Urządzenia znacznika gracza pokazują pozycje graczy na minimapie i pozwalają wybrać inne wyświetlane informacje o oznaczonych graczach. Oto kilka przykładów:
Możecie także zmienić wygląd widocznego znacznika:
Określić, jaki znacznik pojawi się na minimapie.
Stworzyć własny napis wyświetlany na oznaczonych graczach.
Wybrać ikonę i kolor ikony.
Aby znaleźć urządzenie znacznika gracza, patrz: Używanie urządzeń.
Jeśli używasz na wyspie wielu kopii urządzenia, przydatna może być zmiana ich nazw. Wybierz nazwy odnoszące się do przeznaczenia urządzeń, by łatwiej było zapamiętać, co robi każde z nich, i znaleźć określone urządzenie przy użyciu Przeglądarki zdarzeń.
Filtrowanie kontekstowe
Niektóre urządzenia są zależne od funkcji nazywanej filtrowaniem kontekstowym. Ta funkcja ukrywa lub wyświetla opcje w zależności od wartości innych ustawień wybranych dla dostępnych opcji. Ogranicza bałagan w panelu Dostosuj i sprawia, że łatwiej jest znajdować dostępne opcje i zarządzać nimi. Aby pomóc je zidentyfikować, wartości aktywujące filtrowanie kontekstowe zapisane są kursywą.
Spisane są wszystkie opcje, w tym te, na które wpływa filtrowanie kontekstowe; jeśli są one wyświetlane lub ukrywane w zależności od wartości konkretnej opcji, w polu Opis danego ustawienia znajdzie się odpowiednia adnotacja.
Opcje urządzenia
To urządzenie posiada pewne podstawowe funkcje jak autozapis oraz zapisywanie danych punktów kontrolnych. Dodatkowo dostępne są bardziej zaawansowane opcje, jak na przykład zapis danych o osłonie i zdrowiu gracza.
Możesz skonfigurować to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
Domyślne wartości są pogrubione. Wartości, które wyzwalają filtrowanie kontekstowe, wyświetlane są kursywą.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Pokaż znacznik | Tak, Nie | Określa, czy znacznik jest widoczny. Jeśli w opcji Częstotliwość aktualizacji położenia wybrano ustawienie Zawsze, znacznik będzie widoczny tylko wtedy, gdy nazwa gracza również jest widoczna. |
Styl nadajnika | Ukryty, Pokaż (kolor bezpośredni), Pokaż (kolor drużyny) | Ta opcja wyświetlana jest tylko, gdy dla opcji Pokaż znacznik wybrano ustawienie Tak. Określa, czy latarnia jest ukryta, a także czy wyświetlany znacznik wykorzystuje wybrany przez użytkownika kolor czy też dziedziczy kolor drużyny zaznaczonego gracza. |
Kolor główny nadajnika | Błękit nieba, Wybierz kolor | Ta opcja wyświetla się tylko wówczas, gdy dla opcji Styl nadajnika wybrano ustawienie Pokaż (kolor bezpośredni). Określa kolor podstawowy ikony znacznika. Kliknij próbkę, aby otworzyć interfejs wyboru koloru. Możesz przewinąć do wybranej próbki koloru lub użyć paska wyszukiwania na górze. Wybierz żądaną próbkę koloru, a następnie kliknij znacznik wyboru, aby ją zaznaczyć. |
Kolor dodatkowy nadajnika | #C88BFF, Wybierz kolor | Ta opcja wyświetla się tylko wówczas, gdy dla opcji Styl nadajnika wybrano ustawienie Pokaż (kolor bezpośredni). Określa kolor ikony znacznika. Kliknij próbkę, aby otworzyć interfejs wyboru koloru. Szesnastkowy kod koloru jest wyświetlany obok próbki koloru. Możesz przewinąć do wybranej próbki koloru lub wpisać kod szesnastkowy na pasku wyszukiwania u góry i kliknąć przycisk Szukaj. Wybierz żądaną próbkę koloru, a następnie kliknij znacznik wyboru, aby ją zaznaczyć. |
Pokaż ikonę | Brak, Wybierz ikonę | Określa ikonę znacznika. Kliknij ikonę, aby otworzyć narzędzie wyboru biblioteki ikon. Możesz wybrać ikonę przeglądając bibliotekę ikon, lub wprowadzić słowo w pasku wyszukiwania na górze i kliknąć przycisk Szukaj. Wybierz ikonę, a następnie kliknij znacznik wyboru. |
