Chcesz stworzyć wciągający dialog, w którym gracze dokonują wyborów mających konsekwencje w grze – kupują przedmioty lub otrzymują nagrody za wykonanie zadań dla postaci NPC za pomocą urządzenia rozmowy? Takie rozmowy bywają wciągające, pouczające i zajmujące, posuwając fabułę gry naprzód, dostarczając graczom tak bardzo potrzebnych zasobów i wiedzy.
Urządzenie okna dialogowego ma tę samą podstawową funkcjonalność, co urządzenie rozmowy. Oba te urządzenia pozwalają:
Wyświetlać komunikaty lub instrukcje dla graczy.
Wyświetlać informacje dodatkowe dotyczące celów (w przypadku zastosowania w połączeniu z urządzeniem Postępometru).
Łączyć się z niewidocznymi urządzeniami wybieracza klas, aby umożliwić graczom wybór własnej klasy.
Tworzyć dialogi między graczem a postaciami NPC.
Korzystając z urządzenia rozmowy, możesz dodatkowo zwiększyć funkcjonalność, dodając warstwy do rozmów, w których gracze dokonują wyborów wyzwalających zdarzenia i zmieniających wyniki gry.
W Unreal Editor dla Fortnite (UEFN) za pomocą urządzenia rozmowy możesz:
Utworzyć drzewo rozmowy.
Tworzyć rozgałęzione dialogi.
Wyzwalać inne urządzenia za pomocą zdarzeń w drzewach rozmowy.
Wyszukiwanie i stosowanie urządzenia
Urządzenie rozmowy znajduje się w folderze Fortnite > Urządzenia > UI. Przeciągnij urządzenie z Przeglądarki zawartości i umieść je w oknie widoku obok generatora NPC lub urządzenia postaci.
Ogólny przepływ pracy dla tego urządzenia wygląda następująco:
Umieść urządzenie rozmowy w poziomie i skonfiguruj zasoby potrzebne do korzystania z urządzenia.
Za pomocą funkcji zainicjowania rozmowy z powiązaniem zdarzeń lub języka Verse wywołaj InitiateConversation z innego urządzenia (takiego jak urządzenie aktywatora).
Rozpocznij grę i wejdź w interakcję z urządzeniem, aby zainicjować rozmowę.
Jeśli urządzenie zostało prawidłowo skonfigurowane, rozpocznie się rozmowa.
Konfiguracja urządzenia
Aby utworzyć zasób Graf rozmowy, kliknij prawym przyciskiem myszy w Przeglądarce zawartości i wybierz Rozgrywka > Bank rozmów.
Możesz również utworzyć nowy zasób grafu rozmowy w polu Rozmowa urządzenia rozmowy.
Kliknij dwukrotnie nowo utworzony zasób, aby otworzyć graf rozmowy.
Utwórz rozmowę, dodając węzły. Zacznij od umieszczenia węzła Domyślny punkt wejścia. W tym miejscu zaczynają się wszystkie rozmowy.
Więcej informacji na temat tworzenia rozmów można znaleźć na stronie Niestandardowy UI rozmowy.
Przeciągnij urządzenie rozmowy do swojego poziomu.
Dodaj rozmowę utworzoną w polu Rozmowa.
Podstawowe informacje o urządzeniu
Gdy urządzenie rozmowy znajdzie się w oknie wizualizacji, możesz przystąpić do tworzenia grafu rozmowy i projektowania podstawowego interfejsu użytkownika (UI) rozmowy przy użyciu narzędzi dostępnych natywnie dla urządzenia.
Główne opcje w urządzeniu umożliwiają utworzenie podstawowej rozmowy przy użyciu trzech podstawowych opcji rozmowy:
Typ rozmowy – określa styl UI wyświetlany, gdy rozmowa jest aktywna. Aby dowiedzieć się więcej, patrz: Typy rozmowy.
Graf rozmowy – urządzenie używa tego zasobu do prowadzenia rozmowy.
