Urządzenie kamery pierwszoosobowej to kamera i urządzenie sterujące, które można wykorzystać, aby umieszczać graczy w perspektywie pierwszej osoby. Dzięki temu można tworzyć strzelanki pierwszoosobowe i inne gry z perspektywy pierwszej osoby.
Jeśli używasz na wyspie wielu kopii urządzenia, przydatna może być zmiana ich nazw. Wybierz nazwy odnoszące się do przeznaczenia urządzeń, by łatwiej było zapamiętać, co robi każde z nich, i znaleźć określone urządzenie przy użyciu przeglądarki zdarzeń.
Znajdowanie urządzenia w trybie kreatywnym
Istnieje wiele sposobów wyszukiwania i przeglądania kategorii Urządzenia, aby znaleźć kamerę pierwszoosobową.
Użyj paska wyszukiwania, aby wyszukać konkretne urządzenie według nazwy. Wpisz "pierwszoosobowa" lub "kamera", aby zawęzić wyszukiwanie.
Przeglądaj urządzenia za pomocą tagów. W prawym panelu zaznacz pole wyboru dla określonych słów kluczowych, których chcesz użyć. W przypadku wybrania wielu tagów wyświetlane są urządzenia posiadające dowolny z wybranych tagów. Jeśli chcesz uzyskać bardziej szczegółowe wyniki, kliknij Część wspólna nad listą tagów. Spowoduje to wyświetlenie tylko tych urządzeń, które mają wszystkie wybrane tagi.
Kliknij przycisk Sortuj nad wyświetlanymi kafelkami urządzeń, aby posortować wyniki alfabetycznie. Kliknięcie tego przycisku powoduje cykliczne przełączanie między różnymi wzorcami sortowania: domyślne, od A do Z i od Z do A.
Znajdowanie urządzenia w UEFN
Jeśli chcesz użyć tego urządzenia w UEFN, z tej sekcji dowiesz się, jak je znaleźć.
Istnieje kilka sposobów na znalezienie urządzenia kamery pierwszoosobowej w UEFN.
Możesz kliknąć Szuflada zawartości w lewym dolnym rogu edytora. Gdy pojawi się szuflada, spójrz na boczny panel nawigacyjny, a zobaczysz drzewo folderów. Kliknij Fortnite > Urządzenia > !Beta. To urządzenie znajduje się w tym folderze. Przeciągnij je do okna wizualizacji, aby dodać je do swojej sceny.
Możesz otworzyć okno Przeglądarka zawartości i zadokować je poniżej okna wizualizacji. Następnie użyj bocznego panelu nawigacji i kliknij Fortnite > Urządzenia > !Beta.
W przeglądarce zawartości możesz skorzystać z paska wyszukiwania, aby znaleźć swoje urządzenie, wpisując część jego nazwy (np. "pierwszoosobowa").
Terminy i definicje związane z kamerą
Gdy deweloperzy korzystają z silnika do zbudowania gry, używają kamer w różnych celach. Wiąże się z tym trochę specjalistycznego słownictwa, które może być dla ciebie nowe. Wiele z tych pojęć pojawia się w opcjach tego i innych urządzeń kamery. W poniższej tabeli zamieszczono te terminy i ich definicje.
