W Unreal Editor dla Fortnite (UEFN) projekty przechodzą przez proces weryfikacji, co gwarantuje, że dostarczane dane projektu są prawidłowe i możliwe do wykorzystania. Projekty UEFN są przetwarzane, weryfikowane i uruchamiane na serwerach Epic.
Nie wszystkie zasoby i obiekty dostępne w Fortnite lub Unreal Engine 5 mogą być używane w projektach UEFN, dlatego tak ważne jest przeprowadzenie tej kontroli przed przesłaniem projektu. Kontrola weryfikacji projektu jest wykonywana przed jego przesłaniem na serwery Epic, a potem ponownie, gdy już się znajduje na serwerach Epic, aby sprawdzić, czy wszystkie elementy projektu zostały poprawnie skonfigurowane przed jego przetworzeniem.
Jeśli masz obiekty z właściwościami, które nie spełniają warunków UEFN, twój projekt nie będzie przetwarzany poprawnie. Oznacza to, że nie będzie możliwe uruchomienie sesji ani publikacja.
Te kontrole weryfikacji zmieniają się w czasie wraz ze zmianami UEFN.
Kontrole weryfikacyjne UEFN
UEFN przeprowadza następujące kontrole weryfikacji:
Określone platformy – projekty UEFN mogą być uruchamiane na platformach mobilnych, które mają znacznie mniej dostępnej pamięci niż platformy konsolowe.
Dozwolone typy i zasoby – UEFN obsługuje większość, ale nie wszystkie typy dozwolone w UE5.
Całkowity rozmiar tekstury i wykorzystanie tekstury – dzięki temu twój projekt będzie zużywał mniej pamięci, zwłaszcza na platformach konsolowych.
Weryfikacja właściwości – niektóre właściwości obiektów nie działają na każdej platformie obsługiwanej przez UEFN, więc są one wyłączone w UEFN.
Weryfikacja odniesienia – jeśli twój projekt odwołuje się do zawartości Fortnite, możesz odwoływać się do niej tylko za pośrednictwem opublikowanego, stabilnego API.
Implementacja w Fortnite – gra jest duża i zbudowana na silniku, a wybory dokonane po drodze czasami oznaczają, że niektóre funkcje Unreal nie mogą współistnieć. Świetnym przykładem jest to, że Fortnite wykorzystuje oświetlenie dynamiczne, a wypalone oświetlenie nie działałoby w kombinacji.
Często opracowywane są nowe technologie i funkcje, które mają zastąpić niektóre systemy lub mogą wymagać znaczących zmian w tych systemach. W takich przypadkach Epic może nie zdecydować się na przejście na nową funkcję, aby uniknąć przerwania projektów.
Dzięki innym kontrolom masz gwarancję, że projekt można skonwertować i że spełnia on wymagania dotyczące pamięci w celu jego pomyślnego uruchomienia.
Weryfikacja właściwości i odwołań
Weryfikacja właściwości zapewnia, że twoje obiekty mają tylko modyfikacje właściwości, które można edytować w UEFN.
Zwykle nie możesz edytować właściwości, które nie są widoczne w UEFN, ale niektóre starsze obiekty wydane przez Epic mogą mieć takie zmiany, a jeśli skopiujesz obiekty z Unreal Engine i wkleisz je do UEFN, może się to zdarzyć.
W obu przypadkach te ukryte zmiany muszą zostać usunięte.
Weryfikacja odwołań sprawdza, czy obiekty zawierające odwołania mają odwołania tylko do zasobów, które są dozwolone w UEFN.
Odwołania do wszelkich zasobów, które znajdują się w twojej przeglądarce zawartości powinny być generalnie bezpieczne, ale czasami zmiana odwołania do takich obiektów (jak próba bezpośredniego odwołania do statycznej siatki aktorów) lub kopiowanie obiektów bezpośrednio z projektów Unreal Engine wygeneruje odwołania, które nie są dozwolone.
Funkcja naprawiania weryfikacji rozwiązuje dwa typowe problemy związane z weryfikacją UEFN:
Nieuprawnione zastąpienia właściwości – modyfikacja właściwości, do której UEFN nie powinien mieć dostępu.
Wartości niedozwolonych właściwości – odwołanie do czegoś, do czego UEFN nie powinien mieć dostępu.
Funkcja naprawiania wykrywa, które właściwości są nieprawidłowe i przywraca im wartości domyślne.
Wszelkie zmiany wprowadzone przez funkcję naprawczą są odwracalne (tj. można je cofnąć) i będą dotyczyć wyłącznie stanu zawartości w pamięci (do momentu, gdy zdecydujesz się go zapisać).
Automatyczna naprawa zapewnia raport pokazujący, które właściwości zostały przywrócone, dlaczego i jaka była ich pierwotna wartość. W ten sposób możesz podjąć świadomą decyzję, czy zachować wynik automatycznej naprawy, czy też cofnąć ją i ręcznie naprawić rzeczy samodzielnie.
Nie wszystkie problemy z weryfikacją znikną po naciśnięciu przycisku naprawy. Na przykład rozwiązanie problemu z weryfikacją tekstury ma swój własny proces. Aby dowiedzieć się więcej o walidacji tekstur, patrz Zmiana wielkości tekstur.
Narzędzie naprawy z weryfikacją
W UEFN istnieje kilka sposobów przeprowadzania procesu naprawy weryfikacji.
Automatyczna naprawa
Automatyczna naprawa działa na jednym lub kilku obiektach, pozwalając automatycznie znaleźć i przywrócić właściwości, których stan jest nieprawidłowy
Naprawa projektu
Jeśli UEFN wykryje błędy weryfikacji przed załadowaniem twojego projektu, zaoferuje ci opcję uruchomienia automatycznej naprawy zestawu wadliwych zasobów/aktorów.
Naprawa zasobów
Możesz uruchomić automatyczną naprawę danego zasobu (lub zestawu zasobów) w Przeglądarce zawartości, wybierając zasób(y) do przetworzenia i wybierając Akcje zasobu > Napraw problemy z weryfikacją z menu kontekstowego zasobu.
Naprawa aktorów
Możesz uruchomić automatyczną naprawę danego Aktora (lub Zestawu Aktorów) za pomocą Outlinera sceny, wybierając aktorów, których chcesz przetworzyć, i uruchamiając Naprawienie problemów z weryfikacją z menu kontekstowego aktora.
Ręczna naprawa
Możesz uruchomić ręczną naprawę pojedynczej nieprawidłowej właściwości, klikając Przywróć właściwość do wartości domyślnej poniżej obsługiwanych ostrzeżeń lub błędów weryfikacji.