Przetwarzanie końcowe albo post-processing to niestandardowe filtry, których możesz użyć do tworzenia określonych efektów graficznych. Większość z tych filtrów dotyczy światła. Urządzenie przetwarzania końcowego pozwala zastosować te różne efekty na swojej wyspie.
Część tych efektów możesz znać z filtrów kamery w ustawieniach wyspy kategorii Świat, ale to urządzenie zapewnia więcej opcji.
Aby efekt przetwarzania końcowego działał poprawnie, upewnij się, że opcja Filtr kamery w kategorii Świat ma wybrane ustawienie Domyślny (brak).
Stosuj te efekty w odniesieniu do określonego gracza, na całej wyspie, albo przypisz różne efekty do interakcji użytkowników lub aktywacji, dokonywanych przez inne urządzenia. Możesz również ustawić efekt na nieskończony, albo wyłączać go po określonym czasie lub na podstawie przypisania zdarzeń.
Możesz kontrolować przejścia pomiędzy efektami, lub brakiem a obecnością efektu (i na odwrót), używając opcji mieszania, by ustalić, w jaki sposób jeden efekt przechodzi w inny.
Efekty te mogą być wykorzystane do symulowania lub podkreślania czynników środowiskowych lub nastrojów i charakterów postaci.
Używacie UEFN? Więcej informacji na temat efektów przetwarzania końcowego znajdziesz w dokumentacji UEFN i Verse.
Aby znaleźć urządzenie przetwarzania końcowego, patrz: Używanie urządzeń.
Jeśli używasz na wyspie wielu kopii urządzenia, przydatna może być zmiana ich nazw. Wybierz nazwy odnoszące się do przeznaczenia urządzeń, by łatwiej było zapamiętać, co robi każde z nich, i znaleźć określone urządzenie przy użyciu przeglądarki zdarzeń.
Opcje urządzenia
Skonfiguruj to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
Domyślne wartości są pogrubione.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Włączono podczas fazy | Brak, Zawsze, Tylko przed grą, Tylko podczas gry, Tylko podczas tworzenia | Określa fazę, w której urządzenie zostanie włączone. |
Efekt przetwarzania końcowego | Brak, Wybierz efekt | Jest to efekt stosowany po włączeniu urządzenia. Więcej informacji na temat poszczególnych efektów, patrz: Opcje efektów poniżej. |
Czas trwania efektu | Nieskończony, Wybierz czas w sekundach | Określa czas trwania efektu przetwarzania końcowego. Ustawienie Nieskończony (0) wydłuża trwanie efektu w nieskończoność. Możesz też ustawić czas, po którym efekt zacznie zanikać. |
Priorytet | 0, Wybierz priorytet | Jeśli używasz więcej niż jednego efektu i efekty zachodzą na siebie, to ustawienie określa, który efekt będzie wyświetlany. Jeśli co najmniej dwa efekty mają ten sam priorytet będą próbować się łączyć, ale efekt łączenia może nie być ten sam dla wszystkich graczy. |
Siła początkowa | 1.0, Wybierz wartość | Określa moc efektu użytego na początku. Im wyższa wartość, tym bardziej intensywny jest efekt. Wartość ustawiona w tym miejscu jest ograniczona do ustawienia Siła po narastaniu. |
Siła po narastaniu | 0.0, Wybierz wartość | Określa moc efektu w czasie jego pojawiania się. |
Czas narastania | 0.0, Wybierz czas w sekundach | Określa, jak długo trwa przejście efektu z 0 mocy do pełnej siły. |
Czas zanikania | 0.0, Wybierz czas w sekundach | Określa, jak długo trwa przejście efektu od jego pełnej mocy do 0. |
Dotyczy drużyny | Dowolna, Wybierz drużynę | Określa, która drużyna może aktywować urządzenie i zobaczyć efekt. |
Dotyczy klasy | Dowolna, Wybierz klasę | Określa, która klasa może aktywować urządzenie i zobaczyć efekt. |
Opcje efektu
| Efekt | Jak to wygląda |
|---|---|
Brak: Pokazuje, jak wyglądają rzeczy bez zastosowanego efektu. | |
Dąb: Wypłukuje kolory i cienie oraz stosuje delikatne obrysy. | |
Mrok: Sprawia, że rzeczy wyglądają bardzo mrocznie. Świetnie nadaje się do tworzenia scenerii nocnych. | |
Film noir: Nadaje wszystkiemu efekt spranej skali szarości. | |
Film ciepły: Ogrzewa wygląd sceny, wzmacniając żółcie. | |
Radosne miejsce: Używa palety wesołych barw, sprawiając, że sceneria wyspy wygląda fajnie! | |
Pikselizator: Pikselizuje obraz w sposób przypominający stare gry konsolowe z poprzedniego stulecia. | |
Czerwień: Nadaje wszystkiemu czerwony odcień. | |
Sepia: Nadaje scenerii odcień czerwonawo-brązowy, jak na starej fotografii z Dzikiego Zachodu. | |
Szalony: Ten efekt sprawia, że twoi gracze będą szaleć jak wariaci! Efekt solaryzacji odwraca kolory na niezwykłe sposoby. | |
Retro: Obrysowuje obrazy błyszczącą linią. | |
Upiorny: Zmniejsza nasycenie kolorów na tyle, aby wzbudzić poczucie niepokoju. | |
Impreza neonowa: Nadaje rzeczom neonową poświatę, ale subtelniej niż efekt retro. | |
Horror: Rozmywa kolory, ale w mniejszym stopniu niż w przypadku efektu krótkiego czasu ekspozycji. | |
Stara kreskówka: Stosuje obrys, podobnie jak Komiks, tylko w tym przypadku jest on czarno-biały. Dodaje też efekt „szumu”, symulujący ruch taśmy filmowej w projektorze analogowym. | |
