Przełącznika można używać na dwa sposoby.
Jako fizycznego przełącznika, którego mogą użyć gracze, wykorzystywanego z innymi urządzeniami w celu umożliwienia otwierania i zamykania drzwi lub zapalania i gaszenia świateł. Niewidocznego przełącznika można również użyć, aby dodać do rekwizytu możliwość interakcji!
Jako metody filtrowania interakcji z innymi urządzeniami. Jeśli na przykład przełącznik ma stan włączony, będzie wysyłał pewne zdarzenie, a jeśli będzie to stan wyłączony, będzie wysyłał inne zdarzenie.
Aby znaleźć urządzenie przełącznika, patrz: Używanie urządzeń.
Filtrowanie kontekstowe
Niektóre urządzenia są zależne od funkcji nazywanej filtrowaniem kontekstowym. Ta funkcja ukrywa lub wyświetla opcje w zależności od wartości innych ustawień wybranych dla dostępnych opcji. Funkcja ogranicza bałagan w panelu Dostosuj i sprawia, że łatwiej jest znajdować dostępne opcje i zarządzać nimi.
Zorientowanie się, które opcje uruchamiają filtrowanie kontekstowe, nie jest jednak łatwe. Aby ci w tym pomóc, ustawienia tego typu zapisaliśmy kursywą. Wymienione są wszystkie opcje, w tym te, na które wpływa filtrowanie kontekstowe. Jeśli są one wyświetlane lub ukrywane w zależności od wartości konkretnej opcji, w polu Opis danego ustawienia znajdzie się odpowiednia adnotacja.
Opcje urządzenia
Urządzenie ma podstawowe funkcje, takie jak ustawienie widoczności przełącznika i określenie, jaki tekst zobaczy gracz podczas interakcji z przełącznikiem. Dostępne są również opcje zaawansowane, których można użyć, jeśli przełącznik może zachowywać swój stan.
Możesz skonfigurować to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
Domyślne wartości są pogrubione. Wartości, które wykorzystują filtrowanie kontekstowe, wyświetlane są kursywą.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Włączono od początku gry | Tak, Nie | Określa, czy urządzenie ma być włączone od początku gry. Wyłączone urządzenia ignorują wszystkie zdarzenia z wyjątkiem włączenia. |
Stan początkowy | Wył., Wł. | Określa domyślny stan początkowy przełącznika, gdy nie zastępuje go stan wywołany przez gracza. |
Widoczne podczas gry | Tak, Nie | Określa, czy urządzenie ma być widoczne dla graczy podczas gry. |
Tekst włączenia | Wprowadź tekst w polu | Określa tekst widoczny po włączeniu przełącznika. Pole tekstowe ma limit 150 znaków. |
Tekst wyłączenia | Wprowadź tekst w polu | Określa tekst widoczny po wyłączeniu przełącznika. Pole tekstowe ma limit 150 znaków. |
Model urządzenia | Domyślny, Staromodna dźwignia, Przełącznik, Domyślny (nieoświetlony), Staromodna dźwignia (nieoświetlona), Czerwony przycisk, Wyłącznik obwodu, Starożytna dźwignia, Pole do zaznaczenia | Model wizualny przełącznika. |
Dźwięk | Włączone, Wyłączone | Określa, czy przełącznik wydaje odgłos przy zmianie stanu (z wyłączonego na włączony lub odwrotnie). |
Zezwól na używanie | Tak, Nie | Określa, czy gracze mogą wchodzić w interakcję z urządzeniem. |
Czas interakcji | Natychmiast, Wybierz lub wprowadź liczbę sekund | Określa, jak długo musi trwać interakcja gracza, aby aktywować urządzenie. |
Ograniczona liczba zmian | Nie, Tak | Określa, czy istnieje limit liczby zmian urządzenia. Po wybraniu opcji Tak pod spodem wyświetli się kolejna opcja. |
Liczba zmian | 1, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa, ile razy można przełączyć urządzenie, zanim zostanie ono wyłączone. |
Nieskończony czas odnowienia | Nie, Tak | Określa czas odnowienia, jaki musi upłynąć między interakcjami z tym urządzeniem. W przypadku wybrania opcji Tak, opcja Czas odnowienia nie będzie wyświetlana poniżej. |
Czas odnowienia | Natychmiast, Wybierz liczbę sekund | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Nieskończony czas odnowienia wybrano ustawienie Nie. Określa czas odnowienia, jaki musi upłynąć między interakcjami. |
Dozwolona klasa | Brak klasy, Dowolna, Wybierz lub wprowadź klasę | Określa, która klasa może aktywować to urządzenie. |
Dozwolona drużyna | Dowolna, Wybierz lub wprowadź drużynę | Określa, która drużyna może włączyć to urządzenie. |
Promień interakcji | 0, Wybierz lub wprowadź długość promienia | Umożliwia interakcję z graczem. Aby do niej doszło, gracz nie musi patrzeć bezpośrednio na przycisk – wystarczy, aby spojrzał w dowolne miejsce w określonym promieniu. W połączniu z ustawieniem Widoczność, sprawia wrażenie, jakby gracze wchodzili w interakcję z innymi rekwizytami. |