Kolor ikony | Biały, Wybierz kolor | Określa kolor ikony znacznika. Możesz przewinąć do wybranej próbki koloru lub użyć paska wyszukiwania na górze. Wybierz żądaną próbkę koloru, a następnie kliknij znacznik wyboru, aby ją zaznaczyć. |
Pokaż odległość od znacznika | Tak, Nie | Określa, czy odległość od danego gracza ma być wyświetlana. |
Pokaż na mapie | Brak, Mapa i minimapa | Określa, czy znacznik ma być wyświetlany na mapie i minimapie. |
Pokaż paski zdrowia i osłon | Brak, Oba, Tylko zdrowie, Tylko osłona | Określa, czy na znaczniku monitorowanego gracza wyświetlane są paski zdrowia i osłony. |
Tekst znacznika | Tu wpisz własny tekst, Wprowadź tekst | Wybierz tekst, który będzie wyświetlany na znaczniku. Może mieć maksymalnie 24 znaki. |
Widoczność dla klasy | Dowolna, Brak klasy, Wybierz lub wprowadź klasę | Określa, która klasa może zobaczyć znacznik. Jeśli wybierzesz opcję Brak klasy, znacznik będzie widoczny tylko dla graczy bez przypisanej klasy. |
Odwróć widoczną klasę | Wł., Wył. | W przypadku wybrania opcji Wł. klasa wybrana w opcji Widoczne dla klasy jest jedyną klasą, która nie widzi znacznika. |
Widoczność dla drużyny | Dowolna, Wybierz lub wprowadź drużynę | Określa, która drużyna może zobaczyć znacznik. |
Odwróć widoczną drużynę | Wł., Wył. | W przypadku wybrania opcji Wł. drużyna wybrana w opcji Widoczność dla Drużyny jest jedyną drużyną, która nie widzi znacznika. |
Częstotliwość aktualizacji pozycji | Stała, Wybierz lub wprowadź wartość | Określa częstotliwość (w sekundach), z jaką aktualizowana jest pozycja znacznika. |
Ukryj bliski znacznik | Wł., Wył. | Określa, czy znajdujący się w pobliżu znacznik jest ukryty. Jeśli wybierzesz opcję Wł., pod tą opcją zostanie wyświetlona dodatkowa opcja. |
Ukryj odległość pobliskiego znacznika | 5 metrów, Wybierz lub podaj liczbę | Ta opcja wyświetla się tylko wtedy, gdy dla opcji Ukryj bliski znacznik wybrano ustawienie Wł. Określa odległość, w jakiej nadajnik jest ukryty przed graczem. |
Ukryj daleki znacznik | Wł., Wył. | Jeśli gracz znajduje się dalej od znacznika niż wybrana odległość, znacznik nie jest widoczny. |
Ukryj odległość dalekiego znacznika | 50 metrów, Wybierz lub wprowadź liczbę | Ta opcja wyświetla się tylko wtedy, gdy dla opcji Ukryj daleki znacznik wybrano ustawienie Wł. Znacznik jest ukryty, gdy gracz znajduje się od niego w odległości większej niż ustawiona. |
Linia wzroku znacznika | Pokazuj zawsze, Ukrywaj za przeszkodą | W przypadku wybrania opcji Ukrywaj za przeszkodą znacznik nie będzie widoczny, jeśli linię wzroku gracza będą blokować przeszkody. |
Kąt skupienia znacznika | Zawsze widoczne, Wybierz wartość kąta | Określa kąt kierunku widzenia gracza, w którym znacznik będzie wciąż widoczny. |
Stosowanie dla klasy od początku gry | Brak klasy, Dowolna, Wybierz lub wprowadź klasę | Wszyscy gracze z wybranej klasy otrzymują znacznik na początku gry. |
Odwrócenie zastosowane dla klasy od początku gry | Wł., Wył. | W przypadku wybrania opcji Wł. znacznik otrzymują wszyscy gracze, którzy w opcji Stosowanie dla klasy od początku gry NIE mają wybranej klasy. |
Stosowanie dla drużyny od początku gry | Wszystkie, Wybierz lub wprowadź drużynę | Wszyscy gracze z wybranej drużyny otrzymują znacznik na początku gry. |
Odwrócenie zastosowane dla drużyny od początku gry | Wł., Wył. | W przypadku wybrania opcji Wł. znacznik otrzymują wszyscy gracze, którzy w opcji Stosowanie dla drużyny od początku gry NIE mają wybranej drużyny. |
