Urządzenie ustawiacza przedmiotów pozwala umieścić broń lub przedmiot w bardziej realistycznych miejscach, w przeciwieństwie do generatorów przedmiotów lub skrzyń, które po prostu rzucają przedmioty i bronie na ziemię. Możesz zrzucić przedmiot lub broń na ziemię, by je zarejestrować. Urządzenie działa jak pojemnik, ale wygląda, jak zarejestrowany przedmiot. Kiedy gracz używa tego urządzenia, przyznaje ono zarejestrowany przedmiot graczowi. Jeśli urządzenie jest umieszczone na obiekcie, który można zniszczyć, i obiekt ten zostaje zniszczony, zarejestrowany przedmiot spada na ziemię. Zniszczalne obiekty mogą obejmować rekwizyty, elementy budowli i terenu, w zależności od ustawień Mojej wyspy lub innych urządzeń.
Aby znaleźć urządzenie ustawiacza przedmiotów w trybie kreatywnym, patrz Używanie urządzeń. Aby odnaleźć ustawiacz przedmiotów w UEFN, otwórz szufladę zawartości i kliknij Fortnite > Urządzenia > Przedmiot.
Jeśli używasz na wyspie wielu kopii urządzenia, przydatna może być zmiana ich nazw. Wybierz nazwy odnoszące się do przeznaczenia urządzeń, by łatwiej było zapamiętać, co robi każde z nich, i znaleźć określone urządzenie przy użyciu przeglądarki zdarzeń.
Filtrowanie kontekstowe
Niektóre urządzenia są zależne od funkcji nazywanej filtrowaniem kontekstowym. Ta funkcja ukrywa lub wyświetla opcje w zależności od wartości innych ustawień wybranych dla dostępnych opcji. Ogranicza bałagan w panelu Dostosuj i sprawia, że łatwiej jest znajdować dostępne opcje i zarządzać nimi. Aby pomóc je zidentyfikować, wartości aktywujące filtrowanie kontekstowe zapisane są kursywą.
Spisane są wszystkie opcje, w tym te, na które wpływa filtrowanie kontekstowe; jeśli są one wyświetlane lub ukrywane w zależności od wartości konkretnej opcji, w polu Opis danego ustawienia znajdzie się odpowiednia adnotacja.
Opcje urządzenia
Urządzenie ma pewne podstawowe funkcje, np. ustawienie czasu używania lub ustalenie, które drużyny lub klasy mogą używać tego urządzenia. Dodatkowo istnieją opcje zaawansowane, jak odwrócenie wyboru klasy lub drużyny oraz określenie, czy urządzenie jest włączane na początku gry.
Możesz skonfigurować to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
Domyślne wartości są pogrubione. Wartości, które wyzwalają filtrowanie kontekstowe, wyświetlane są kursywą.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Zezwól na użycie | Wł., Wył. | Określa, czy gracze mogą używać urządzenia. Jeśli ustawiono Wył., opcje Tekst interakcji, Czas użycia, Dozwolona drużyna i Dozwolona klasa nie są wyświetlane. |
Tekst interakcji | Podnieś {item}, Wprowadź tekst | Ten tekst wyświetla się graczom, gdy patrzą na przedmiot. Słowo kluczowe {item} wyświetla nazwę przedmiotu zarejestrowanego w tym urządzeniu. Tekst jest ograniczony do 150 znaków. Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Zezwól na użycie jest Wł. |
Czas użycia | Natychmiast, Wybierz okres | Określa, jak długo gracz musi przytrzymywać przycisk interakcji, by aktywować urządzenie. Użyj strzałek, by wybrać ilość, lub kliknij w polu, by wpisać liczbę. Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Zezwól na użycie jest Wł. |
Dozwolona drużyna | Brak, Dowolna, Wybierz drużynę | Określa, która drużyna może użyć urządzenia. Użyj strzałek, by wybrać, lub kliknij w polu, by wpisać liczbę. Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Zezwól na użycie jest Wł. |
Odwróć wybór drużyn | Wył., Wł. | Jeśli wybierzesz Wł. urządzenia tego będą mogły używać wszystkie drużyny z wyjątkiem tej wybranej w opcji Dozwolona drużyna. |
Dozwolona klasa | Brak klasy, Dowolna, Wybierz klasę | Określa, która klasa może użyć urządzenia. Użyj strzałek, by wybrać, lub kliknij w polu, by wpisać liczbę. Jeśli ustawiono Brak klasy, urządzenia mogą używać tylko gracze bez przypisanej klasy. Ta opcja jest widoczna tylko wtedy, gdy opcja Zezwól na użycie jest Wł. |
Odwróć wybór klas | Wył., Wł. | Jeśli wybierzesz Wł. urządzenia tego będą mogły używać wszystkie klasy z wyjątkiem tej wybranej w opcji Dozwolona klasa. |