Nazwa mówiącego – wyświetla nazwę mówiącego podczas rozmów. Jeśli to pole pozostanie puste, na ekranie nie pojawi się żadna nazwa.
Podstawowy styl UI
Jeśli w pozycji Typ rozmowy wybrano ustawienie Prostokątne, gotowy podstawowy projekt UI wykorzystuje następujące opcje projektowe:
Kolor tekstu tytułu – kolor tytułu w polu.
Obramowanie tytułu – kolor obramowania tytułu.
Kolor tła tytułu – kolor tła tytułu.
Kolor tekstu pola – kolor tekstu zawartości pola.
Kolor tła pola – kolor tła tekstu.
Kolor tła przycisku – kolor tła przycisku w polu.
Kolor po najechaniu na przycisk – kolor przycisku po najechaniu na niego kursorem.
Podstawowe funkcje rozmowy
Dostępnych jest pięć funkcji rozmowy:
Rozpocznij rozmowę – wymusza rozpoczęcie powiązanej rozmowy dla gracza, który wyzwolił to zdarzenie.
Opuść rozmowę – wymusza zakończenie aktualnej rozmowy u gracza, który wyzwolił to zdarzenie.
Opuść wszystkie rozmowy – powoduje opuszczenie wszystkich rozmów po otrzymaniu sygnału na wybranym kanale.
Włącz — włącza urządzenie po otrzymaniu sygnału na wybranym kanale.
Wyłącz — wyłącza urządzenie po otrzymaniu sygnału na określonym kanale.
Ukryj rozmowę – ukrywa rozmowę po otrzymaniu sygnału na wybranym kanale. Dopóki rozmowa jest ukryta, nie można wybierać odpowiedzi.
Pokaż rozmowę – pokazuje rozmowę po otrzymaniu sygnału z wybranego kanału, jeśli jest ukryta.
Podstawowe zdarzenia rozmowy
Poniżej wymieniono zdarzenia urządzenia rozmowy:
W momencie rozpoczęcia rozmowy – rozsyła komunikat, gdy rozpocznie się nowa rozmowa.
W momencie zakończenia rozmowy – rozsyła to zdarzenie dla gracza, gdy rozmowa się zakończy.
Po anulowaniu rozmowy – nadaje to zdarzenie dla tego gracza po wymuszeniu przedwczesnego zakończenia rozmowy poprzez wywołanie opcji „Opuść rozmowę” lub „Opuść wszystkie rozmowy”.
Przy dowolnym zdarzeniu rozmowy – rozsyła komunikat w momencie wyzwolenia dowolnego numerowanego zdarzenia z powiązanego grafu rozmowy podczas rozmowy.
Przy zdarzeniu 1 rozmowy — rozsyła komunikat po aktywowaniu zdarzenia z powiązanego grafu rozmowy dla zdarzenia 1.
Przy zdarzeniu 2 rozmowy – patrz opis opcji Przy zdarzeniu 1 rozmowy.
Przy zdarzeniu 3 rozmowy – patrz opis opcji Przy zdarzeniu 1 rozmowy.
Przy zdarzeniu 4 rozmowy – patrz opis opcji Przy zdarzeniu 1 rozmowy.
Przy zdarzeniu 5 rozmowy – patrz opis opcji Przy zdarzeniu 1 rozmowy.
Przy zdarzeniu 6 rozmowy – patrz opis opcji Przy zdarzeniu 1 rozmowy.
Przy zdarzeniu 7 rozmowy – patrz opis opcji Przy zdarzeniu 1 rozmowy.
Przy zdarzeniu 8 rozmowy – patrz opis opcji Przy zdarzeniu 1 rozmowy.
Przy zdarzeniu 9 rozmowy – patrz opis opcji Przy zdarzeniu 1 rozmowy.
Przy zdarzeniu 10 rozmowy – patrz opis opcji Przy zdarzeniu 1 rozmowy.