| Termin | Definicja |
|---|---|
Pole widzenia | Termin pole widzenia odnosi się do tego, co kamera może "zobaczyć". Pole widzenia jest reprezentowane jako kąt i mierzone w stopniach. Kąty mają dwa boki połączone w punkcie zwanym wierzchołkiem. W przypadku kamer wierzchołkiem kąta jest soczewka kamery (w naszym przypadku wirtualna). Ramiona kąta rozchodzą się w górę i w dół (w osi pionowej) z punktu wierzchołka. Im wyższa liczba stopni, tym szerszy kąt i tym więcej może widzieć kamera. |
Pochylenie, Odchylenie | Pochylenie i odchylenie to terminy, które wywodzą się z lotnictwa. Odnoszą się do różnych rodzajów rotacji, jakie może wykonać poruszający się samolot. Zostały one przyjęte w świecie projektowania 3D i tworzenia gier, by dokładniej opisać wirtualne środowisko 3D, a także to, jak umieszczane są w nim obiekty. Pochylenie i odchylenie są mierzone względem pierwotnej pozycji obiektu. Pochylenie odnosi się do ruchu w górę i w dół, a odchylenie – do poziomego ruchu obiektu w lewo i w prawo. Oś obrotu to coś innego niż kierunek ruchu. Na przykład jeśli samolot się pochyla, nos samolotu porusza się w górę lub w dół, ale samolot obraca się w osi Y (która jest poziomą osią lewo-prawo lub wschód-zachód). Sprawdź pojęcia oś X, oś Y i oś Z w tej tabeli. |
Kąt pochylenia | Określa stopień pochylenia kamery w górę lub w dół, z jakim skierowana jest na cel. |
Kąt odchylenia | Określa stopień odchylenia kamery w lewo lub prawo, z jakim skierowana jest na cel. |
Przesunięcie kamery | Domyślnie kamera jest wyśrodkowana na celu. Przesunięcie kamery określa, jak daleko od środka ustawiona jest kamera. Przesunięcie kamery opisane jest w formie wartości na osiach X, Y i Z i może obejmować więcej niż kilka osi jednocześnie. |
oś X | Oś X opisuje ruch w poziomie w przód/tył (lub północ/południe) w przestrzeni trójwymiarowej (realnej lub wirtualnej). |
oś Y | Oś Y opisuje ruch w poziomie w lewo/prawo (lub na wschód/zachód) w przestrzeni trójwymiarowej (realnej lub wirtualnej). |
oś Z | Oś Z opisuje ruch w pionie w górę/dół w przestrzeni trójwymiarowej (realnej lub wirtualnej). |
Typ przejścia do kamery |
|
Typ przejścia z kamery |
|
System priorytetów | Jeśli do gracza przypisanych jest wiele kamer, priorytet określa, która kamera jest aktywna w danym momencie. Priorytet można ustawić w opcjach urządzenia. Jeśli dwie kamery są powiązane pod względem najwyższego priorytetu, ostatnio dodana kamera stanie się aktywna. |
Kolizja wysięgnika | W filmie ramię wysięgnika to urządzenie, które utrzymuje kamerę. Operatorzy wysięgników mogą przesuwać i ustawiać kamerę za pomocą dźwigni i kół, aby uzyskać pożądane ujęcie. Właściwości kolizji wysięgnika dla kamer stałokątowych pozwalają określić zachowanie takiej kamery w sytuacji gdy pomiędzy kamerą a celem znajdzie się jakiś obiekt. |
Strefa neutralna | Strefa neutralna to określony obszar, po którym cel kamery może się poruszać, nie wywołując ruchu kamery. Gdy cel zbliży się do skraju strefy neutralnej, kamera porusza się tak, by podążać za celem. |
Filtrowanie kontekstowe
Niektóre urządzenia są zależne od funkcji nazywanej filtrowaniem kontekstowym. Ta funkcja ukrywa lub wyświetla opcje w zależności od wartości innych ustawień wybranych dla dostępnych opcji. Ogranicza bałagan w panelu Dostosuj i sprawia, że łatwiej jest znajdować dostępne opcje i zarządzać nimi. Aby pomóc je zidentyfikować, wartości aktywujące filtrowanie kontekstowe zapisane są kursywą.
Spisane są wszystkie opcje, w tym te, na które wpływa filtrowanie kontekstowe; jeśli są one wyświetlane lub ukrywane w zależności od wartości konkretnej opcji, w polu Opis danego ustawienia znajdzie się odpowiednia adnotacja.
Opcje urządzenia
Domyślne wartości są pogrubione. Wartości, które wyzwalają filtrowanie kontekstowe, wyświetlane są kursywą.
