Punkt zapisu umożliwia twórcom dodawanie stałego śledzenia likwidacji, ekwipunku oraz zasobów w wielu sesjach gry, a także innych funkcji.
Wyobraź sobie, że zapisujesz migawkę miejsca, w którym gracz się znajduje w danym momencie.
Na przykład:
W grach wyścigowych gracze mogą śledzić swoje czasy swoich najlepszych okrążeń.
W grach przygodowych gracze mogą zapisywać postępy w osiągnięciu celu.
W skillrunach gracze mogą wznowić rozgrywkę w miejscu, w którym ją opuścili, bez konieczności zaczynania od nowa za każdym razem, gdy wyjdą z gry i wrócą do niej.
Jeśli gracze na wyspie korzystają z urządzeń zapisu gry w czasie, kiedy publikowana jest nowa wersja tej wyspy, mogą oni kontynuować zabawę, a dokonane przez nich postępy zostaną zapisane. Jednak jeśli gracz jest dobierany do gry na starszej wersji wyspy, na jego ekranie pojawi się wiadomość z informacją, że ta wersja wyspy nie jest wersją aktualną, zapisany stan gry nie zostanie wczytany, a istniejący plik zapisu nie ulegnie modyfikacji.
Aby znaleźć urządzenie zapisu gry, patrz: Znajdowanie i umieszczanie urządzeń.
Filtrowanie kontekstowe
Niektóre urządzenia są zależne od funkcji nazywanej filtrowaniem kontekstowym. Ta funkcja ukrywa lub wyświetla opcje w zależności od wartości innych ustawień wybranych dla dostępnych opcji. Ogranicza bałagan w panelu Dostosuj i sprawia, że łatwiej jest znajdować dostępne opcje i zarządzać nimi. Aby pomóc je zidentyfikować, wartości aktywujące filtrowanie kontekstowe zapisane są kursywą.
Spisane są wszystkie opcje, w tym te, na które wpływa filtrowanie kontekstowe; jeśli są one wyświetlane lub ukrywane w zależności od wartości konkretnej opcji, w polu Opis danego ustawienia znajdzie się odpowiednia adnotacja.
Opcje urządzenia
To urządzenie posiada pewne podstawowe funkcje, takie jak autozapis oraz zapisywanie danych punktów kontrolnych. Dodatkowo dostępne są bardziej zaawansowane opcje, jak na przykład zapis danych o osłonie i zdrowiu gracza.
Możesz skonfigurować to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
Domyślne wartości są pogrubione. Wartości, które wyzwalają filtrowanie kontekstowe, wyświetlane są kursywą.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Włączono podczas fazy | Brak, Tylko gra | Określa, czy urządzenie jest włączane w określonej fazie gry. |
Autozapis | Tak, Nie | Określa, czy dane gracza mają być zapisywane automatycznie podczas gry. |
Automatyczne wczytywanie | Tak, Nie | Określa, czy dane gracze mają być automatycznie wczytywane. W przypadku wybrania ustawienia Tak, opcja Zachowanie autowczytywania zostanie wyświetlona poniżej. W przypadku wybrania Nie opcja ta nie jest wyświetlana. |
Zachowanie autowczytywania | Pierwsze stworzenie, Początek gry, Początek rundy, Każde stworzenie | Określa, kiedy zapisane dane gracza będą wczytywane. |
Zapisz zdrowie i osłonę | Tak, Nie | Określa, czy dane zdrowia i osłony gracza są zapisywane. |
Zapisz wyposażenie | Tak, Nie | Określa, czy bieżące wyposażenie gracza jest zapisywane. |
Zapisz pełne magazynki amunicji | Tak, Nie | Po wczytaniu danych graczy uzupełnia magazynki do pełna. Po wybraniu ustawienia Nie przywraca ilość amunicji z chwili zapisania danych. |
Zapisz zasoby | Tak, Nie | Określa, czy bieżące zasoby gracza są zapisywane. |
Zapisuj złoto | Tak, Nie | Określa, czy bieżące złoto gracza jest zapisywane. |
Sposób zapisu statystyk tabeli wyników | Runda, Kariera, Oba | Określa, jakie statystyki tablicy wyników są zapisywane. Dostępne wartości:
|
Zapisuj wszystkie statystyki tabeli wyników | Nie, Tak, Tylko przy niższej wartości, Tylko przy wyższej wartości | Określa, czy urządzenie zapisuje wszystkie aktualne dane statystyk gracza widoczne na tablicy wyników. |
Zapisz wynik | Nie, Tak, Tylko przy niższej wartości, Tylko przy wyższej wartości | Określa, czy zapisywane są bieżące dane wyniku gracza. |
Zapisz wygrane rundy | Nie, Tak, Tylko przy niższej wartości, Tylko przy wyższej wartości | Określa, czy zapisywane są aktualne zwycięskie rundy gracza. |