Więcej informacji można znaleźć tutaj:
Typy rozmów
Dostępne są trzy typy okien modalnych rozmowy: kołowe, prostokątne i niestandardowe. We wszystkich oknach modalnych wyświetlane są opcje wyboru i zdarzenia wyzwalające.
Rodzaj okien modalnych rozmowy powinien być spójny w całej grze. W przypadku wybrania okna kołowego wszystkie okna modalne rozmowy w projekcie także powinny być kołowe.
Kołowe
Kołowe okno modalne wyświetla UI rozmowy i opcje wyboru w formie koła. Styl ten jest używany w interakcjach z postaciami niezależnymi w Fortnite: Battle Royale.
Jeśli twoja gra nie zawiera złożonych rozmów ani skomplikowanej historii, kołowe okno modalne świetnie sprawdzi się do oferowania przedmiotów i zawierania transakcji w grze.
Pudełko
Prostokątne okno modalne zapewnia dużo miejsca na poprowadzenie bardziej wciągających i skomplikowanych historii. Przemyśl treści, które gracze będą czytać, i postaraj się maksymalnie uprzyjemnić im czytanie. Gry fabularne, wizualne opowieści oraz wiele innych gatunków gier wykorzystuje prostokątne UI do poprowadzenia interakcji.
Prostokątne okno modalne ma trzy różne style okienka rozmowy:
Standardowy – domyślne prostokątne okienko.
Jeden mówiący – konfigurowalne okienko wyświetlające ikonę mówiącego.
Dwoje mówiących – konfigurowalne okienko, które wyświetla ikonę mówiącego.
Standardowy
Standardowe prostokątne okienko wyświetla rozmowy z postaciami niezależnymi w prostokątnym polu wraz z listą opcji wyboru dla gracza obok pola mowy.
Jeden mówiący
Okienko z jednym mówiącym wyświetla nazwę mówcy oraz tekst w postaci pola z przyciskami odpowiedzi z prawej strony okienka mowy. W przeciwieństwie do domyślnej opcji standardowej, możesz użyć opcji Materiał rozmowy, aby użyć materiału UI do przedstawienia mówcy nad okienkiem mowy.
Informacje na temat ustawiania niestandardowej ikony mówcy zawiera dokument Niestandardowy UI rozmowy.
Dwoje mówiących
Okienko z dwojgiem mówiących wyświetla nazwę aktualnego mówcy oraz tekst w postaci pola z przyciskami odpowiedzi z prawej strony okienka mowy. Materiałów UI można również używać z tym typem prostokątnego okienka do identyfikacji aktualnego mówcy. Informacje na temat konfiguracji dwojga mówiących w grafie rozmowy zawiera dokument Tworzenie rozmów.
Własne
Możesz też użyć niestandardowego okna modalnego, aby stworzyć całkowicie niestandardowy projekt graficzny każdego elementu UI rozmowy. Niestandardowy UI może nadać ton i styl rozmowom w twojej grze.
Niestandardowe okna modalne rozmów tworzy się za pomocą edytora widżetów. Informacje na temat tworzenia niestandardowego UI rozmowy zawiera sekcja Niestandardowy UI rozmowy.
Do niestandardowego okna modalnego należy przypisać urządzenie rozmowy. Urządzenie musi być skonfigurowane do korzystania z niestandardowego UI, aby można było rozpocząć rozmowę.
Oto prosty przykład tego, jak niestandardowy widżet może wyglądać w grze:
Edytor rozmów
Całe dialogi tworzy się w edytorze rozmów, wypełniając hierarchię rozmowy węzłami.
Edytor rozmów to jedyny sposób na utworzenie Grafu rozmowy. Graf rozmowy może być prosty lub złożony. Choć w grafie rozmowy nie ma górnego limitu liczby odpowiedzi, istnieje ograniczenie liczby odpowiedzi, jaką mogą równocześnie obsłużyć poszczególne okna modalne.
