrzyjmy się poniższej złożonej rozmowie. Wykorzystuje ona węzły przekierowania, aby uporządkować różne ścieżki, które gracz może obrać w wyniku dokonanych wyborów. Teraz przesuń suwak w lewo, aby zobaczyć tę samą konwersację bez węzłów przekierowania. Wszystko sprowadza się do osobistych preferencji, ale im bardziej złożona jest rozmowa, tym większe prawdopodobieństwo, że się pogubisz!