Zapisz likwidacje | Nie, Tak, Tylko przy niższej wartości, Tylko przy wyższej wartości | Określa, czy zapisywana jest bieżąca liczba likwidacji gracza. |
Zapisz asysty | Nie, Tak, Tylko przy niższej wartości, Tylko przy wyższej wartości | Określa, czy zapisywana jest bieżąca liczba asyst gracza. |
Zapisz zebrane przedmioty | Tak, Tylko przy niższej wartości, Tylko przy wyższej wartości, Nie | Określa, czy przedmioty zebrane przez gracza są zapisywane. |
Zapisz likwidacje stworów | Tak, Tylko przy niższej wartości, Tylko przy wyższej wartości, Nie | Określa, czy zapisywana jest bieżąca liczba likwidacji stworów gracza. |
Zapisz punkt kontrolny | Tak, Nie | Określa, czy dane punktu kontrolnego gracza są zapisywane. W przypadku wybrania ustawienia Tak, gracz odrodzi się w ostatnim aktywowanym punkcie kontrolnym. |
Zapisz położenie gracza | Tak, Nie | Określa, czy lokalizacja gracza będzie zapisywana. W przypadku wybrania ustawienia Tak gracz odrodzi się w ostatnim zapisanym położeniu. |
Zapisz drużynę | Tak, Nie | Określa, czy numer drużyny gracza jest zapisywany. W przypadku wybrania ustawienia Tak gracz będzie wczytywany z tą przypisaną drużyną, wyzwalając przy tym każde powiązane urządzenie ekwipunku i ustawień drużyny. |
Zapisz klasę | Tak, Nie | Określa, czy numer klasy gracza jest zapisany. W przypadku wybrania ustawienia Tak gracz będzie wczytywany z przypisaną klasą, aktywując powiązane urządzenie kreatora klas. |
Pozwól graczowi na kasowanie danych | Tak, Nie | Określa, czy gracze mogą usunąć dane postępów z menu Gra (paska bocznego). |
System przypisania bezpośredniego zdarzeń
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń umożliwia urządzeniom komunikowanie się bezpośrednio, co sprawia, że proces twórczy staje się bardziej intuicyjny, dając swobodę wyrażenia własnych idei projektowych.
Poniżej znajdziesz opcje funkcji i zdarzeń dla danego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu, a następnie wykonuje akcję.
Dla dowolnej funkcji kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz zdarzenie, aby przypisać urządzenie do zdarzenia, które następnie aktywuje funkcję dla urządzenia.
Jeśli funkcja ma być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Zapisz gracza przy transmisji od | Ta funkcja zapisuje dane gracza, gdy zachodzi zdarzenie. |
Wczytaj gracza przy transmisji od | Ta funkcja wczytuje dane gracza, gdy zachodzi zdarzenie. |
Włącz przy transmisji od | Ta funkcja włącza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. |
Wyłącz przy transmisji od | Ta funkcja wyłącza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. |
Kasuj dane gracza przy transmisji od | Ta funkcja kasuje dane gracza, gdy zachodzi zdarzenie. |
Kasuj dane wszystkich graczy przy transmisji od | Ta funkcja kasuje dane wszystkich graczy, gdy zachodzi zdarzenie. |
Zapisz wszystkich graczy przy transmisji od | Ta funkcja zapisuje dane wszystkich graczy, gdy zachodzi zdarzenie. |
Wczytaj wszystkich graczy przy transmisji od | Ta funkcja wczytuje dane wszystkich graczy, gdy zachodzi zdarzenie. |
Wydarzenia
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń wykorzystuje zdarzenia jako nadajniki. Zdarzenie daje sygnał innemu urządzeniu, by aktywować określoną funkcję.
Dla dowolnej opcji zdarzenia kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz funkcję, aby przypisać to zdarzenie do funkcji dla tego urządzenia.
Jeśli zdarzenie aktywuje więcej niż jedną funkcję, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
W momencie aktywacji wyślij zdarzenie do | Gdy urządzenie zostanie aktywowane, do danego urządzenia zostaje wysłane zdarzenie, które wyzwala wybraną funkcję. |
W momencie wczytania gracza wyślij zdarzenie do | Kiedy dane zapisu gracza zostaną wczytane, urządzenie wyśle zdarzenie do wybranego urządzenia, które wyzwala wybraną funkcję. |
W momencie wyczyszczenia wyślij zdarzenie do | Kiedy gracz skasuje dane, urządzenie wysyła zdarzenie do wybranego urządzenia, które wyzwala wybraną funkcję. |