Pokaż efekty klasy rzadkości | Wł., Wył. | Określa, czy wyświetlane są efekty rzadkości dla umieszczonych przedmiotów po włączeniu urządzenia. |
Odtwarzaj dźwięk | Wł., Wył. | Określa, czy urządzenie odtwarza efekty dźwiękowe. |
Włączono od początku gry | Włączone, Wyłączone | Określa, czy urządzenie ma być włączone od początku gry. |
Zezwól na odtworzenie | Wył., Wł. | Określa, czy urządzenie można odtworzyć. |
Można uszkodzić na początku gry | Tak, Nie | Określa, czy urządzenie może zostać uszkodzone podczas gry. |
Wytrzymałość przedmiotu | 1, Wybierz liczbę | Jeśli urządzenie może być uszkodzone, określa wytrzymałość urządzenia. Użyj strzałek, by wybrać, lub kliknij w polu, by wpisać liczbę. |
Klasa, która może uszkodzić | Brak klasy, Wszystkie, Dowolna, Wybierz lub wprowadź numer klasy | Określa, która klasa może użyć urządzenia. Użyj strzałek, by wybrać, lub kliknij w polu, by wpisać liczbę. |
Odwróć wybór klas, które mogą uszkodzić | Wył., Wł. | Jeśli wybierzesz Wł. urządzenie to będą mogły uszkodzić wszystkie klasy z wyjątkiem tej wybranej w opcji Klasa, która może uszkodzić. |
Drużyna, która może uszkodzić | Brak, Wszystkie, Dowolna, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa, która drużyna może użyć urządzenia. Użyj strzałek, by wybrać, lub kliknij w polu, by wpisać liczbę. |
Odwróć wybór drużyn, które mogą uszkodzić | Wył., Wł. | Jeśli wybierzesz Wł. urządzenie to będą mogły uszkodzić wszystkie drużyny z wyjątkiem tej wybranej w opcji Drużyna, która może uszkodzić. |
Styl graficzny | Model, Ikona, Ikona (w kierunku kamery) | Określa, czy element jest umieszczony jako zwykły model, czy jako ikona. |
Drewno potrzebne na przedmiot | Za darmo, Wybierz lub wprowadź wartość | Określa cenę przedmiotu w drewnie. |
Metal potrzebny na przedmiot | Za darmo, Wybierz lub wprowadź wartość | Określa cenę przedmiotu w metalu. |
Koszt przedmiotu w kamieniu | Za darmo, Wybierz lub wprowadź wartość | Określa cenę przedmiotu w kamieniu. |
Złoto potrzebne na przedmiot | Za darmo, Wybierz lub wprowadź wartość | Określa cenę przedmiotu w złocie. |
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń umożliwia urządzeniom komunikowanie się bezpośrednio, co sprawia, że proces twórczy staje się bardziej intuicyjny, dając swobodę wyrażenia własnych idei projektowych.
Poniżej znajdziesz opcje przypisania bezpośredniego zdarzeń dla danego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu, a następnie wykonuje akcję.
Dla dowolnej funkcji kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz zdarzenie i wybierz zdarzenie, które aktywuje tę funkcję.
Jeśli funkcja ma być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Włącz urządzenie przy transmisji od | Ta funkcja włącza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. |
Wyłącz urządzenie przy transmisji od | Ta funkcja wyłącza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. |
Odtwórz urządzenie przy transmisji od | Ta funkcja odtwarza urządzenie, gdy występuje zdarzenie. |
Zezwól na uszkodzenia przy transmisji od | Ta funkcja zezwala na uszkadzanie urządzenia, gdy występuje zdarzenie. |
Zabroń uszkadzania przy transmisji od | Ta funkcja nie zezwala na uszkadzanie urządzenia, gdy występuje zdarzenie. |
Wydarzenia
Powiązanie bezpośrednie zdarzeń wykorzystuje zdarzenia jako nadajniki. Zdarzenie daje sygnał innemu urządzeniu, by aktywować określoną funkcję.
Dla dowolnej opcji zdarzenia kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz funkcję, aby przypisać zdarzenie do funkcji dla tego urządzenia.
Jeśli zdarzenie aktywuje więcej niż jedną funkcję, naciśnij przycisk Dodaj i powtórz czynność.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Po upuszczeniu przedmiotu wyślij zdarzenie do | Gdy urządzenie upuszcza przedmiot, wysyła zdarzenie do danego urządzenia, które aktywuje wybraną funkcję. |
Po przyznaniu przedmiotu wyślij zdarzenie do | Gdy urządzenie przyznaje przedmiot, wysyła zdarzenie do danego urządzenia, które aktywuje wybraną funkcję. |
Po otworzeniu przedmiotu wyślij zdarzenie do | Gdy urządzenie odtwarza przedmiot, wysyła zdarzenie do danego urządzenia, które aktywuje wybraną funkcję. |