Używane urządzenia:
- 4 x kłódka
- 12 x aktywator
- 16 x wybieracz klas
- 24 x urządzenie Punkt startowy gracza

Istnieją cztery pomieszczenia startowe, po dwa w zamku każdej drużyny. To pomieszczenie, w którym gracze będą się spawnowali, respawnowali i wybierali klasę.
Każda drużyna ma dwa pomieszczenia startowe, aby zniechęcić ludzi do spawn campingu. Gdy zbudujesz lub wybierzesz pomieszczenia startowe dla każdej drużyny, w każdym pomieszczeniu startowym musisz skonfigurować trzy części:
-
Tworzenie zamkniętych drzwi, które otwierają się tylko dla graczy przydzielonej drużyny
-
Umieszczenie punktów spawnu gracza
-
Umieszczenie urządzeń wybieracza klas
Konfiguracja kłódek automatycznych drzwi
Dla każdych drzwi pomieszczenia startowego użyj jednej kłódki i trzech aktywatorów.
Umieść urządzenie kłódki obok drzwi do pomieszczenia startowego.
Po umieszczeniu urządzeń kłódki, dla każdego zmień “Widoczność podczas gry” na wartość False.
Następnie skonfiguruj urządzenia aktywatora, aby pracowały z kłódką, w ten sposób drzwi będą się otwierały i zamykały, gdy zbliży się do nich gracz odpowiedniej drużyny. Aby wszystko działało, potrzebujesz trzech urządzeń aktywatora dla każdych drzwi (razem sześciu).
-
Aktywator 1: Otwiera drzwi, gdy gracz nad nim przebiega. Umieść go przed drzwiami wewnątrz pomieszczenia startowego.
-
Aktywator 2: Jest to dokładna kopia aktywatora 1, która otwiera drzwi z drugiej strony. Umieść go przed drzwiami na zewnątrz pomieszczenia startowego.
-
Aktywator 3: Zamyka drzwi do pomieszczenia startowego. Umieść go w pobliżu drzwi, z którymi ma pracować.
Oto opcje, które musisz dostosować dla wszystkich trzech aktywatorów każdej drużyny.
Aktywatory 1 i 2 (wewnątrz i na zewnątrz pomieszczenia, otwierają drzwi)
Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
Drużyna aktywująca | Drużyna 1 lub 2 | Drużyna 1 to drużyna niebieskich, a Drużyna 2 to drużyna czerwonych. Każda drużyna może otwierać drzwi tylko do swojego pomieszczenia startowego. W ten sposób drużyna przeciwna nie może wejść do pomieszczenia startowego. |
Aktywacja przez pojazdy | False | Pojazdy nie są częścią tej gry, więc to ustawienie jest wyłączone. |
Efekt dźwiękowy aktywacji | False | Można ustawić dźwięk odtwarzany w momencie zadziałania aktywatora. Nie jest on potrzebny, dlatego ustaw wartość false. |
Efekt graficzny aktywacji | False | Można ustawić efekt wizualny odtwarzany w momencie uruchomienia aktywatora. Nie jest on potrzebny, dlatego ustaw wartość false. |
Widoczność w grze | False | Podobnie jak kłódka, wszystkie aktywatory będą niewidoczne dla graczy podczas gry. |
Aktywator 3 (zamknięcie drzwi)
Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
Aktywująca drużyna | Drużyna 1 lub 2 | Tylko gracze odpowiedniej drużyny mogą uaktywnić ten aktywator. |
Aktywacja przez graczy | False | Ten aktywator nie będzie aktywowany przez graczy. Zamiast tego będzie aktywowany przez sygnał z innego urządzenia. |
Aktywacja przez pojazdy | False | Pojazdy nie są częścią tej gry, więc to ustawienie jest wyłączone. |
Opóźnienie | 1 sekunda | Ilość czasu, która mija między otrzymaniem sygnału przez Aktywator 3 a wysłaniem sygnału przez Aktywator 3. |
Widoczność w grze | False | Podobnie jak kłódka, wszystkie aktywatory będą niewidoczne dla graczy podczas gry. |
Powtórz te kroki dla kolejnych dekoracji pomieszczenia startowego.