Pustkowie: Pogłębia cienie bez względu na porę dnia, wywołując złowieszcze wrażenie. | |
Półton: Jaskrawy efekt wykorzystujący teksturę podobną, jak efekty Komiks i Neo-Komiks. | |
Kamera przemysłowa: Pokazuje monochromatyczny obraz niskiej jakości przypominający sceny oglądane na nagraniach z monitoringu. | |
Druk z lat 70-tych: Efekt przypomina zdjęcie z Polaroida, które wyblakło po kilkudziesięciu latach. | |
Linie akcji: Dynamiczne linie promieniujące z postaci i czynności. Ten efekt może podkreślić emocje, gdy postać dramatycznie na coś reaguje. | |
Komiks: Stosuje obrys wokół obiektów. | |
Krótki czas ekspozycji: Wypłukuje sporo koloru i kontrastu, podobnie jak na niedoświetlonym zdjęciu. | |
Neo-Komiks: Zwiększa kontrast i dodaje subtelne obrysy. | |
Noktowizja: Oglądanie świata przez gogle noktowizyjne sprawdza się świetnie w grach lub misjach skradankowych. | |
Rozmycie promieniste: Tworzy efekt rozmycia, który promieniuje z centralnego punktu. | |
Proste rozmycie: Sprawia, że wszystko jest rozmyte. Wygląda jak świat widziany przez niektórych ludzi, gdy zdejmują okulary. | |
VHS: Wygląda jak obraz z odtwarzanej zbyt wiele razy taśmy VHS, co przywołuje wrażenie ubiegłego stulecia, włącznie z szumem na ekranie i ruszającymi się markerami kolorów. | |
Winieta: Efekt, który symuluje przyciemnienie w rzeczywistym obiektywie kamery. Winietowanie jest zauważalne głównie przy krawędzi obrazu. | |
Fala cieplna: Efekt falowania, jaki towarzyszy spoglądaniu na otoczenie w skrajnym upale np. na pustyni. | |
Deszcz: Pokazuje krople deszczu padające na powierzchnię obiektywu kamery. Przydaje się, gdy tworzysz scenerię deszczową, albo gdy kamera wyłania się z wody. | |
Szron: Efekt podobny do szronu na szybie okiennej. Występuje głównie przy krawędziach. | |
Kreskówka z lat 80-tych: Stosuje obrys podobny do efektu Komiks, jednak kolory są jaśniejsze i bardziej płaskie. | |
Komiks Noir: Stosuje obrys, jak w przypadku efektów Komiks lub Stara kreskówka, ale nie ma statyki i uwzględnia białą ramkę wokół całego ekranu gry. | |
Gruba kreska: Stosuje czarno-biały filtr komiksowy, w którym zasoby i postacie na ekranie są obrysowane grubą kreską. |
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Poniżej przedstawiono opcje powiązania bezpośredniego zdarzeń dla tego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu, a następnie wykonuje akcję.
Dla dowolnej funkcji kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz zdarzenie, aby przypisać urządzenie do zdarzenia, które następnie aktywuje funkcję dla urządzenia.
Jeśli funkcja ma być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Włącz dla wszystkich przy transmisji od | Włącza urządzenie dla wszystkich graczy po wystąpieniu zdarzenia. |
Wyłącz dla wszystkich przy transmisji od | Wyłącza urządzenie dla wszystkich graczy po wystąpieniu zdarzenia. |
Wprowadź przejście dla wszystkich przy transmisji od | W przypadku wystąpienia zdarzenia rozpoczyna dla wszystkich graczy proces narastania efektu od jego bieżącej siły, aż do wartości zdefiniowanej ustawieniem Siła po narastaniu. |
Usuń przejście dla wszystkich przy transmisji od | W przypadku wystąpienia zdarzenia rozpoczyna dla wszystkich graczy proces zanikania efektu od jego bieżącej siły, aż do 0. |
Resetuj dla wszystkich przy transmisji od | W przypadku wystąpienia zdarzenia przywraca początkowe ustawienie siły efektu dla wszystkich graczy. Dodatkowo kończy trwające przejścia. |
Włącz dla inicjatora przy transmisji od | Gdy wystąpi zdarzenie, włącza urządzenie tylko dla inicjatora. |
Wyłącz dla inicjatora przy transmisji od | Gdy wystąpi zdarzenie, wyłącza urządzenie tylko dla inicjatora. Dodatkowo wstrzymuje (i ukrywa) wszystkie trwającego przejścia, dopóki urządzenie nie zostanie uruchomione ponownie. |
Wprowadź przejście dla inicjatora przy transmisji od | Rozpoczyna narastanie efektu w momencie wystąpienia zdarzenia, ale tylko dla gracza inicjującego. |
Usuń przejście dla inicjatora przy transmisji od | Rozpoczyna zanikanie efektu w momencie wystąpienia zdarzenia, ale tylko dla gracza inicjującego. |
Resetuj dla inicjatora przy transmisji od | Resetuje siłę efektu do wartości początkowej w momencie wystąpienia zdarzenia, ale tylko dla gracza inicjującego. |
Wydarzenia
Zdarzenie daje sygnał innemu urządzeniu, kiedy aktywować określoną funkcję.
Dla dowolnej opcji zdarzenia kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz funkcję, aby przypisać to zdarzenie do funkcji dla tego urządzenia.
Jeśli zdarzenie aktywuje więcej niż jedną funkcję, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Po pojawieniu się wyślij zdarzenie do | Wysyła zdarzenie do powiązanego urządzenia po zakończeniu narastania. |
Po zaniknięciu wyślij zdarzenie do | Wysyła zdarzenie do powiązanego urządzenia, gdy zanikanie efektu dobiegnie końca. |