Grafy rozmów tworzy się w edytorze rozmów. Dwukrotne kliknięcie banku rozmów pozwala otworzyć edytor rozmów. Aby użyć edytora, należy kliknąć prawym przyciskiem myszy w obszarze grafu i wybrać węzły z menu rozwijanego Wybór węzła dostępnego po kliknięciu prawym przyciskiem myszy.
Edytor rozmów składa się z czterech ważnych części:
Kliknij obraz, aby go powiększyć.
Graf węzła: Hierarchię rozmowy buduje się poprzez układanie w stosy i łączenie węzłów rozmowy.
Opcje dostępne po kliknięciu prawym przyciskiem myszy menu Wybór węzła : Zawiera wszystkie węzły rozmów. Wybranie węzła powoduje dodanie go do grafu.
Panel Szczegóły: Edytowalny obszar tekstu i zdarzeń węzła.
Drzewo rozmowy: Pokazuje hierarchię węzłów i tekst przypisany do węzłów odpowiedzi.
Graf rozmowy
Grafy rozmowy tworzy się poprzez połączenie ze sobą szeregu węzłów rozmowy. Węzły używają hierarchii grafu, aby określić, w którym miejscu rozmowy znajduje się gracz i kiedy graf został ukończony. Przypomina to schemat blokowy.
Typowy projekt rozmowy wygląda mniej więcej tak:
Grafy rozmowy rozpoczynają się od domyślnego punktu wejścia. Ten węzeł wskazuje pierwszy węzeł mowy, od którego rozpoczyna się rozmowa.
Węzeł mowy zawiera jakiś tekst wprowadzający, który wprowadza gracza do drzewa rozmowy.
Węzły w tej sekcji prowadzą z powrotem do początku drzewa konwersacji.
Węzły w tej sekcji skłaniają gracza do podjęcia decyzji.
Węzły w tej sekcji prowadzą z powrotem do początku drzewa konwersacji.
Węzły w tej sekcji prowadzą z powrotem do początku drzewa konwersacji.
Hierarchia węzłów śledzi, na ile gracz może zagłębić się w rozmowę, biorąc pod uwagę wybory dokonane przez gracza w obrębie drzewa rozmowy. Hierarchię tworzy się poprzez dodanie do grafu zdarzeń, odpowiedzi i większej liczby węzłów rozmowy.
Węzły rozmowy
Węzły rozmowy są podstawą działania w obrębie rozmowy. Pozwalają na przykład rozpocząć rozmowę lub przedstawić graczowi różne opcje do wyboru w formie przycisków.
Węzły mają edytowalne pole w panelu Szczegóły. To miejsce, w którym wprowadza się tekst. W poniższej tabeli opisano różne węzły rozmowy.
| Nazwa węzła | Opis |
|---|---|
Domyślny punkt wejścia | Węzeł Domyślny punkt wejścia rozpoczyna graf rozmowy. |
Mowa | Jest to główny typ węzła stosowany w większości rozmów. Ten węzeł tworzy wybrany tekst, który pojawia się w podstawowym UI podczas odtwarzania przez postać NPC lub cel rozmowy. Do wprowadzania tekstu w tym polu służy obszar Komunikat. |
Reakcja | Węzeł używany do tworzenia opcji wyboru w trakcie rozmowy. Wyprowadzenie wielu węzłów reakcji z jednego węzła mowy spowoduje zatrzymanie rozmowy i umożliwi graczowi wybranie jednej z wielu opcji. W węźle twórcy mogą wprowadzić tekst, który będzie wyświetlany jako opcje do wyboru, gdy podczas gry będzie odtwarzana rozmowa. Uwaga: kołowe okno modalne umożliwia równoczesne wyświetlanie maksymalnie 5 opcji wyboru, niestandardowe okno modalne pozwala wyświetlić ich 6, a w przypadku okna prostokątnego nie przewidziano żadnego limitu. |