Czas do zresetowania stanu | Bez resetowania, Wybierz lub wprowadź czas | Określa ilość czasu przed przywróceniem urządzenia do stanu domyślnego. |
Wzajemnie się wykluczające | Bez wykluczania, Wybierz liczbę | Wybranie dla tego przełącznika ustawienia Wł. wyłączy wszystkie inne przełączniki o takim samym numerze indeksowym parametru Wzajemnie się wykluczające. |
Zachowuj stan wg gracza | Tak, Nie | W przypadku wybrania w tej opcji ustawienia Tak każdy gracz będzie miał własny stan przełącznika. W przypadku wybrania w tej opcji ustawienia Nie wszyscy gracze będą mieli taki sam stan przełącznika. W przypadku wybrania dla tej opcji ustawienia Nie, a dla opcji Użyj persystencji danych ustawienia Użyj, przełącznik będzie używał opcji Rozwiąż konflikty, gdy podjęta zostanie próba wczytania stanu. |
Użyj persystencji danych | Nie używaj, Użyj | Określa, czy urządzenie powinno wczytywać jakiekolwiek dane po stronie serwera. Jeśli wybierzesz opcję Użyj, na karcie Wszystkie opcje wyświetlą się dodatkowe opcje. |
Autozapis | Tak, Nie | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Użyj persystencji danych wybrano ustawienie Użyj. Określa, czy stan przełącznika jest zapisywany automatycznie przy zmianie. |
Automatyczne wczytywanie | Wł., Wył. | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Użyj persystencji danych wybrano ustawienie Użyj. Określa, czy stan przełącznika jest automatycznie wczytywany na początku gry, czy musi być wczytany przy użyciu powiązania zdarzeń. |
Rozwiąż konflikty | Pierwszy gracz, Większość, Preferuj wł., Preferuj wył. | Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy dla opcji Użyj persystencji danych wybrano ustawienie Użyj. Określa, co się stanie, gdy stan zostanie wczytany, a dla opcji Zachowuj stan wg gracza wybrano ustawienie Nie. Ustawienia tej opcji:
|
Sprawdź stan na początku gry | Włączone, Wyłączone | Określa, czy przełącznik będzie sprawdzał swój stan na początku gry, aktywując zdarzenia W momencie sprawdzenia wyniku włączenia lub W momencie sprawdzenia wyniku włączenia. |
Sprawdź stan przełącznika po wyłączeniu | Tak, Nie | Określa, czy urządzenie ma sprawdzać swój stan, nawet gdy jest wyłączone. |
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń umożliwia urządzeniom komunikowanie się bezpośrednio, co sprawia, że proces twórczy staje się bardziej intuicyjny, dając swobodę wyrażenia własnych idei projektowych.
Poniżej znajdziesz opcje przypisania bezpośredniego zdarzeń dla danego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu, a następnie wykonuje akcję.
Dla dowolnej funkcji kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz zdarzenie, aby przypisać urządzenie do zdarzenia, które następnie aktywuje funkcję dla urządzenia.
Jeśli funkcja ma być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Włącz przy transmisji od | Ta funkcja włącza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. |
Wyłącz przy transmisji od | Ta funkcja wyłącza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. |
Włącz przy transmisji od | Funkcja ta włącza przełącznik, gdy zachodzi zdarzenie. |
Wyłącz przy transmisji od | Ta funkcja wyłącza przełącznik, gdy zachodzi zdarzenie. |
Zmień stan przy transmisji od | Ta funkcja przełącza przełącznik, gdy zachodzi zdarzenie. |
Wczytaj stan przy transmisji od | Ta funkcja wczytuje stan przełącznika, gdy zachodzi zdarzenie. |
Zapisz stan przy transmisji od | Ta funkcja zapisuje stan przełącznika, gdy zachodzi zdarzenie. |
Sprawdź stan przy transmisji od | Ta funkcja sprawdza stan przełącznika, gdy zachodzi zdarzenie. |
Skasuj trwałe dane przy transmisji od | Ta funkcja kasuje trwałe dane graczy-inicjatorów, gdy zachodzi zdarzenie. |
Skasuj wszystkie trwałe dane aktualnych graczy przy transmisji od | Ta funkcja kasuje wszystkie dane trwałe wszystkich bieżących graczy, gdy zachodzi zdarzenie. |
Zapisz stan dla wszystkich przy transmisji od | Ta funkcja zapisuje stan przełącznika dla wszystkich graczy, gdy zachodzi zdarzenie. |
Wczytaj stan dla wszystkich przy transmisji od | Ta funkcja wczytuje stan przełącznika dla wszystkich graczy, gdy zachodzi zdarzenie. |
Wydarzenia
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń wykorzystuje zdarzenia jako nadajniki. Zdarzenie daje sygnał innemu urządzeniu, by aktywować określoną funkcję.