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń umożliwia urządzeniom bezpośrednią komunikację ze sobą przy użyciu zdarzeń i funkcji. Dowiedz się więcej na stronie Powiązanie bezpośrednie zdarzeń.
Urządzenie A | Funkcja | Urządzenie B | Zdarzenie | Wyjaśnienie |
---|---|---|---|---|
Niebieska kłódka ![]() |
Otwórz | Niebieski Aktywator #1 ![]() Niebieski Aktywator #2 ![]() |
Gdy aktywowane | Gdy gracze z drużyny niebieskich przechodzą nad tymi aktywatorami, urządzenie kłódki otwiera drzwi. |
Niebieska kłódka ![]() |
Zamknij | Niebieski Aktywator #3 ![]() |
Gdy aktywowane | Gdy gracze z drużyny niebieskich przechodzą nad tymi aktywatorami, urządzenie kłódki zamyka drzwi. |
Czerwona kłódka ![]() |
Otwórz | Czerwony Aktywator #1 ![]() Czerwony Aktywator #2 ![]() |
Gdy aktywowane | Gdy gracze z drużyny czerwonych przechodzą nad tymi aktywatorami, urządzenie kłódki otwiera drzwi. |
Czerwona kłódka ![]() |
Zamknij | Czerwony Aktywator #3 ![]() |
Gdy aktywowane | Gdy gracze z drużyny czerwonych przechodzą nad tymi aktywatorami, urządzenie kłódki zamyka drzwi. |
Umieszczenie punktów spawnu gracza
Po skonfigurowaniu drzwi umieść punkt spawnu gracza. Potrzebujesz sześciu punktów spawnu gracza w każdym pomieszczeniu dla każdej drużyny. Dostosuj opcje pierwszego panelu, jak pokazano poniżej, następnie skopiuj i wklej, aby otrzymać łącznie sześć paneli. Umieść wszystkie punkty spawnu gracza z jednej strony pomieszczenia startowego, wszystkie skierowane w tę samą stronę.
Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
Drużyna gracza | Indeks drużyny: 1 lub 2 | Punkt startowy gracza będzie działać tylko dla poszczególnych wybranych drużyn (niebieski: drużyna 1, czerwony: drużyna 2). |
Grupa priorytetów | 1 | Podstawowe oznacza, że te punkty spawnu będą wybierane jako pierwsze, jeśli istnieje inna grupa. |
Ustaw jako start wyspy | False | W dalszej części samouczka skonfigurujesz inny obszar, w którym będą umieszczani gracze przybywający na wyspę. |
Widoczność w grze | False | Podobnie jak kłódki i aktywatory, ten obiekt jest niewidoczny dla graczy podczas gry. |
Umieszczenie urządzeń wybieracza klas

Skonfiguruj wybieracze klas, aby gracze mogli wybrać klasę. Musisz skierować wybieracze klas na każdą klasę zdefiniowaną przez urządzenia kreatora klas. Dostosuj opcje każdego wybieracza klas, jak pokazano w tabeli poniżej.
W przypadku opcji, których nie ma na liście, pozostaw wartości domyślne.
Opcja | Wartość | Wyjaśnienie |
---|---|---|
Zmiana na klasę | Slot klasy: 1, 2, 3 lub 4 | Każdy wybieracz klas powinien używać numerycznego identyfikatora jednej z czterech zdefiniowanych klas. |
Czas zmiany | 0.0 | Gracz przechodzi przez wybieracz klas, aby uzyskać klasę, dlatego powinno się to zdarzyć od razu. |
Wyczyść przedmioty po zmianie | True | Gdy gracz przełącza klasę, wszystkie jego przedmioty zostają usunięte. Są zamieniane na wyposażenie i przedmioty wybranej klasy. |
Kolor akcentów | Wybierz kolor | Wybierz inny kolor dla każdej klasy, aby gracze mogli je łatwo rozróżniać. |
Każde pomieszczenie startowe będzie miało cztery urządzenia wybieracza klas, po jednym dla każdej zdefiniowanej klasy. Umieść cztery wybieracze klas po przeciwnej stronie pokoju względem punktów spawnu gracza.
W dowolnym momencie możesz przetestować swoją wyspę w grze, klikając przycisk "Uruchom sesję".