Powtórz | Ten węzeł powoduje powrót do uprzednio podłączonego węzła w grafie. Jeśli nie ma węzła mowy, gracze będą musieli ręcznie wycofać się z rozmowy. Możesz ustawić liczbę powtórzeń oraz określić, czy liczba powtórzeń ma zawsze odpowiadać wartości ustawionej w opcji Liczba powtórzeń. Jeśli Liczba powtórzeń jest ustawiona na 0, program będzie powtarzany nieskończoną liczbę razy. |
Zdarzenie | Węzeł Zdarzenie wyzwala zdarzenie urządzenia powiązane z urządzeniem rozmowy za pomocą grafu rozmowy. |
Uruchom ponownie rozmowę | Opcja Uruchom ponownie rozmowę cofa gracza na początek drzewa rozmowy. |
Przekieruj | Węzeł Przekieruj sprawia, że graf rozmowy jest bardziej czytelny wizualnie. Z węzła przekierowania można wyprowadzić tylko jedną wychodzącą ścieżkę wykonywania, ale może on odbierać dane z wielu źródeł w grafie. |
Ustaw materiał rozmowy | Ten węzeł dodaje niestandardowy materiał do dołączonego banku rozmów, gdy urządzenie rozmowy używa jednego z następujących typów rozmowy:
W widżecie UI osiąga się to za pomocą opcji Utwórz pędzel obrazu funkcji Materiał z modelu widoku CreativeModalDialogVariant. Dotyczy to tylko bieżącej rozmowy, w której uczestniczy powiązany użytkownik, a wartość ustawiona w urządzeniu zostanie użyta, gdy rozpocznie się nowa rozmowa. |
Ustaw nazwę mówcy w rozmowie | Węzeł Ustaw nazwę mówcy w rozmowie ustawia nazwę mówcy urządzenia. Dotyczy to tylko bieżącej rozmowy, a wartość ustawiona w urządzeniu zostanie użyta, gdy rozpocznie się nowa rozmowa. |
Ukryj rozmowę | Ten węzeł ukrywa UI rozmowy. Dotyczy to tylko bieżącej rozmowy, w której uczestniczy użytkownik, a wartość ustawiona w urządzeniu zostanie użyta, gdy rozpocznie się nowa rozmowa. |
Odtwórz animację rozmowy | Ten węzeł umożliwia odtwarzanie animacji, gdy typ rozmowy jest ustawiony na Pole lub Niestandardowa. Niestandardowy UI wymaga odpowiedniej konfiguracji modelu widoku. Animacja pola to animacja odtwarzana, jeśli w rozmowy używa się UI pola. W UI rozmowy zastosowano następujące style animacji:
Wartość postępu używana w modelu widoku można wykorzystać do wstrzymywania i odtwarzania animacji, wraz z wszystkim, co jest skonfigurowane w modelu widoku. |
Ustaw szybkość tekstu rozmowy | Ten węzeł ustawia wartość CharactersPerSecond urządzenia. Dotyczy to tylko bieżącej rozmowy, w której uczestniczy powiązany użytkownik, a wartość ustawiona w urządzeniu zostanie użyta, gdy rozpocznie się nowa rozmowa. |
Kolejność aktywacji węzłów
Węzły aktywowane są w kolejności ich podłączenia. Przyjrzyjmy się poniższemu przykładowi:
W tym przykładzie:
Węzeł mowy zostanie aktywowany, ponieważ został połączony z węzłem Domyślny punkt wejścia przed węzłem Zdarzenie rozmowy. Węzeł Zdarzenie rozmowy jest ignorowany.
Węzeł reakcji zawierający komunikat Kontynuuj zostanie aktywowany po wybraniu go przez gracza, ponieważ jest połączony z węzłem mowy.
Po udzieleniu odpowiedzi następuje aktywacja węzła mowy.
Dwa węzły reakcji zostają zebrane razem, po czym wyświetlają użytkownikowi opcje do wybrania.
Strzałki wskazują przebieg rozmowy.