Możesz skonfigurować to urządzenie przy użyciu następujących opcji.
| Opcja | WARTOŚĆ | Opis |
|---|---|---|
Podgląd trybu kreatywnego | Start | Kliknij Start, by wyświetlić podgląd sterowania. Kliknij Zatrzymaj, by opuścić podgląd i wrócić do edycji wyspy. |
Priorytet | 0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Określa miejsce tej kamery w systemie priorytetów. Gdy do gracza dodanych jest wiele kamer, kamera o najwyższym priorytecie jest uważana za aktywną. Użyj wyższych wartości, by wskazać wyższy priorytet. Jeśli najwyższy priorytet mają dwie kamery, aktywna stanie się kamera dodana jako ostatnia. |
Włączono podczas fazy | Brak, Zawsze, Tylko przed grą, Tylko gra | Określa fazę gry, w której urządzenie będzie włączone. |
Usuń po likwidacji | Wł., Wył. | Automatycznie usuwa kamerę z gracza, gdy ten zostanie zlikwidowany. |
Dodaj u graczy na początku | Wł., Wył. | Określa, czy ta kamera zostanie przypisana do wszystkich graczy na początku gry. |
Kolor urządzenia poglądowego | #74ABFFFF, Wybierz kolor | Kliknij próbkę koloru, aby otworzyć wybór koloru. Przewiń dostępne opcje lub wprowadź kod HEX w pasku wyszukiwania, by znaleźć określoną barwę. Kliknij próbkę, by ją wybrać, a następnie kliknij znaczek wyboru, by zamknąć interfejs wyboru koloru. |
Użyj jako kamery likwidacji | Nie, Tak, Tylko likwidacja | Wartości z tej kamery będą używane do obsługi kamery likwidacji. Będzie ona wykorzystywać parametry pola widzenia, obrotu oraz przesunięcia położenia i położenia kamery. Będzie używać również wartości czasu przejścia do kamery przy przesuwaniu kamery likwidacji z jej położenia w momencie likwidacji do nowego położenia i obrotu. |
Odległość interakcji | Bliska, Standardowa, Daleka | Skalowanie odległości, w jakiej gracz musi znaleźć się od używalnego obiektu, by pojawił się komunikat interakcji. |
Zastąp cel spojrzenia | Brak, Wybierz cel | Ta opcja jest dostępna tylko wtedy, gdy dla opcji Spoglądanie na cel wybrano ustawienie Wł. Obiekt zastępujący staje się celem spoglądania kamery. Nie robi nic, jeśli wybrano opcję Brak. |
Pole widzenia | 80 stopni, Wybierz kąt | Określa kąt widzenia kamery w osi pionowej (Y). |
Siatka celownicza | Wyświetlaj wszystko, Tylko celownik, Tylko ilość amunicji, Nie wyświetlaj nic | Jeśli włączono, kamera będzie obsługiwać zdarzenia powodujące trzęsienie ekranu w grze. |
Działa na drużynę | Dowolna, Wybierz lub wprowadź drużynę | Określa, na którą drużynę działa to urządzenie. Uwaga: kamera dynamicznie reaguje na zmiany w drużynie podczas rozgrywki. Jeśli gracze mogą zmieniać drużyny podczas gry, konieczne może okazać się opracowanie systemu manualnego przypisywania kamer tym graczom. |
Działa na klasę | Brak klasy, Dowolna, Wybierz lub wprowadź klasę | Określa, na które klasy działa to urządzenie. Brak klasy oznacza, że urządzenie wpływa tylko na graczy bez przypisanej klasy. Dowolna oznacza wszystkich graczy, w tym takich bez przypisanej klasy. |
Odwróć drużyny | Wł., Wył. | Po wybraniu opcji Wł. to urządzenie będzie wpływać na wszystkie drużyny z wyjątkiem tej wybranej w opcji Działa na drużynę. |
Odwróć klasy | Wł., Wył. | Po wybraniu opcji Wł. to urządzenie będzie wpływać na wszystkie klasy z wyjątkiem tej wybranej w opcji Działa na klasę. |
Priorytet przejścia do kamery | 0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Jest to wartość brana pod uwagę, gdy celem przejścia jest ta kamera. |