Dla dowolnej opcji zdarzenia kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz funkcję, aby przypisać to zdarzenie do funkcji dla tego urządzenia.
Jeśli zdarzenie aktywuje więcej niż jedną funkcję, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
W momencie włączenia wyślij zdarzenie do | Gdy przełącznik zostanie włączony, do wybranego urządzenia wysyłane jest zdarzenie, które wyzwala wybraną funkcję. |
W momencie wyłączenia wyślij wydarzenie do | Gdy przełącznik zostanie wyłączony, do wybranego urządzenia wysyłane jest zdarzenie, które wyzwala wybraną funkcję. |
W momencie sprawdzenia wyniku włączenia wyślij zdarzenie do | Jeśli przełącznik jest włączony w momencie sprawdzania stanu, do wybranego urządzenia wysyłane jest zdarzenie, które wyzwala wybraną funkcję. |
W momencie sprawdzenia wyniku wyłączenia wyślij zdarzenie do | Jeśli przełącznik jest wyłączony w momencie sprawdzania stanu, do wybranego urządzenia wysyłane jest zdarzenie, które wyzwala wybraną funkcję. |
W momencie zapisania stanu wyślij zdarzenie do | Po zapisaniu stanu przełącznika do wybranego urządzenia wysyłane jest zdarzenie, które wyzwala wybraną funkcję. |
W momencie zmiany stanu wyślij zdarzenie do | Gdy stan przełącznika ulegnie zmianie, do danego urządzenia zostaje wysłane zdarzenie, które wyzwala wybraną funkcję. |
W momencie wczytania stanu wyślij zdarzenie do | Po wczytaniu stanu przełącznika do wybranego urządzenia wysyłane jest zdarzenie, które wyzwala wybraną funkcję. |
W momencie wyczyszczenia wyślij zdarzenie do | Gdy persystencja danych przełącznika zostanie skasowana, do wybranego urządzenia wysyłane jest zdarzenie, które wyzwala wybraną funkcję. |
Korzystanie z przełącznika w Verse
Możesz użyć poniższego kodu do sterowania urządzeniem przełącznika w Verse. Ten kod pokazuje, jak używać zdarzeń i funkcji w interfejsie API urządzenia przełącznika. Zmieniaj go w zależności od potrzeb.
using { /Fortnite.com/Devices }
using { /Verse.org/Simulation }
using { /UnrealEngine.com/Temporary/Diagnostics }
# A Verse-authored creative device that can be placed in a level
switch_device_verse_example := class(creative_device):
# Reference to the Switch Device in the level.
# In the Details panel for this Verse device,
# set this property to your Switch Device.
Aby użyć tego kodu w swojej przygodzie z UEFN, wykonaj następujące czynności.
Przeciągnij urządzenie przełącznika na swoją wyspę.
Utwórz nowe urządzenie Verse o nazwie switch_device_verse_example. Aby uzyskać informacje na ten temat, patrz: Tworzenie własnego urządzenia przy użyciu Verse.
W Visual Studio Code otwórz plik switch_device_verse_example.verse i wklej powyższy kod.
Skompiluj swój kod, a następnie przeciągnij urządzenie utworzone w Verse na wyspę. Aby uzyskać informacje na ten temat, patrz: Dodawanie urządzenia Verse do poziomu.
Dodaj odwołanie do urządzenia przełącznika na wyspie do twojego urządzenia Verse. Procedurę zawiera sekcja Dodawanie odwołania Verse do urządzenia trybu kreatywnego w poziomie.
Zapisz projekt i kliknij Uruchom sesję, aby przetestować grę.
Interfejs API Verse urządzenia przełącznika
Więcej informacji na temat korzystania z urządzenia przełącznika w Verse, patrz: Odwołanie do interfejsu API switch_device .