Warunek aktywacji pierwszego przedmiotu | Nie porównuj, Mniej niż, Tyle samo lub mniej, Różni się, Tyle samo, Tyle samo lub więcej, Więcej niż | W przypadku wybrania wartości innej niż Nie porównuj wyświetli się opcja Wartość docelowa pierwszego przedmiotu. Określa, czy warunkiem wyzwolenia jest osiągnięcie przez gracza wartości mniejszej, większej lub równej. |
Wartość docelowa pierwszego przedmiotu | 0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa wartość docelową dla pierwszego śledzonego przedmiotu. |
Warunek aktywacji drugiego przedmiotu | Nie porównuj, Mniej niż, Tyle samo lub mniej, Różni się, Tyle samo, Tyle samo lub więcej, Więcej niż | W przypadku wybrania wartości innej niż Nie porównuj wyświetli się opcja Wartość docelowa drugiego przedmiotu. Określa, czy warunkiem wyzwolenia jest osiągnięcie przez gracza wartości mniejszej, większej lub równej. |
Wartość docelowa drugiego przedmiotu | 0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa wartość docelową dla drugiego śledzonego przedmiotu. |
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń umożliwia urządzeniom komunikowanie się bezpośrednio, co sprawia, że proces twórczy staje się bardziej intuicyjny, dając swobodę wyrażenia własnych idei projektowych.
Poniżej znajdziesz opcje przypisania bezpośredniego zdarzeń dla danego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu, a następnie wykonuje akcję.
Dla dowolnej funkcji kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz zdarzenie i wybierz zdarzenie, które aktywuje tę funkcję.
Jeśli funkcja ma być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Dołącz do gracza przy transmisji od | Ta funkcja dołącza znacznik do gracza w momencie wystąpienia zdarzenia. |
Odłącz od gracza przy transmisji od | Ta funkcja odłącza znacznik od gracza w momencie wystąpienia zdarzenia. |
Odłącz od wszystkich przy transmisji od | Ta funkcja odłącza znaczniki od wszystkich graczy w momencie wystąpienia zdarzenia. |
Włącz przy transmisji od | Ta funkcja włącza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. |
Wyłącz przy transmisji od | Ta funkcja wyłącza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. |
Wydarzenia
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń wykorzystuje zdarzenia jako nadajniki. Zdarzenie daje sygnał innemu urządzeniu, by aktywować określoną funkcję.
Dla dowolnej opcji zdarzenia kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz funkcję, aby przypisać zdarzenie do funkcji dla tego urządzenia.
Jeśli zdarzenie aktywuje więcej niż jedną funkcję, naciśnij przycisk Dodaj i powtórz czynność.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Przy zmianie pierwszego przedmiotu Postępometru wyślij zdarzenie do | Gdy zmieni się wartość pierwszego przedmiotu, do wybranego urządzenia zostanie wysłane zdarzenie wyzwalające wybraną funkcję. |
Przy zmianie drugiego przedmiotu Postępometru wyślij zdarzenie do | Gdy zmieni się wartość drugiego przedmiotu, do wybranego urządzenia zostanie wysłane zdarzenie wyzwalające wybraną funkcję. |
Po osiągnięciu wartości pierwszego przedmiotu wyślij zdarzenie do | Gdy pierwszy przedmiot osiągnie wartość docelową, do danego urządzenia zostaje wysłane zdarzenie wyzwalające wybraną funkcję. |
Po osiągnięciu wartości drugiego przedmiotu wyślij zdarzenie do | Gdy drugi przedmiot osiągnie wartość docelową, do danego urządzenia zostaje wysłane zdarzenie wyzwalające wybraną funkcję. |