Czas przejścia do kamery | 0.2, Wybierz lub wprowadź wartość | Określa czas trwania przejścia, gdy jego celem jest ta kamera. |
Typ przejścia do kamery | Liniowo, Wolniej na początku, Wolniej na końcu, Wolniej na początku i na końcu, Przenikanie | Określa, jakiego typu przejścia używa kamera, gdy jest kamerą docelową. W przypadku wybrania w tej opcji ustawienia Przenikanie udostępniona zostanie opcja Czas pojawiania się |
Priorytet przejścia z kamery | 0, Wybierz lub wprowadź liczbę | Jest to wartość brana pod uwagę w przypadku przejścia z tej kamery do innej. |
Czas przejścia z kamery | 0.2, Wybierz lub wprowadź wartość | Określa czas trwania przejścia z tej kamery do innej. |
Typ przejścia z kamery | Liniowo, Wolniej na początku, Wolniej na końcu, Wolniej na początku i na końcu, Przenikanie | Określa, jakiego typu przejścia używa kamera w przypadku przejścia do innej. W przypadku wybrania w tej opcji ustawienia Przenikanie udostępniona zostanie opcja Czas zanikania |
Spójrz na cel spoglądania przy aktywacji | Wł., Wył. | Ta opcja jest dostępna tylko wtedy, gdy dla opcji Spoglądanie na cel wybrano ustawienie Wł. W przypadku wybrania ustawienia Wł. w momencie aktywacji nastąpi zastąpienie ustawieniem spoglądania na cel spoglądania. |
Czas pojawiania się | 0.0 s, Wybierz liczbę sekund | Ta opcja jest dostępna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ przejścia do kamery wybrano ustawienie Przenikanie. Określa łączny czas (w sekundach) zanikania obrazu podczas zmiany ujęć ze stopniowym zanikaniem/pojawianiem się obrazu. |
Czas zanikania | 0.0 s, Wybierz liczbę sekund | Ta opcja jest dostępna tylko wtedy, gdy dla opcji Typ przejścia z kamery wybrano ustawienie Przenikanie. Określa łączny czas (w sekundach) zanikania obrazu podczas zmiany ujęć ze stopniowym zanikaniem/pojawianiem się obrazu. |
Przypisanie bezpośrednie zdarzeń
Poniżej znajdziesz opcje powiązania bezpośredniego zdarzeń dla tego urządzenia.
Funkcje
Funkcja nasłuchuje zdarzenia na urządzeniu, a następnie wykonuje akcję.
Dla dowolnej funkcji kliknij opcję, a następnie wybierz urządzenie, aby dostać się do menu rozwijanego urządzenia i dokonać wyboru.
Po wybraniu urządzenia kliknij Wybierz zdarzenie, aby przypisać urządzenie do zdarzenia, które następnie aktywuje funkcję.
Jeśli funkcja ma być aktywowana przez więcej niż jedno urządzenie lub aktywator zdarzenia, kliknij przycisk Dodaj, aby dodać wiersz, i powtórz te kroki.
| Opcja | Opis |
|---|---|
Włącz przy transmisji od | Włącza kamerę, gdy występuje zdarzenie. |
Wyłącz przy transmisji od | Wyłącza kamerę, gdy występuje zdarzenie. |
Dodaj u gracza przy transmisji od | Przypisuje tę kamerę inicjatorowi, gdy występuje zdarzenie. |
Usuń z gracza przy transmisji od | Odłącza tę kamerę od inicjatora, gdy występuje zdarzenie. |
Dodaj do wszystkich przy transmisji od | Przypisuje tę kamerę wszystkim graczom, gdy występuje zdarzenie. |
Usuń u wszystkich przy transmisji od | Odłącza tę kamerę od wszystkich graczy, gdy występuje zdarzenie. |
Skup wzrok na celu przy transmisji od | Przestawia cel kamery z gracza na cel spoglądania dla wszystkich graczy. |
Skup wzrok na graczu przy transmisji od | Przestawia cel kamery na gracza dla wszystkich graczy. |
Wydarzenia
Dla tego urządzenia nie ma zdarzeń.